Test: Die Sims 4 (Simulation)

von Mathias Oertel



Publisher: Electronic Arts
Release:
04.09.2014
04.09.2014
17.11.2017
kein Termin
17.11.2017
Erhältlich: Digital (Origin), Einzelhandel
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Test, Teil 2 - Update 09.09.2014

Mittlerweile stehen über 30 Stunden auf dem Zeitkonto. Die Sims sind aufgewachsen, haben Beziehungen geknüpft, sind Eltern geworden und haben mit dem Sensenmann nicht nur Freundschaft geschlossen, sondern sind ihm auf die letzte Reise gefolgt. Sie haben gelacht, geweint, getrauert, sich gefreut, gestritten oder ihre Paranoias ebenso ausgelebt wie ihre Träume. Ja, ich habe meinen Spaß mit den Sims - auch im vierten Aufguss. Der Aquariumeffekt lockt ebenso wie das immergrüne Spielprinzip, das seine Wurzeln allerdings schon fast 15 Jahre in der Vergangenheit hat. Es bereitet mir nach wie vor viel Vergnügen, die virtuellen Darsteller dieser Seifenoper/Situationskomödie einfach nur zu beobachten und sich über ihre Missgeschicke zu amüsieren. Noch mehr Vergnügen bereitet es allerdings, sie in Schlamassel zu führen und ihre Physis sowie psychische Stärke auf die Probe zu stellen. Nur: Das hat der Vorgänger auch schon fast zur Perfektion getrieben. Und angesichts der hohen Qualität, die sich seit Jahren trotz obligatorischer Bugs durch die Serie zieht, ärgere ich mich über einige Designentscheidungen - vor allem, da sie zu stark nach Add-On-Politik schmecken.

Die offene Welt des Vorgängers ist einem modularen Prinzip gewichen, das zwar mehr Sims auf einem Grundstück ermöglicht, aber auch Ladezeiten mit sich bringt.
Die offene Welt des Vorgängers ist einem modularen Prinzip gewichen, das zwar mehr Sims auf einem Grundstück ermöglicht, aber auch Ladezeiten mit sich bringt.
Dass man keine Autos mehr hat, ist angesichts des Wegfalls der offenen Welt zwangsläufig. Dass es keine Bademoden mehr gibt, ergibt Sinn, da auch die Pools nicht mehr da sind. Und während die offene Welt sicherlich nicht durch Erweiterungen ohne Weiteres "nachgepatcht" werden kann, bin ich fast sicher, dass die Schwimmbäder irgendwann wieder kommen. Wobei mich beide Elemente gar nicht so sehr stören. Ganz im Gegensatz zu den reduzierten Interaktionsmöglichkeiten mit dem Nachwuchs, der fehlenden Kleinkindphase und dem "Morphen" der Säuglinge ins schulfähige Alter per Knopfdruck. Das ist falsch und stört die Atmosphäre in entscheidenden Momenten erheblich. Und darüber können auch die zahlenmäßig aufgestockten Einrichtungsgegenstände, die erweiterte Kleidungsauswahl oder die zahlreichen kleinen Features, die der Vorgänger nicht vom Start weg bot, hinweg trösten.

Sicherheitsrisiko?

Freundschaft mit dem Sensenmann? Eine der zahlreichen kleinen Geschichten, die in Sims 4 geschrieben werden kann...
Freundschaft mit dem Sensenmann? Eine der zahlreichen kleinen Geschichten, die in Sims 4 geschrieben werden kann...
Doch nochmal zurück zur offenen Welt aus Die Sims 3: Auch diese vermisse ich  nur eingeschränkt. Ja, sie war sehr gut geeignet, um schnell und unproblematisch soziale Kontakte zu knüpfen – und sie wurde vor allem mit den Erweiterungen gut ausgenutzt. Aber man darf auch nicht vergessen, dass von den gut 60 Grundstücken, die im Sunset Valley der Urfassung vorhanden waren, viele für Job-Aktionen und nicht-interaktive Besichtigungen genutzt wurden und daher auch nur Staffage waren. Ja: Sie haben einen Sandkasten suggeriert, aber letztlich hat man kaum mehr Möglichkeiten gehabt als hier – zumal man mittlerweile nahezu alles, was irgendwie mit Fähigkeiten etc. zu tun hat, auch in den eigenen vier Wänden erledigen kann, was nicht nur dem Sim, sondern auch dem Spieler vor dem Schirm Zeit und Stress erspart. Das bedeutet jedoch nicht, dass der jetzt eingeschlagene Weg durchweg positiv ist. Zwar können deutlich mehr Sims auf einem Grundstück abhängen und größtenteils konsequent sowie mit logischen Folgen miteinander agieren – wobei auch hier das Emotions-System überzeugende Ergebnisse abliefert. Doch die Reduzierung auf kleine Gebiete mit maximal fünf zu besuchenden Grundstücken geht mindestens zwei Schritte zu weit.

