Altbacken
Dennoch ist Hatred in vielerlei Hinsicht altbacken, mitunter sogar anachronistisch. Allem voran die KI. Während bei ähnlich gelagerten (und besseren) Spielen wie
Alien Breed oder
Dead Nation durch das Verhalten der Gegner Spannung aufgebaut wird, trifft man hier allerorten auf Fehler, die das ohnehin eher niedrig angesetzte Profil zusätzlich erleichtern. Wieso arbeiten die Soldaten nicht taktisch, um den Massenmörder einzukesseln? Stattdessen arbeiten sie sich wie Perlen an der Schnur durch die nächste Tür, hinter der man geduldig warten und einen nach dem anderen wie auf dem Jahrmarkt abschießen kann. Viele jammern bei Call of Duty, dass es nur Moorhuhn in 3D sei. Gegen Hatred sind die Gegner in Call of Duty absolute Genies. Dass die Zivilisten nicht versuchen, so weit und so schnell wie möglich vom Attentäter wegzukommen wie nur irgend möglich, ist ebenfalls höchst unglaubwürdig. Zwar versuchen einige löblicherweise, sich zu bewaffnen und einen unter Beschuss zu nehmen. Doch viel häufiger begegnen einem Pixel-Helden, die schnurstracks auf einen zu laufen, während man ihnen die Knarre ins Gesicht hält.
Hatred ist langweilig, simpel gestrickt, bietet abseits von stärkerer Gegnerbewaffnung keinerlei Überraschungsmomente und von Bosskämpfen will ich gar nicht erst anfangen. Wenn die Entwickler wenigstens halb so lange über spannende Inhalte nachgedacht hätten wie über das Schock-Konzept, hätte das Kernspiel vielleicht in ordentliche Bereiche vorstoßen können. Vielleicht hätte es auch geholfen, weniger Zeit in die zahlreichen, mitunter waffenabhängigen Exekutionen zu investieren, die einen aber emotional vom ersten Moment an kaltlassen, weil man sofort durchschaut, dass sie nur zum Anheizen von Diskussionen (und damit Verkäufen) sowie zum Provozieren eingebaut wurden.
Durchaus ansehnlich
Das Schwarz-Weiß-Artdesign mit seinen roten, blauen und gelben Kontrapunkten bietet interessante Ansätze.
Auch die Kulisse ist nicht über alle Zweifel erhaben. Das Artdesign mit seinem Schwarzweiß-Look, der nur von roten (Blut), gelborangenen (Feuer/Explosionen) und blauen (Blaulicht) Akzenten aufgelockert wird, hat durchaus seinen Reiz. Und die Umgebung kann fast immer formvollendet in ihre Teile zerlegt werden, wobei man dies natürlich auch nutzen kann, um hinter Holzwänden stehende Gegner zu perforieren. Dass man dies auch mit mehreren nacheinander machen kann, die stoisch in voller Montur und der Waffe im Anschlag auf ihr Ende warten, ist ein weiteres der zahlreichen KI-Mankos.
Zudem hat das Team die verwendete Unreal Engine nicht im Griff. Vor allem in den etwas größer angelegten Abschnitten gegen Ende des Spiels, schaffen sie es nicht, die Bildrate stabil zu halten. Clipping-Probleme bei den Nahaufnahmen der Exekutionen tauchen ebenfalls zu häufig auf, als dass diese Szenen auch nur ansatzweise für eine bedrückende Atmosphäre sorgen könnten. Und nicht zu vergessen: Trefferzonen und ein sauber eingesetztes Ragdoll-System wären ein probates Mittel gewesen, um die schnell eintönig werdenden Standard-Animationen zu ersetzen, die man bei den Kugeleinschlägen zu sehen bekommt.