Test: Underworld Ascendant (Rollenspiel)

von Jörg Luibl



Publisher: 505 Games
Release:
15.11.2018
21.06.2019
2019
2019
Erhältlich: Digital
Jetzt kaufen
ab 25,49€
Spielinfo Bilder Videos
Spielerische Freiheit

Hat man sich an die Kulisse gewöhnt, steht das Experimentieren im Vordergrund: Man kann sowohl magisch als auch physikalisch mit der Spielwelt interagieren. Man kann Gegenstände in die Hand nehmen, drehen, ziehen und werfen, wobei das Gewicht eine Rolle spielt. Allerdings funktioniert auch das nicht immer so präzise wie nötig, vor allem das Stapeln ist extrem fummelig, und manchmal ist es so sensibel, dass einem Vasen oder Glas schon bei der kleinsten Drehung zerbrechen. Dann wiederum kippen sehr schwere Stahlkäfige so leicht um wie Papiertüten, wenn man auf sie hinauf klettern will, obwohl man sie vorher nur mühsam samt Ächzen bewegen konnte. Auch hier wirkt die Spielmechanik inkonsequent.

Eine Holztür? Einfach verbrennen.
Eine Holztür? Einfach verbrennen.
Trotzdem kann man z.B. sehr gut entfernte Hebel mit einem gezielten Wurf aktivieren. Man kann Tische oder Stühle über Flammen halten, sie damit entzünden und vor eine Holztür stellen, so dass diese verbrennt - man kann sie auch plump mit der Faust einschlagen, was wiederum seltsam unrealistisch anmutet. Angenehm an Thief erinnert es dann, wenn man mit Wasserflaschen oder -pfeilen brennende Fackeln aus der Distanz löscht, um sich Schatten für anschließendes Schleichen zu verschaffen. Schön ist auch, dass die untoten Wachen nicht nur auf Sicht, sondern auch Geräusche reagieren, so dass man sie über Würfe weglocken kann. Wer will, kann weitere Stealth-Aktionen wie hinterhältige Attacken, blitzschnelle Sprünge & Co im dreigeteilten Fähigkeiten-Baum freischalten.

Magie und Kampf

Mit Zauberstäben lassen sich Kisten levitieren, heranziehen und wegstoßen oder Feuerbälle entfachen, aber auch hier braucht man viel Geduld - mit Maus und Tastatur kam ich noch am besten klar, mit dem Gamepad war das ein Graus. Hinzu kommt ein offeneres Magiesystem über Runensteine, die man kombinieren kann, um spezielle Zauber zu finden und zu

Das Menü- und Inventardesign wirken lieblos.
Das Menü- und Inventardesign wirken lieblos.
wirken; von der Heilung über die Vergiftung oder das Schweben bis zu diversen arkanen Attacken. Sehr schön ist, dass man auch hier selbst experimentieren und weitere arkane Fähigkeiten wie mehr Mana, mehr Wirkung etc. freischalten kann.

Das Nahkampfsystem ist sehr simpel: Es gibt einen einfachen sowie schweren Hieb sowie eine Parade - das wars. Zwar kann man das über den kriegerischen Pfad noch erweitern, indem man sich u.a. auf Schwerter, Äxte etc spezialisiert, aber auf Duelle ist dieses Spiel nicht ausgelegt. Leider verhalten sich die Gegner auch sehr durchschaubar, so dass man relativ leicht über plumpes Blocken und Zuschlagen erfolgreich ist, das man stoisch über bis zu zehn Schläge wiederholt. Verliert man tatsächlich mal sein Leben, startet man am letzten Kontrollpunkt, wobei die Monster ihren Schaden behalten. So wird einem das Ganze recht leicht gemacht und ist alles andere als spannend. Zumal es vollkommen unlogisch ist, dass auch alle "einzigartigen" Gegenstände wie Zauberstäbe oder Waffen wieder auftauchen, die man doch schon eingesammelt hat!

Belohnung je nach Spielstil

Die Gewölbe sind angenehm verschachtelt, von Grotten, Gängen, Fallen, Türen, Nischen sowie mehreren Etagen geprägt und es ergeben sich meist mehrere Wege zum Ziel. Aber das verwinkelte Leveldesign, der eigentliche Star, braucht einige Zeit, bis man gefordert wird: Viele "Rätsel" wiederholen zunächst sehr simple Routinen, so dass man sich Treppen baut, Hebel beschießt oder Fallen ausweicht, ohne dass ein Knobelflair à la The Talos Principle entstehen würde. Immerhin steigt der Anspruch mit der Zeit. Und man muss ein wenig umdenken, denn das reine Fliehen oder Erreichen des Ausgangs ist ja nicht lukrativ und auch nicht Sinn der Sache. Es kommt eher darauf an, dass man clevere Lösungen anwendet, also verschiedene Aktionen kombiniert, und versteckte Geheimnisse findet. Ein wenig an Dark Souls erinnern zwar die Nachrichten an Wänden oder auf dem Boden, die man manchmal nur findet, wenn man für

