Warentransport nur von Sektor zu Sektor
Abgesehen von den Ladepausen beim Sektorwechsel funktioniert die parallele Verwaltung der Städte erstaunlich gut. Durch das neue System gibt es Handels- bzw. Transportrouten nur zwischen den Sektoren oder "Sessions" (wie Ubisoft es nennt). Transporte innerhalb eines Sektors fehlen gänzlich und demnach stehen die Waren und Rohstoffe überall in einem Sektor zur Verfügung, sofern genug "Logistik" (wird durch den Bau von Logistikzentren erhöht) vorhanden ist - im Grunde genommen entspricht das dem vorherigen System aus Markthäusern, Marktkarren und Straßenverbindungen. Es ist nur diesmal transparenter umgesetzt worden. Anfänglich fühlt sich das System und die sektorweite Verfügbarkeit von Ressourcen zwar etwas gewöhnungsbedürftig an, aber mit der Zeit zeigen sich die Stärken. So wirken die anderen Sektoren eigenständiger, bedeutungsvoller, reichhaltiger und bieten zugleich mehr Aktionsmöglichkeiten. Top!
Keine Schiffe?!
Bedingt durch die Umstellung auf das parallele Sektorensystem fällt nicht nur der Mehrspieler-Modus weg, sondern auch der komplette Bau von eigenen Schiffen oder Raumfähren. Ein Transportvehikel muss beim Erstellen einer "Handelsroute" also nicht ausgewählt werden.
Der Anfang geht bei ANNO 2205 ziemlich leicht von der Hand. Erst im späteren Verlauf zeigt das Wirtschaftssystem seine Stärken und dann kann es mit den ganzen Transportrouten schon recht unübersichtlich werden ...
Lediglich Ware, Startpunkt, Zielort und Liefermenge sind festzulegen. Die zu transportierenden Güter gelangen vielmehr automatisch via Frachter, Raumschiff, Weltraumaufzug und Co. zum Ziel. Selbstständig Schiffe bauen, kann man nicht, was ich bedauerlich finde. So hätte man die Frachtschiffe, die zwischen Arktis und gemäßigter Region kreuzen und vor allem die Raumschiffe ruhig in unterschiedlichen Größen (Lagerkapazität) händisch bauen können. Es ist so, dass man den Mond "einfach" mit dem Upgrade der Sektor-Station freischaltet und danach so viele Transport-Routen anlegen kann, wie es das Budget ermöglicht. Mit den Transport-Vehikeln hat man nichts zu tun. Schade! Der manuelle Schiffbau als typisches ANNO-Element fehlt mir und hätte die Komplexität der Routen (nur) leicht gesteigert. Apropos fehlender Schiffbau: Kriegsschiffe werden über ein anderes System bereitgestellt, auf das ich später eingehen werde (
Seite 4).
Zunehmende Komplexität und Sektorinteraktion
Im weiteren Spielverlauf, besonders bei Stufe-4-Einwohnern, wird das Konzept rund um die interagierenden Sektoren sukzessive zugespitzt. Neben einigen technischen Spielereien, die man nur auf dem Mond produzieren kann, wird es zum Beispiel beim Fusionsreaktor komplizierter. Dieses Bauwerk kann ausschließlich auf dem Mond errichtet werden und damit der Reaktor den Betrieb aufnimmt, muss Deuterium als Rohstoff in der Arktis abgebaut und zum Mond geschossen werden - vorher muss jedoch der lokale Sektorhafen ausgebaut bzw. die Siedlung erweitert werden. Mit dem Deuterium werden auf dem Mond mithilfe von Helium-3 Fusionsenergiezellen hergestellt.
Neben den typischen Wohngebäuden gibt es auch Wohnkomplexe, die so groß wie vier normale Wohngebäude sind und zur optischen und planerischen Vielfalt beitragen.
Und dann muss die produzierte Energie (sprich Storm) noch vom Mond auf die Erde zurückgeleitet werden. Aber auch der Bau von Quantencomputern erfordert viel sektorübergreifenden Ressourcen-Austausch.
Anderes Beispiel: In der Arktis werden dringend Vitamindrinks benötigt, können dort jedoch nicht hergestellt werden. Also kann ich die Drinks entweder auf dem "Weltmarkt" von Nicht-Spieler-Charakteren teuer einkaufen oder ich schicke einige Drinks, die zur Versorgung der Bevölkerung in der gemäßigten Klimazone notwendig sind, dorthin. Daher vergrößere ich zunächst die Produktion und richte die Transportroute ein. Noch während ich in der gemäßigten Zone aktiv bin, bekomme ich die Auswirkungen mit, denn das Vitamindrink-Bedürfnis der Arktis-Forscher wird gestillt. Sie werden also zufriedener und zahlen deswegen mehr steuern - all das wird live berechnet, ohne dass ich aktiv in dem Gebiet sein muss. Ich kann förmlich mit ansehen, wie die Auswirkungen sind und wie der Geldzähler steigt.
In meinen zwanzig Spielstunden gab es nur einmal ein Problem bei der Berechnung der unterschiedlichen Siedlungen und zwar wurde mir auf der Weltkarte angezeigt, dass in meinem Hauptsektor ein Mangel an Sicherheit und Information (beides Bedürfnisse, die durch ein Gebäude gedeckt werden) vorherrschen würde. Als ich das Gebiet betrat, war von der Mangelversorgung weit und breit nichts zu sehen. Beim nächsten Weltkarten-Sprung war wieder alles in Ordnung …