Insgesamt kommt man hier verteilt auf zwei kleine Gemeinden zwar auch auf etwa 40 Grundstücke, die man ggf. nach eigenen Wünschen verändern oder mit Community-Kreationen und –Sims bestücken darf. Doch die Ladezeiten, die einen beim Wechsel des Gebiets erwarten, sind auf Dauer nervtötend. Hier wäre sicherlich ein anderer Kompromiss aus Gebietsgröße und möglicher Figuren-Anzahl möglich gewesen. Überhaupt scheint Maxis nicht auf übermäßigen Fortschritt aus gewesen zu sein – immer mit dem Erweiterungs-Schema im Hinterkopf, das sowohl bei Sims 2 als auch bei Sims 3 bis zum Letzten ausgereizt wurde.

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Kommentare

SWey90 schrieb am
EA zieht das weiter durch. Nur nicht ganz so dreist wie bei SimCity.
Auch ein neues Die Sims (Habe die Serie seit Jahren nicht mehr gespielt), wäre für mich für "zwischendurch" interessant gewesen, aber nochmal kaufe ich kein EA-Game, nur weil die Serie und das Spielprinzip reizt.
Anstatt wirklich einen Schritt nach vorne zu gehen, minimalisiert man den Einsatz und hübscht stattdessen ein bisschen auf und sorgt für mehr Kompatibilität, was die Facebook-Klientel betrifft.
Ähnlich zu SimCity, liegt hier so viel Potenzial brach, weil die Spielprinzipien ansich genial sind und sie so viel Raum für Innovationen bzw. zumindest richtige Weiterentwicklungen lassen.
Was könnte man - meiner Einschätzung nach - für stetig hohe Umsätze generieren, wenn die Basisversionen von Die Sims und SimCity vernünftig, umfangreich und fertigentwickelt zur Verfügung gestellt worden wären. Im Grunde passen ja Erweiterungen und DLC ganz gut zu diesen Spielprinzipien und bei anderer Geschäftspolitik seitens des Publishers wäre ich bereit, diese zu tragen.
Schade um solche Serien.
Hyeson schrieb am
Sevulon hat geschrieben:Geheimräume sind nur wirklich geheim, wenn sie unter der Erde sind. Ansonsten ist ja so ziemlich jedem klar, der das Gebäude von draußen sieht und dann drinnen steht, dass irgendwo noch irgend ein Raum sein muss.
War auch nicht so richtig ernst gemeint...
Die fehlenden Keller fielen mir in der Tat dann auf, als es darum ging meinem Sim ein "Diebesversteck" zu bauen.
Oder dann später...wenn man langsam allen möglichen Kram (Steine, Figurenden, Aliens) den es so gibt zusammensammelt und garnicht mehr weiß was man denn noch alles so Dekorieren soll. Da wünscht man sich dann einfach nur nen großen Lagerraum im Keller.
Sevulon schrieb am
Geheimräume sind nur wirklich geheim, wenn sie unter der Erde sind. Ansonsten ist ja so ziemlich jedem klar, der das Gebäude von draußen sieht und dann drinnen steht, dass irgendwo noch irgend ein Raum sein muss.
Hyeson schrieb am
Sevulon hat geschrieben:Ich finde es übrigens richtig toll, dass da Geheimtüren und diese speziellen Karriereräume wie das "Herz der Finsternis" als Superschurkengeheimversteck gebaut werden können. Die sehen richtig schick aus. Blöd nur DASS MAN KEINE KELLER BAUEN KANN!!
...
Was ist daran blöd?
Superschurkengeheimversteck im Erdgeschoss ist doch völlig normal.
Und weil es so normal ist hab ich meins komplett in Pink eingefärbt...um möglichst superverbrecherich zu sein!
schrieb am