Auch die klassischen Hebel dürfen nicht fehlen.
Auch die klassischen Hebel dürfen nicht fehlen.
genügend Licht sorgt. Allerdings ist vieles an leuchtendem Sammelkram auch unheimlich lieblos verstreut - und wirklich exklusives Cooles findet man kaum. Da öffne ich eine Schatzkiste und bekomme Wasserpfeile? Von denen ich schon 30 habe? Es entstehen einfach kaum magische Momente im Kleinen, so dass echtes Dungeon-Crawler-Gefühl wie in Legend of Grimrock 2 nicht aufkommt.

Je nachdem, wie man diese physikalischen, subversiven, magischen sowie martialischen Möglichkeiten einsetzt, wird man am Ende eines Levels immerhin anders belohnt. Es gibt eine klare Statistik darüber, wie intensiv man Kampf, Schleichen, Zauber oder Umgebung eingesetzt hat. Außerdem werden die eigenen Tode, Entdeckungen, Kills etc. mitgezählt. Man bekommt dann je nach Abschneiden unterschiedlich viel Silber, das man wiederum beim Händler eintauschen kann. Aber auch hier verliert die Spielwelt umgehend an Reiz, denn man bekommt fast nur bekanntes Zeug, das nicht besonders cool aussieht. Gerade der eigene Charakter geht angesichts der lieblosen abstrakten Darstellung vollkommen unter, so dass gar keine Lust auf weitere Ausrüstung, Waffen, Kleidung & Co aufkommt.
Underworld Ascendant ab 25,49€ bei kaufen

Kommentare

Hyeson schrieb am
El_ Bitcho hat geschrieben: ?23.11.2018 07:01 unity = schund. so hat es sich für mich in den letzten jahren abgezeichnet. anfangs wußte ich nichmal was unity ist, hab mich nur gewundert das manche spiele so ähnlich und immer gleich schlecht aussehn, dann irgendwann mitbekommen das alle diese games diesen baukasten nutzen. seit paar jahren schau ich bei einem game was mir interessant erscheint mit was die entwickler gearbeitet haben, steht da unity wirds direkt fallen gelassen. bis heute gibt es kein einziges gutes spiel das mit unity gebaut wurde. :roll:
Cities: Skylines, Ori and the Blind Forest, Cuphead, Wasteland 2. Subnautica wurde genannt.
Nur mal ein paar Spiele die komplett unterschiedlich aussehen. Es gibt "die eine Unity Grafik" nicht.
Unity ist nur dann ein Baukasten wenn man es als Baukasten verwendet. Wenn es etwas komplexer werden soll kann man die Engine komplett umschreiben.
Den Baukasten mit Asset Store findet man aber auch mit der CryEngine und der Unreal Engine. Da gibt's auch Asset Flips die Einfach Tutorials als Spiel verkaufen wollen. Nur irgendwie wird es da gerne verdrängt.
slicer777 schrieb am
Warum macht Jörg nicht einen Test von Pathfinder Kingmaker ? Das Spiel ist stellenweise genial!
the_smarti schrieb am
Chibiterasu hat geschrieben: ?23.11.2018 10:01 Bleibt noch Prey. Das interessiert mich eh schon lange, jedoch dachte ich dass das mehr in Richtung Half Life geht (was ja auch okay wäre).
Prey ist für mich ein absolut würdiges System Shock 3. Ich finde es äußerst genial und sehr sehr schade, dass es nicht den verdienten kommerziellen Erfolg hatte.
Wirklich traurig mit Underworld Ascendant, aber ich werde ihm als Backer noch eine Chance geben. Die beiden Underworlds waren für mich nach Eye of the Beholder der absolute Spieleolymp. Danach war ich heiß auf ähnliche Spiele und wurde u.a. mit den ersten Elder Scrolls erstmal enttäuscht. Arena ging noch in Ordnung, Daggerfall war für mich ich ein bugverseuchtes, seelenloses Baukastensystem.
Ultima 9 hat mich dann wieder begeistert - entgegen der allgemeinen Einschätzung.
Skaith schrieb am
Würde mich auch sehr interessieren, welche Minis Jörg bemalt und wie diese ausschauen. @Jörg: mach dir mal eine Instagram-Seite oder so, wo du deine Minis zeigst. Die Community ist sehr cool und aktiv (gerade auf Twitch). Die Miniature-Painter-Community ist bisher die angenehmste Community, in der ich je war (im Internet). :)
schrieb am

Underworld Ascendant
Ab 25.49€
Jetzt kaufen