Test: Total War: Attila (Taktik & Strategie)

von Eike Cramer



Publisher: Sega
Release:
10.12.2015
17.02.2015
Erhältlich: Digital (Steam), Einzelhandel
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ab 39,99€

ab 24,90€
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Willkommen in der Familie

Als wäre das noch nicht genug, lauert der Feind nun auch im Inneren. Neben den üblichen Aufständen bei niedriger Bevölkerungszufriedenheit, z.B. durch große kulturelle Unterschiede, Zuwanderung oder Armut muss ich jetzt auch als Barbar oder orientalischer Herrscher die internen Gruppen meiner Fraktion auf Linie halten. Als
Agenten, Adlige und Heerführer steigen im Level auf und erhalten Boni und Fähigkeiten.
Agenten, Adlige und Heerführer steigen im Level auf und erhalten Boni und Fähigkeiten.
Gote muss ich z.B. die Kontrolle über die Adelsfamilien meines Reiches behalten um einen Bürgerkrieg zu vermeiden. Dazu kann ich wichtige Vertreter durch Intrigen, Mord oder Heirat an mich binden, Führungspositionen durch wichtige Gefolgsleute besetzen und meine eigene Königsfamilie stärken.

Leider ist die Statistik hier nicht mehr ganz so transparent. Es gibt die neuen Werte „Herrschaft“, und „Kontrolle“, die zusammengenommen meine interne „Macht“ ergeben. Diese lassen sich angeblich als Einfluss auf die Eliten und Einfluss auf die Bevölkerung deuten, geben aber dennoch viele Rätsel auf. Auch die jederzeit aufrufbare Online-Hilfe verliert sich hier in wenig hilfreichen Allgemeinplätzen, sodass mir nur der Versuch bleibt, alle Werte ohne tieferes Verständnis so hoch wie möglich zu halten. Immerhin: Es gibt endlich wieder einen umfangreichen Familienstammbaum wie in Medieval 2 oder Rome, in dem ich meinen Thronfolger festlege, Töchter verheirate und familieninterne Intrigen ausführe.

Horden auf Wanderschaft

Die großen Nomadenvölker des fünften Jahrhunderts besitzen die Fähigkeit völlig ohne Städte zu überleben. Die Armeen werden zu Horden, die sowohl meine militärischen Einheiten als auch meine gesamte Zivilbevölkerung
Entscheidet man sich als Nomadenvolk seine Städte zu verlassen, brennt man seine Regionen vollständig nieder.
Entscheidet man sich als Nomadenvolk seine Städte zu verlassen, brennt man seine Regionen vollständig nieder.
umfassen. Ich kann mich mit ihnen jederzeit in Zeltstädten niederlassen, die ähnlich wie die festen Siedlungen verbessert werden können. Hier werden meine Einheiten ausgebildet, die Nahrung produziert und Geld durch Handwerk und Viehzucht verdient. Erobere ich eine Siedlung, kann ich mich jederzeit niederlassen, verliere aber jeden Bonus, den ich mir vorher erarbeitet habe.

Somit muss ich mir sehr genau überlegen in welcher Region meine neue  Heimat liegen soll, da es mitunter Jahre dauert, bis Einnahmen, Nahrung und Armeegröße  in einem vernünftigen Verhältnis stehen und ich mein Reich konsolidieren kann. Verliere ich als Nomadenstamm meine Hauptstadt, oder entscheide mich erneut auf Wanderschaft zu gehen, kann ich meine Siedlungen verlassen – ähnlich wie bei der Zerstörung eroberter Städte hinterlasse ich dann nur qualmende Trümmer, kann mich aber wieder mit meiner gesamten Bevölkerung über die Karte bewegen. Diese Mechanik führt zu dynamischeren Fraktionen und einer ständigen Bedrohung, da viele Völker wie Heuschreckenschwärme plündernd durch Europa ziehen.

