Test: Die Sims 4 (Simulation)

von Mathias Oertel



Publisher: Electronic Arts
Release:
04.09.2014
04.09.2014
17.11.2017
kein Termin
17.11.2017
Erhältlich: Digital (Origin), Einzelhandel
Erhältlich: Digital, Einzelhandel
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Damit möchte ich die Leistung und die Auswirkungen der Emotionen nicht schmälern. Und auch die vielen Erleichterungen bei der Benutzerführung oder den unproblematischen Ausbau sowie die Modifikation von Immobilien sind Leistungen, die das Spielerlebnis aufwerten. Doch wenn es um das reine Spielgefühl geht, schafft es Die Sims 4 nicht, sich komplett vom Stigma der halbherzigen, risikofreien Fortsetzung zu lösen. Man ist zwar insgesamt nicht so dicht am "Update zum Vollpreis" wie die Madden-Serie der letzten Jahre - heuer ist vor allem auf Next-Gen endlich ein Fortschritt zu spüren. Doch was in den gesammelten Sims-3-Erweiterungen positiv von den Fans aufgenommen wurde, hätte durchaus in der einen oder anderen Form direkt ins Hauptspiel einfließen und nicht als Planungsmaßstab für die Add-Ons der nächsten Jahre übernommen werden können. Wo sind z.B. Tiere? Und eine Uni hätte zum Start ebenso zur Verfügung stehen können.

Moderne Familie

Obwohl und vielleicht auch gerade weil sich die Änderungen hinsichtlich des Spielgefühls in Grenzen halten, bereue ich nur wenig der Zeit, die ich bislang in Sims 4 investiert habe. Man kann auch ohne die fehlenden Features und Mechaniken viel Spaß haben und in die Welt abtauchen. Man kann mit seinen Sims leiden, sich mit ihnen freuen - und natürlich versuchen,

Je nach Emotion gibt es neue Aktionen, die sich mitunter nachhaltig auswirken können. Dennoch fühlt sich Die Sims 4 zu häufig wie der Vorgänger an.
Je nach Emotion gibt es neue Aktionen, die sich mitunter nachhaltig auswirken können. Dennoch fühlt sich Die Sims 4 zu häufig wie der Vorgänger an.
ihnen Steine in den Weg zu werfen, um zu sehen, wie die verbesserte Autonomie sie zu umschiffen versucht. Allerdings trifft man dabei auch immer wieder Probleme, die Maxis seit dem ersten Teil erfolglos abzustreifen versucht. Wenn ein Bekannter z.B. zu Besuch kommen möchte und eine geschlagene Stunde im Spiel vor der Tür wartet, während der Sim auf der Arbeit ist (Zeitraffer hin oder her), zerstört dies die Illusion. Zudem verlieren die Figuren ausgerechnet in den kritischen letzten Momenten bei der Erfüllung von Grundbedürfnissen ihre Selbstständigkeit. Obwohl der Hunger noch nicht so ausgeprägt ist wie z.B. der Wunsch nach Schlaf oder die Benutzung der Toilette, kümmert sich die Figur häufig erst einmal um die Nahrungsaufnahme oder bricht ein Gespräch nicht rechtzeitig ab -  ungeachtet der möglichen Charakterzüge, die man bei der Erstellung festgelegt hat. Dass die Auswirkungen der Bedürfnis-Vernachlässigung stets humoristische Züge tragen, kann die in diesen Momenten unzureichend arbeitende KI nur mäßig kompensieren. Denn spätestens, wenn man die Geschicke einer Großfamilie oder WG leitet, ist man an irgendeinem Punkt darauf angewiesen, dass die Selbstbestimmung besser funktioniert - obwohl man Maxis zu Gute halten muss, dass die Sims sich im Vergleich zum Vorgänger in dieser Hinsicht deutlich verbessert präsentieren.

Auch ein storybasierter Modus, bei dem man zusätzlich zu den ohnehin erforderlichen Bedürfnissen noch bestimmte Aufgaben erledigen muss (ggf. unter Zeitdruck), würde den Sims nach fast 15 Jahren gut tun. Damit würde sich nicht nur eine neue DLC- bzw. Add-On-Politik ergeben, sondern als Spieler bekäme man zusätzlich zum bewährten Sandkasten-Spiel auch übergeordnete Vorgaben, die das Anforderungsprofil neu definieren.
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Kommentare

SWey90 schrieb am
EA zieht das weiter durch. Nur nicht ganz so dreist wie bei SimCity.
Auch ein neues Die Sims (Habe die Serie seit Jahren nicht mehr gespielt), wäre für mich für "zwischendurch" interessant gewesen, aber nochmal kaufe ich kein EA-Game, nur weil die Serie und das Spielprinzip reizt.
Anstatt wirklich einen Schritt nach vorne zu gehen, minimalisiert man den Einsatz und hübscht stattdessen ein bisschen auf und sorgt für mehr Kompatibilität, was die Facebook-Klientel betrifft.
Ähnlich zu SimCity, liegt hier so viel Potenzial brach, weil die Spielprinzipien ansich genial sind und sie so viel Raum für Innovationen bzw. zumindest richtige Weiterentwicklungen lassen.
Was könnte man - meiner Einschätzung nach - für stetig hohe Umsätze generieren, wenn die Basisversionen von Die Sims und SimCity vernünftig, umfangreich und fertigentwickelt zur Verfügung gestellt worden wären. Im Grunde passen ja Erweiterungen und DLC ganz gut zu diesen Spielprinzipien und bei anderer Geschäftspolitik seitens des Publishers wäre ich bereit, diese zu tragen.
Schade um solche Serien.
Hyeson schrieb am
Sevulon hat geschrieben:Geheimräume sind nur wirklich geheim, wenn sie unter der Erde sind. Ansonsten ist ja so ziemlich jedem klar, der das Gebäude von draußen sieht und dann drinnen steht, dass irgendwo noch irgend ein Raum sein muss.
War auch nicht so richtig ernst gemeint...
Die fehlenden Keller fielen mir in der Tat dann auf, als es darum ging meinem Sim ein "Diebesversteck" zu bauen.
Oder dann später...wenn man langsam allen möglichen Kram (Steine, Figurenden, Aliens) den es so gibt zusammensammelt und garnicht mehr weiß was man denn noch alles so Dekorieren soll. Da wünscht man sich dann einfach nur nen großen Lagerraum im Keller.
Sevulon schrieb am
Geheimräume sind nur wirklich geheim, wenn sie unter der Erde sind. Ansonsten ist ja so ziemlich jedem klar, der das Gebäude von draußen sieht und dann drinnen steht, dass irgendwo noch irgend ein Raum sein muss.
Hyeson schrieb am
Sevulon hat geschrieben:Ich finde es übrigens richtig toll, dass da Geheimtüren und diese speziellen Karriereräume wie das "Herz der Finsternis" als Superschurkengeheimversteck gebaut werden können. Die sehen richtig schick aus. Blöd nur DASS MAN KEINE KELLER BAUEN KANN!!
...
Was ist daran blöd?
Superschurkengeheimversteck im Erdgeschoss ist doch völlig normal.
Und weil es so normal ist hab ich meins komplett in Pink eingefärbt...um möglichst superverbrecherich zu sein!
schrieb am