Mod oder neues Spiel?
Genießt meinen Ärger mit Vorsicht, denn ich war nie der Größte Freund der
prozeduralen Synthese. Allerdings gibt es Spiele, in denen das Prinzip selbst
für mich funktioniert, und solche, in denen es nichts zu suchen hat. Und zu Letzteren gehören vor allem
Actionspiele mit Ego-Perspektive, weil man dort ständig und aus nächster Nähe direkt auf die Kulissen glotzt. Sprich, die müssen erstens gut aussehen und zweitens auch spielerisch was hermachen.
Sie müssen Verstecke bieten, denen man anmerkt, dass sich jemand wie bei einem guten Osterei einen Kopf gemacht hat. Da gehören Aussichtspunkte rein, an denen die Kinnlade auf den Boden klappt. Klaustrophobisch enge Keller mit von Hand platzierten Monsterschrecks muss es ebenso geben wie lichtdurchflutete Kommandostationen. Von einzigartigen (!) Herausforderungen wie Bosskämpfen oder clever getimten Gegnerwellen fang ich gar nicht erst an.
Wer einfach nur irgendwo auf irgendwas ballern will, der findet schon ‘ne kostenlose Mod – dafür kauft man doch kein Spiel! Einen Shooter holt man sich, weil man mehr erleben will, als ständig eine E1M1 zu zocken, bei der es weder das Podest mit der grünen Rüstung gibt noch den weiten Vorhof, den Geheimgang am Säurepool oder – Spoiler! – den Imp hinter der letzten Tür.
Willkommen im Hamsterrad der prozeduralen Synthese!
Sterben und starten
Das trägt ja gehörig zur prozeduralen Schieflage bei: Man stirbt und startet und stirbt und startet und stirbt… bis man einfach keinen Bock mehr hat. Wie in einem Hamsterrad hechelt man ständig durch die gleichen Levels, weil man endlich weiterkommen will, während man ständig dieselben nichtssagenden Wände abklappert.
Ich meckere deshalb so ausladend, weil Strafe das Dilemma genau so wiederkaut. Die durch etliche Anspielungen furchtbar sympathisch inszenierte und mit
zielsicherer Video-PR präzise in die Spielerseelen alter Zockerherren geschossene Hommage an
Doom und
Quake und
Duke Nukem und so weiter ist nämlich ein Musterbeispiel dafür, wie die prozedurale Synthese gerne aussterben darf. Und zwar gestern.
Im Hamsterrad
Das liegt nicht nur daran, dass man immer auf die immer gleichen Wände blickt – das liegt auch daran, dass Strafe selbst im Vergleich zu anderen aktuellen Zufalls-Spielen den Kürzeren zieht. Für gewöhnlich rettet man in denen nämlich Erfahrungspunkte, Gegenstände, ein bisschen Kohle… irgendwas in den nächsten Neustart.
Viele Anspielungen und Ideen sind gelungen. Strafe hat durchaus die richtige Idee.
Hier nicht.
Hier wählt man einen von drei Ballermännern (Schrotflinte, MG oder Railgun), lässt ihn an automatischen Werkbänken zu einer besseren Version umwandeln, sammelt zusätzliche Knarren (Raketenwerfer, Pistole, Plasmakanone), kauft Rüstung, Munition sowie alle paar Levels spezielle Ausrüstung wie einen Doppelsprung oder die Fähigkeit Gegner durch Draufhüpfen zu zerstampfen – um beim nächsten Versuch wieder mit einer der drei Standard-Waffen und sonst nichts zu starten.
Was hatte ich mich gefreut, als meine Schrotflinte zu einem Granatwerfer umfunktioniert wurde, der gleich drei Metalläpfel pro Schuss raushaut! Das Einmal-Upgrade pro Level wird ja zufällig verlost, besonders groß war die Chance also nicht. Umso frustrierter war ich allerdings, dass der tolle Umbau mit dem folgenden Game Over schon Geschichte war. Warum gibt es nicht wenigstens Blaupausen, mit denen man einmal gefundene Ausbaustufen an allen folgenden Werkbänken immer wählen kann?