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Kommentare

Sofabauer schrieb am
Wenn ein Spiel Mods braucht um gut zu sein dann taugt es nichts das ist genauso schlecht wie für jede Kleinigkeit Geld haben zu wollen.
relain schrieb am
Denke, die ganze Serie ist nach MW2 einfach auf den falschen Dampfer gekommen. Als die Entwickler im Total War Center verkündeten, dass ihr Spiel zu komplex für Mods wären, wars eigentlich schon geschehen um die Serie. Sie haben sich entschieden, das ganze massentauglicher, einfacher und luktrativer zu machen. Früher war es selbstverständlich, dass du dir Total Conversion Mods auf das TW-Spiel klatschen konntest, heute ist das nicht mehr möglich - dafür gibt es jetzt unsägliche First-Day-DLC, technisches Bruchwerk und selbst der aktuelle Teil ist mal ehrlich gesagt nur ein Addon und für 30 Euro (zzgl. wiederum eigener First Day DLC) schlichtweg dreist teuer. Shogun 2 und danach dieser Last Samurai Verschnitt, für beides wurde anfänglich Vollpreis verlangt, genau die gleiche Masche. Artwork top, Gameplay flopp (wobei der MP-Teil durchaus launig war, gefiel mir aber unter Napoleon besser).
Ohne gute Mod-Unterstützung haben Spiele einfach nur noch eine Halbwertzeit von maximal 24 Monaten, danach muss ein neuer Teil her für die Massen. Und genau das scheint lukrativer zu sein als ein Spiel, dass durch Mod-Unterstützung jahrelang gespielt und gekauft wird. Schade um TW.
skSunstar schrieb am
Ja das mit den Mods weiß ich.
Spiele selbst immernoch Third Age für Medieval 2 wenn dir das was sagt.
Ist ja allgemein auch recht bekannt und dazu gibts tausende Submods.
Temeter  schrieb am
skSunstar hat geschrieben:Das liest sich wirklich mies. Ist eben schon etwas her das ich den Test zu Rome 2 gelesen habe.
Gibts keine Mods die da etwas verbesseren?
Leider nicht, Mods können nur Feintuning betreiben. Abseits davon sind die Moddingtools seit Empire immer mehr eingeschränkt. Es hat schon seinen Grund, warum Mods für Shogun 2 niemals so umfangreich wie die von Empire waren.
Auch noch ein Punkt, den ich vergessen hatte.
Wie gesagt, meine größten Kritikpunkte betreffen halt die Engine und elementare Spielsysteme. Das Design ist zu unausgegoren, da steckt zuviel Streamlining drin. Wobei letzteres das Spiel ironischerweise sehr viel frustrierender macht, als es hätte sein müssen (siehe Provinzen ohne Verteidigung).
Mich hat es schon ziemlich gewundert, wie viele Leute bei der 'Entschlackung' von Shogun 2 applaudiert haben. Das Spiel hat funktioniert, aber es war auch sehr viel begrenter als jedes andere Total War.
Wobei Rome 2/Attilla objektiv gesehen, trotz massiver Designfehler, vermutlich kein mieses Spiel ist (sobald gefixt). Für mich ist es als Serienveteran einfach eine Enttäuschung. Ob es dir das anders geht, kann ich dir leider nicht sagen.
Skippofiler22 hat geschrieben:Das Spiel hört sich interessant an, aber ich stehe eher auf "Echtzeit-" als auf "Rundenstrategie", auch wenn ein Teil davon, nämlich das Bilden von Armeen "Echtzeit-Strategie" ist.
Im Grunde ist die Rundenstrategie - trotz seiner Zeitintensivität - immer nur der Hintergrund für die Schlachten von Total War, wo die spektakulärsten Momente des Spiels stattfanden. Sie liefert den Kontext, machte die Kämpfe noch spannender, sowie die Komplexität hinter dem Aufbau der Armeen und taktische Gegebenheiten.
(Übrigens auch ein System, was MV2 besser behandelte: Dort war das Rekrutieren von teueren Einheiten auf einen sich langsam regenerierenden Pool begrenzt. Also musste man die Reihen mit billigen Soldaten auffüllen (die aufgrund des Spielsystems richtig eingesetzt mehr hergaben), und deine...
Skippofiler22 schrieb am
Das Spiel hört sich interessant an, aber ich stehe eher auf "Echtzeit-" als auf "Rundenstrategie", auch wenn ein Teil davon, nämlich das Bilden von Armeen "Echtzeit-Strategie" ist.
schrieb am

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