Interessanterweise wütet man selbst als Mitglied einer starken Föderation aber nicht wild im All, denn jede Kriegserklärung muss von allen Partnern unterzeichnet werden. Verweigert auch nur eine die Zustimmung, bleibt der bewaffnete Konflikt aus; man könnte dann nicht einmal Schiffe in das Gebiet des gewünschten Gegners fliegen. Dazu müsste ein Vertrag über einen Grenzöffnung für militärischen oder zivilen Verkehr ausgehandelt werden, wofür man zunächst die Beziehungen mit dem unliebsamen Nachbarn zu verbessern hätte. Und schon macht man gute Mine zum bösen Spiel, wenn die freundlichen Sklaventreiber von nebenan mal wieder ihre Flotte aufrüsten...
Geschacher und Zahlenspiele
Allzu umfangreich ist dabei weder der diplomatische Handlungsspielraum noch sind die Kontrahenten als Charakterköpfe erkennbar. Dazu sieht man viel zu offensichtlich, wie Stellaris lediglich Zahlenwerte gegeneinander abwägt. Die Mitstreiter tun sich weder durch markante oder gar überraschende Aktionen hervor noch hört man sie
Wer jetzt kichert, kennt sich mit gutem Zeichentrick aus.
reden, sieht sie in kurzen Videos oder anderswo. Sie bieten zwar selbstständig neue Abkommen an, tauschen aber fast immer nur ein Zugeständnis gegen das gleiche der Gegenseite. Sie bieten nicht von sich aus etwa Rohstoffe im Austausch für den Zugang zu Raumstationen eines anderen Imperiums an.
Initiiert man derartige Angebote hingegen selbst, sind manche Punkte aufgrund der politischen Lage oder ideologischer Unterschiede generell nicht verhandelbar, unterm Strich schiebt man aber lediglich unterschiedliche
Laufzeiten und verschieden hohe Zahlungen umher, bis der Verhandlungspartner gerade so zustimmt. Eine kleine Unsicherheit, durch die man vorsichtshalber mehr Zugeständnisse macht, als man eigentlich opfern möchte, gibt es nicht. Nach einem Scheitern könnte man ohnehin sofort den nächsten Versuch starten.
All das wäre weniger auffällig, würden die diplomatischen Wechselspiele nicht so zentral im Vordergrund stehen. Dank der Spielanlage fällt das solide, aber auch oberflächliche Geschacher deutlicher ins Gewicht als in ähnlichen Titeln.
Die komplette Galaxieeroberung ist etwas zu offensichtlich eine grafische Tabellenkalkulation. Tatsächlich erinnert das Spiel in seiner unterkühlten – und durchaus eleganten – Schlichtheit an Endless Space. Mehr noch: Paradox
verzichtet komplett auf einführende Filme oder kurze Einspieler zu besonderen Vorkommnissen, wie dem Entdecken
Welchen Einfluss nimmt der Einfluss?
Ein wichtiger Bestandteil bei der Entwicklung des Imperiums ist Einfluss - neben einer Währung, Baumaterialien sowie verschiedenen wissenschaftlichen Rohstoffen eine der wichtigen Ressourcen. Man erhält ihn automatisch, kann die Zufuhr durch den Ausbau des Heimatplaneten und politische Aktionen aber beschleunigen.
Einfluss dient als Zahlungsmittel für Wissenschaftler, die bestimmte Forschungszweige stärken, und Admiräle zum Erhöhen von Flottenwerten. Er wird außerdem fällig, wenn man durch einen Erlass z.B. die ethnische Vielfalt erhöht und den Wunschkandidaten der bevorstehenden Wahl zum Regenten unterstützt.
So dient Einfluss vor allem der Personalisierung: Durch überlegten Einsatz der Ressource entsteht ein Imperium mit individuellen Eigenschaften.
einer Anomalie, und zeigt in Weltraumschlachten recht klobige Raumschiffe in unspektakulären Gefechten: Selbst zwischen riesigen Flotten bringen lediglich ein paar bunte Laser Farbe ins Spiel.
"Hallo, da unten!"
Im Gegenzug bereichern kleine Ereignisse das im besten Sinne entspannte Verwalten des bald riesigen Imperiums. Nach dem Entdecken einer Zivilisation im Inneren eines Planeten habe ich mich mit den Mitbewohnern etwa auf ein gemeinsames Zusammenleben geeinigt, anstatt sie gewaltsam zu vertreiben. Diese Möglichkeit stand mir aufgrund der Besonderheiten meines Volkes zur Verfügung. Als die "Kellerwesen" beim Ausbau ihrer Höhlen allerdings schwere Erdbeben verursachten, musste ich ihnen eine Entschuldigung abringen, um die gute Stimmung meiner eigenen Bevölkerung zu wahren. Und irgendwann flüchteten einige der Unterirdischen schließlich ans Tageslicht: Hätte ich ihnen Asyl gewähren oder sie abweisen sollen?
Interessant ist auch das Beobachten junger Völker, die noch nicht zu den Sternen aufgebrochen sind. Die kann man nämlich erforschen, geht bei größerem Forschungseinsatz aber das Risiko ein entdeckt zu werden. Vielleicht ist man aber gar nicht nur an Wissenschaft interessiert. Vielleicht beschleunigt man die Entwicklung der einfachen Technologie des Volkes, um später verdeckte Agenten in Regierungskreise schleust und sich so den Planeten einzuverleiben. Denn nur kolonisierte Weltraumreisende können Mitglieder der galaktischen Imperien sein.
Nicht zuletzt hat man die Möglichkeit anderen Parteien ein Protektorat anzubieten sowie schwache Völker oder im Krieg besiegte als Vasallen dem eigenen Reich einzugliedern – oder sich im Notfall selbst auf diese Art zu ergeben. Durch einen erneuten Krieg könnte man sich später losreißen.