Körperlose Odyssee...
Alles sieht zunächst nach militärischer Routine aus: John Raimi beteiligt sich als Biochemie-Kenner an einer Infiltration in Südfrankreich. Dort experimentiert die dubiose Volks Corporation mit illegalen Waffen. Nachdem der erste Ermittler spurlos verschwunden ist und selbst Massenvernichtungsmittel nicht mehr unwahrscheinlich sind, schlägt eine Spezialeinheit zur Terrorbekämpfung zu. Die Profis seilen sich ab, ballern sich den Weg frei und suchen Spuren.
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Was hat es mit dem Mädchen auf sich, das euch als Geistwesen Tipps gibt? |
Aber dann geht alles schief. Die Firma mit dem verdächtig deutschen Namen scheint mehr als nur schwer bewaffnete Sicherheitsleute und Labore zu beherbergen. Irgendetwas schlummert in der Tiefe des Komplexes. Nach ersten Schussgefechten wird Raimi mit einer riesigen Mutation konfrontiert, kurz darauf gefangen und einem grausamen Experiment unterzogen: sein Geist wird von seinem Körper getrennt - dumm gelaufen. Allerdings rechnen die Schergen von Volks nicht damit, dass Raimi ab sofort durch ihre Firma spukt und nur eines im Sinn hat: die Geheimnisse lüften und Volks das Handwerk legen.
Die Story wirft etwas zu früh mit ihren mysteriösen Jokern um sich und ist daher vorhersehbar, aber aufgrund vieler Cutscenes und Überraschungen durchaus unterhaltsam: Ein seltsames Geistermädchen hält Kontakt mit euch, ihr müsst Freunde befreien und irgendwann beobachten, wie das dämonische Unheil aus den Tiefen steigt. Was hat es damit auf sich? Woher kommt es? Neun Kapitel habt ihr Zeit, das herauszufinden. Mal flackert etwas vom mutierten Kreaturenpool und totalitären Überwachungsflair eines
Half-Life 2 auf, mal kommt etwas Horror-Stimmung à la
F.E.A.R. hinzu. Aber Geist kann nicht in dieser Liga mitspielen: Dazu fehlt es dem Protagonisten an Profil und dem Plot an eigenständiger Dramatik.
Prächtige Umgebung
Dafür entfaltet die Kulisse ihr eigenes, teilweise sogar beeindruckendes Flair: Obwohl man nicht an die Pracht eines
Metroid Prime 2 heran kommt, zeigen die futuristischen Flure ihre Stärken. Vor allem die überaus plastischen Wandtexturen, die selbst aus kurzer Entfernung noch körniges Profil zeigen, sowie die sehr natürlich wirkenden Räume können sich sehen lassen. Zwar gibt es hier und da auch schwache Stellen in den Katakomben, aber insgesamt wird mit Dampf, Licht und bewegten Maschinen eine sehr stimmungsvolle Szenerie aufgebaut. Dazu tragen auch die optischen Verzerrungen in der Geistersicht bei: In astraler Form verschwimmen die Konturen leicht und alle Personen bewegen sich in Zeitlupe - eine coole Perspektive.
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Die Levelarchitektur und das plastische Interieur können sich sehen lassen - Geist besticht mit hervorragenden Wandtexturen. |
Weniger gelungen sind sowohl die Animationen der Feinde als auch die kaum vorhandene Mimik in den Zwischensequenzen, denen auch die deutsche Sprachausgabe fehlt. Hier ist man, bis auf die akustische Parallele, seit
Resident Evil 4 ein ganz anderes Kaliber gewöhnt. Musikalisch gibt's allerdings nichts zu meckern, denn zwielichtige Melodien und deutliche Rhythmuswechsel begleiten Raimis astrale Erkundungen...
Von der Ratte in den Duschkopf
Und man fühlt sich in der Geisterhaut pudelwohl: Egal ob Hunde oder Ratten, Lampen oder Leitern, Wache oder Wissenschaftler - ihr könnt von allem Besitz ergreifen. Und das macht richtig Spaß, denn ihr übernehmt sogleich die Fähigkeiten des Wirts. Als Nager könnt ihr fiepsen und durch enge Tunnel huschen, als Hund mit treuem Gebell Wachen erweichen, als Soldat Gewehre und Granaten nutzen oder als Wissenschaftler Computer bedienen. Allerdings müsst ihr lebende Ziele zunächst erschrecken: Als Hund bellt ihr die Ratte zittrig, als Duschkopf braust ihr Frauen in Angst und Schrecken und als Betriebsystem konfrontiert ihr den Wissenschaftler mit Totenköpfen auf seinem Desktop - bis er die Nerven verliert. Diese Momente sorgen für Unterhaltung und Abwechslung.