Test: Galactic Civilizations 3 (Taktik & Strategie)

von Benjamin Schmädig



Entwickler:
Publisher: Stardock
Release:
14.05.2015
Erhältlich: Digital (Steam)
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Natürlich könnte man in solchen Momenten lediglich die Auswirkung auf verschiedene Grundwerte des Planeten in Abhängigkeit der Antwort beachten. Ich habe die moralischen Dilemmas aber in Übereinstimmung mit der Ideologie meines Volks beantwortet – was als Führer einer kriegerischen Art immerhin ein perfider Spaß sein kann. Auch weil sich die Eigenheiten der vorgegebenen Völker (die kriegerischen Drengin, die fanatischen Thalaner, die noblen Altarianer usw.) in ihrem spielerischen Auftreten spiegeln, habe ich mich gerne auf das bestehende Universum mit seiner umfangreichen Geschichte eingelassen. Ich wünschte nur, die Arten würden sich spielerisch stärker unterscheiden, indem sie etwa grundlegend andere Gebäude errichten oder verschiedene Fortbewegungsmittel nutzen.

Mit Zuckerbrot oder Peitsche?

Natürlich sind die hinter den Entscheidungen stehenden Werte wichtig, denn sie beeinflussen die Entwicklung der Planeten und erhöhen eine von drei ideologischen Säulen: die des Wohlwollens, des Pragmatismus und der Boshaftigkeit. Erreicht das Steigern einer dieser Ideologien einen bestimmten Wert, darf man zwischen fünf wertvollen Boni wählen. Entweder greifen andere Völker dann 50 Runden lang nicht an oder man macht (dargestellt durch eine Peitsche) zusätzliche Produktionskapazitäten auf dem Heimatplaneten frei. Man kann dabei jederzeit ein beliebiges Wertesystem unterstützen – erhält durch das stetige Entwickeln eines bestimmten Pfades innerhalb derselben Ideologie aber starke Vorteile. Dann übernimmt man eben irgendwann sämtliche Stationen und Planeten, die
Die ideologische Entwicklung bringt wertvolle Vorteile.
Die ideologische Entwicklung bringt wertvolle Vorteile.
Völkern mit einem schwächeren Einfluss gehören.

Schieberätsel

Richtig gut gefällt mir auch der Ausbau der Planeten, weil man die Gebäude zum Steigern der Herstellungsgeschwindigkeit oder dem Senken der Forschungszeit nicht beliebig platziert. Stattdessen baut man Fabriken, Botschaften oder Marktplätze sinnvoll nebeneinander. Denn jeder Bau erhöht die Werte ähnlicher angrenzender Gebäude. Da auf vielen Planeten selbst nach umfangreichem Terraforming wenig Baufläche zur Verfügung steht, sollte man die Planeten also spezialisieren. Doch wo verzichtet man auf welche Entwicklung? Und wie kombiniert man im späteren Verlauf ungefähr ein halbes Dutzend verschiedener Gebäude desselben Typs? Dieses Puzzle macht die Entwicklung auch auf lange Sicht interessant.

Mir fehlt nur der wählbare automatische Ausbau; die schnelle Einstellung eines Schwerpunkts auf Forschung oder Wirtschaft könnte schon reichen. In den zum Teil herrlich großen Galaxien kann der Ausbau Dutzender Planeten nämlich ermüdend sein, weil man im späteren Verlauf den Überblick verliert. Schon die Anzeige des zuletzt errichteten Gebäudes wäre hilfreich, um sich an die geplante Entwicklung zu erinnern. Im besten Fall könnte man zukünftige Entwicklungen vorzeichnen, ohne bereits Bauaufträge zu erteilen. Dann wüsste man, wohin der Weg gehen soll, wenn man nach langer Pause wieder in die Verwaltung eines Planeten eingreift.

Wir brauchen keinen zivilen Aufbau!

An anderer Steller vereinfacht eine stärkere Trennung zwischen militärischer und ziviler Produktion dafür den Überblick: Schiffe werden jetzt in vergleichsweise wenigen Raumhäfen hergestellt. Immerhin nutzt jeder Raumhafen die Produktionskapazitäten von bis zu fünf Planeten – je größer dabei die Entfernung, desto weniger Ressourcen kommen an. Der Aufbau eines effektiven Planetennetzes hat also Priorität, weil Standort und Produktionsstärke wichtig sind. Man entscheidet außerdem, ob ein Planet der allgemeinen Gewichtung von Forschung, Produktion und Handel folgt oder eine individuelle Verteilung nutzt. Und man verschiebt die Anteile ziviler und militärischer Produktionsleistung. Mit wenigen Handgriffen errichtet man so spezialisierte Zentren der Wirtschaft, Kultur und Forschung.

Kommentare

F0RNAX schrieb am
is_mir_schlecht hat geschrieben:
Hank Grimes hat geschrieben:Keine deutsche Sprache/Texte = kein Cash!
Das wäre doch mal eine Gelegenheit, Englisch zu lernen. In allen Industrieländern klappt das, außer im deutschsprachigen Raum. Anstatt dazuzulernen, zocken und nörgeln wir!
genau vor allem Frankreich ist da Vorreiter.
is_mir_schlecht schrieb am
Hank Grimes hat geschrieben:Keine deutsche Sprache/Texte = kein Cash!
Das wäre doch mal eine Gelegenheit, Englisch zu lernen. In allen Industrieländern klappt das, außer im deutschsprachigen Raum. Anstatt dazuzulernen, zocken und nörgeln wir!
knusper.fisch schrieb am
Habs jetzt auch mal angespielt, es fing sehr gut an, guter Aufbau etc. Bei meinem ersten Angriff wurde meine überlegene Flotte auf Easy vom Gegner zerstört. Meine Schiffe feuerten auf jedes einzelne Schiff des Gegners und der Gegner konzentrierte sich auf meine Schiffe nach einander. Hinzu kommt, dass seine kinetischen Waffen meinen Beam Waffen an Reichweite unterlegen waren und trotzdem alle gleichzeitig zu feuern begannen. So lange den Schiffen in der Schlacht keine Befehle erteilt werden können ist es ein Glücksspiel, hat also in meinen Augen nichts mit Simulation zu tun.
Armin schrieb am
Temeter  hat geschrieben: KA ob es im Nachfolger anders aussieht, aber in GalCiv 2 hantierte man für gewöhnlich mit einer sehr überschaubaren Nummer an Flotten.
Waren mir viel zu viel um mir die Kaempfe anzuschauen.
Sofabauer schrieb am
Es ist leider auf englisch wenns ne gute Übersetzung hätte würde ich es kaufen .....und ja ich kann englisch aber nicht so wie ein Muttersprachler
schrieb am