Test: Legend of Dungeon (Rollenspiel)

von Mathias Oertel



Legend of Dungeon (Rollenspiel) von Robot Loves Kitty
Legend of Dungeon
Entwickler:
Publisher: -
Release:
13.09.2013
Erhältlich: Digital (Steam)
Spielinfo Bilder  
Pixelkunst, finstere Verliese, zufällig generierte Abschnitte, permanenter Tod der Spielfigur: Legend of Dungeon setzt auf viele Elemente, die man gerne in das Genre der so genannten "Rogue-like"-Abenteuer packt. Kann der unkomplizierte Dungeon-Crawler mit Titeln wie Rogue Legacy & Co mithalten?

Auf ins Abenteuer

Mitunter kämpft man nicht nur gegen allerlei Monster, sondern auch gegen die Dunkelheit.
Mitunter kämpft man nicht nur gegen allerlei Monster, sondern auch gegen die Dunkelheit.
Ein namenloser Held kommt in eine Taverne. Er (oder sie, das Geschlecht kann durch Besuch der Toilette gewechselt werden) sammelt ein paar Äpfel sowie eine Laterne ein und steigt die Treppen hinunter. Hinab ins Abenteuer. 26 Abschnitte liegen vor ihm. Jeder einzelne davon in Räume aufgeteilt, zufällig generiert sowie mit Fallen, Gegnern und Beute gespickt. Es gibt kein Zurück. Entweder er findet den wertvollen Schatz, der im letzten Level auf ihn warten soll. Oder den Tod. Und für diesen sehr wahrscheinlichen Fall steht schon ein neuer Held bereit, um die Verliese zu durchforschen.

Das Prinzip klingt nicht nur weitgehend gewöhnlich - es ist auch größtenteils so generisch, wie der Titel vermuten lässt. Es wirkt, als ob das kleine Team von Robot Loves Kitty eine Checkliste abgearbeitet hat, in der alles konzeptionell verankert wurde, was man von einem Dungeon-Crawler erwartet. Dementsprechend gibt es weder  mechanisch noch inhaltlich Überraschungen, wie man sie z.B. von Rogue Legacy kennt. Darüber hinaus ist das Kampfsystem sehr konventionell: Eine Taste, die für einen Schlagtyp genutzt wird - das ist alles. Da die Gegner allerdings auch nicht über variantenreiche Angriffe verfügen, wird hier wenigstens Unfairness im Zaum gehalten. So wird der schnell ansteigende Schwierigkeitsgrad in erster Linie durch die Anzahl und Zusammenstellung der Feinde gebildet. Dennoch hätten Kombos usw. die Jagd nach Schätzen deutlich aufgewertet.

Unnötige Designschwächen

Wo man ebenfalls nicht genug Zeit in das grundlegende Design investiert hat, ist das Inventar. Immer wieder findet man in Kisten oder als Beute Gegenstände wie Waffen, Helme, Tränke (deren Wirkung man selbst herausfinden muss) oder Lebensmittel, die die Gesundheit wieder auffüllen.
Die Kämpfe sind sehr simpel ausgefallen.
Die Kämpfe sind mechanisch sehr simpel ausgefallen.
Will man jetzt allerdings schnell auf eine bestimmte Waffe oder die Äpfel umschalten, muss man sich horizontal durchklicken, bis man an seinem Ziel angekommen ist - was natürlich in späteren Spielphasen mit entsprechend hoher Gegenstandszahl in Arbeit ausartet. Natürlich kann man sich auch unnötigen Ballasts entledigen, doch als Jäger und Sammler fällt es schwer, etwas fallen zu lassen. Man weiß ja nie, wann man es nicht doch noch gebrauchen kann- und sei es nur,  um im lokalen Koop-Spiel für bis zu vier Dungeon-Forscher (und herauszoomendem Bild) einem Kumpel mit einer frischen Waffe unter die Arme greifen zu können.

Leider gibt es keine Möglichkeit, online mit Freunden (oder Wildfremden) auf die Pirsch gehen zu können. Denn der Spaß, sich gemeinsam gegen das unvermeidliche Schicksal zu stemmen und immer wieder aus der Patsche zu helfen, ist höher als bei der Solojagd auf Schätze. Zumindest hat man mit mehr Spielern eine höhere Überlebenschance, wenn man gegen mehrere Zauberer oder einen Minotaurus antreten muss. Denn hier gibt es eine zweite Chance, wenn einem das Lebenslicht ausgeblasen werden sollte, da man vorerst als Geist seine Mitstreiter weiter begleiten darf. Bestreiten die Freunde ihre folgenden Kämpfe siegreich, wird zusätzlich zu den grünen Erfahrungs-Kugeln auch weiße Energie freigesetzt. Diese wiederum kann entsprechend akkumuliert dafür sorgen, dass man wiederbelebt wird. Solisten hingegen werden beim Scheitern mit einem permanenten Tod bestraft.

Beleuchtete Pixelkunst

Die Mischung aus Retro-Kulissen und moderner Lichttechnologie entwickelt ihren ganz eigenen Charme.
Die Mischung aus Retro-Kulissen und moderner Lichttechnologie entwickelt ihren ganz eigenen Charme.
Dass ich trotz der generischen Mechanik immer wieder gerne einen Abstecher in die ausweglosen Verliese unternommen habe, lag aber nicht am Mehrspieler-Modus - so sehr er die simplen Kämpfe auch aufwertet. Dafür verantwortlich war das sympathische 2D-Pixel-Design. Die Hintergründe werden aus groben 8-Bit-Texturen aufgebaut, die Figuren sind häufig nur eine Evolutionsstufe von einem Strichmännchen entfernt. Auch das physikalisch auf Figuren reagierende Wasser, Qualm, Flammen, Lavagruben usw. werden mit groben Pixeln dargestellt. Dass dabei trotzdem etwas Einzigartiges entsteht, obwohl sich mittlerweile viele Titel auf Retro-Kulissen verlassen und man sich der Gefahr ausliefert, wie bei den generischen Mechaniken in der Masse unterzugehen, ist vor allem den Lichteffekten zuzuschreiben.

Schattenwürfe, nur spärlich beleuchtete Mauern, flackernde Fackeln: Hier zeigt sich Legend of Dungeon erstaunlich modern. Wie auch beim ruhigen Soundtrack, der sich nicht auf Gepiepse, sondern stimmungsvolle Kompositionen verlässt. Diese Mischung aus Retro und Moderne ist in dieser Form ungewöhnlich und immer wieder einen Blick wert.

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