Test: Tristoy (Plattformer)

von Eike Cramer



Tristoy: Langeweile im Gefängnisturm
Langeweile im Gefängnisturm
Release:
15.01.2015
Erhältlich: Digital (Steam), Einzelhandel
Spielinfo Bilder Videos
Der Plattformer Tristoy der Uniworld Games Studios setzt auf Kooperation in einem finsteren Kerker sowie Dialoge und Entscheidungen. Hört sich theoretisch interessant an. Warum uns diese Verbindung praktisch unheimlich langweilt, erfahrt ihr im Test.

Eine Vorgeschichte, die man beeinflussen kann...

Herzlich willkommen in der Kerkerfestung Tristoy! Wie man hier reingeraten ist? Ein böser Imperator hat ein gutes Königreich überfallen und die Prinzessin samt dem Protagonisten Freedan im Handstreich entführt. In der Festung trifft man auf den Magier-Geist Stayn, der einem dabei hilft, aus dem Dungeon zu entkommen. Zudem begegnet man der fiesen Hexe Ink, die selbiges verhindern möchte. Es gibt sogar eine Hand voll Dialoge inklusive mehrerer Entscheidungen. Aber trotz der einen oder anderen Wendung ist „belanglos“ als Attribut für die zähe Handlung noch übertrieben.

Die Bosskämpfe sind aufgrund der schwammigen Steuerung recht frustrierend.
Die Bosskämpfe sind aufgrund der schwammigen Steuerung frustrierend.
Dabei ist die Idee, den Spieler in Gesprächen selbst über wesentliche Bestandteile  der Vorgeschichte entscheiden zu lassen, durchaus interessant. Ich kann mir so z.B. aussuchen, ob die Prinzessin meine Geliebte oder meine Schwester ist; zudem steht mir frei darüber zu entscheiden, wieviel Lebenergie der Geist Freedan für seine Magie entzieht. Blöd dabei: die Gespräche sind oftmals derart langweilig, dass man sich so schnell wie möglich durch die ständigen Geplänkel klickt. Zudem gibt es einfach zu viele Bugs: So nimmt sich die ohnehin schwammige Steuerung gerne im stressigsten Bosskampf eine kleine Auszeit. Dann ist die Mechanik zum Hochziehen an Kanten äußerst launisch. Und stellenweise lösen Trigger die seltenen Skriptsequenzen nicht richtig aus. Einige Rätsel sind so ausschließlich mit viel Glück zu lösen.

Koop-Zwang in mäßiger Kulisse

Das ist ärgerlich, denn die ausschließlich kooperative Spielmechanik ist im Kern vielversprechend. Im dynamischen Splitscreen, der an die jüngeren Ableger der Lego-Reihe erinnert, kann Stayn seine Gegner zunächst nur betäuben, um sie für Freedans tödliche Attacken vorzubereiten. Auch einzelne Plattform-Rätsel und Bosskämpfe benötigen kooperatives Vorgehen. Doch das Rätseldesign ist weitestgehend einfallslos und simpel: Hier ein Zahnrad drehen, da einen Schalter drücken – fertig. Tristoy bleibt hier meilenweit hinter Titeln wie Outland oder Trine zurück, die mit ausgefeilten Rätseln und abwechslungsreichen Umgebungen glänzen können.  Zudem ist der Bildausschnitt bei Abschnitten, in denen sich die Spieler getrennt bewegen, oft viel zu klein, um Fallen sowie Rätsel vollständig überblicken zu können.

Und die Kulisse ist ein stilistischer Albtraum. Die handgezeichneten, aber unangenehm unscharfen Hintergründe und Figuren wirken auf mich wie aus einem Bilderbuch vom Ramschtisch. Alles innerhalb der Burgfestung
Die handgezeichnete Kulisse wirkt wie ein Patchwork. Eine stilistische Linie? Nicht zu erkennen.
wirkt uninspiriert und erschreckend austauschbar. Es entsteht ein unidentifizierbares Patchwork aus Formen und Stilen, ein merkwürdiges Sammelsurium aus Fledermäusen, Igel-Gewächsen und schlaksigen Speerwerfern, die durch monotone Korriode streifen.  Auch die Charaktere sowie Animationen sind unansehnlich. Das ist zwar u.a. aufgrund der dämlichen Schlaganimation von Freedan recht witzig, dem Spielkonzept wird diese Kulisse aber nicht gerecht.

Dazu kommt eine nahezu unerträgliche Hintergrundmusik, die mir endgültig den Rest gibt. Wer kommt auf die Idee, dass dieses hektische Gedüdel, das zumindest in der Theorie an die 8-Bit-Midi-Soundtracks früherer Tage angelehnt sein könnte, auch nur im Ansatz für Stimmung sorgt? Im Gegensatz dazu ist die unglaublich schlecht (und natürlich fest) belegte Tastatursteuerung fast schon praktikabel. Immerhin: Wer keinen 360-Controller zur Hand hat, kann sich das Trauerspiel auch über die Handy-Steuerungs-App Uniplay antun, die das Mobiltelefon in einen Controller mit Touchscreen verwandelt.

Kommentare

an_druid schrieb am
Meine Augen werden sich an diesen Grafikdstil nie Gewöhnen egal wie das
Game ausfällt. So als würd ich ein Papierschnipsel hin u. Herbewegen
OriginalSchlagen schrieb am
Woah! Zwei "IndieSpiele" am selben Tag mit unter 50% bewertet?
*URL check*
Gleich mal im Kalender anstreichen.
LeKwas schrieb am
Es gibt sogar eine Hand voll Dialoge inklusive mehrerer Entscheidungen. Aber trotz der einen oder anderen Wendung ist ?belanglos? als Attribut für die zähe Handlung noch übertrieben.
[...]
Wer keinen 360-Controller zur Hand hat, kann sich das Trauerspiel auch über die Handy-Steuerungs-App Uniplay antun, die das Mobiltelefon in einen Controller mit Touchscreen verwandelt.
Also wieder einmal ein typischer Fall von "Featuritis", zu viel Arbeitsaufwand geht unversehens für Nebensächlichkeiten drauf, während den Kernmechaniken der dringend nötige Feinschliff schuldig bleibt.
schrieb am