Test: Yakuza Kiwami (Action-Adventure)

von Benjamin Schmädig



Entwickler:
Publisher: SEGA
Release:
19.02.2019
01.2016
29.08.2017
22.04.2020
Erhältlich: Digital
Erhältlich: Digital, Einzelhandel
Erhältlich: Digital (Xbox Store)
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ab 17,99€
Spielinfo Bilder Videos
Nach Kiwami erschienen auf PlayStation 4 zwar bereits zwei weitere Teile mit neuer Engine und damit deutlich besserer Technik, doch auch die "verspätete" PC-Umsetzung ist dem PS2-Original um Längen voraus. Gegenüber der zwei Jahre alten Konsolenfassung zeigt sie zudem ein schärferes und ruhigeres Bild und benötigt dafür nicht einmal einen besonders leistungsstarken Rechner. Das ist zwar dort nicht von Vorteil, wo die Kamera sehr nah an einige der seltsam grobkörnigen Texturen heranfährt, zu denen auch Teile der Gesichter zählen. Es macht sich aber bezahlt, wenn Gebäude im Hintergrund verschwommen dargestellt werden; der Kontrast aus klarem Bild und simulierter Kamera-Unschärfe kommt der realitätsnahen Darstellung der Großstadtkulisse zugute.

Technisch nach vorne…

Immerhin wurde auch das eigentliche Spiel gegenüber dem PS2-Vorbild vollständig modernisiert, sprich anstatt vor festen Kamerapositionen durch eine altmodische Kulisse zu spazieren, folgt man Kazuma per Schulterblick. Ladepausen vor Prügeleien sind damit ebenfalls tabu und anstatt die Minispiele von damals zu recyceln, übernimmt Sega einfach die aus Zero
"Echte Yakuza spielen mit Gamepad" steht bei jedem Start des Spiels geschrieben - und zwar zurecht. Mit Maus und Tastatur fühlt sich Yakuza Kiwami nämlich überhaupt nicht gut an.

Die Kamera lässt sich zudem per Maus nur dermaßen behäbig drehen, dass das Umsehen ausgesprochen schwerfällt. Nur bei sehr empfindlich eingestellten Mäusen tritt das Problem nicht auf - ärgerlich, dass das mit präzisen Mauseinstellungen nicht besser funktioniert.
bekannten, zu denen ja ohnehin einige Serien-Klassiker zählen.

... und trotzdem am Fleck

Etwas schwerer wiegen die Schwächen des inzwischen womöglich einfach überforderten Kampfsystems. So ist es zwar nett, dass Kazuma nicht nur wie im Original leichte und schwere Hiebe aneinanderreiht sowie Gegner oder Gegenstände greift bzw. wirft, sondern analog zu Zero zwischen verschiedenen Kampfstilen wechselt. Er tänzelt also entweder flink um seine Feinde herum, drückt ihnen behäbige Dampfhämmer auf die Brust oder entscheidet sich für eine Art Mittelweg. Hinzu kommt außerdem ein vierter Stil, dessen Techniken er nicht durch Erfahrungspunkte erlernt, sondern indem er mehrmals seinen Konkurrenten Goro Majima besiegt – das ist nicht nur eine spielerische, sondern auch eine inhaltliche Neuerung.

Aber vor allem Letztere tut Kiwami nicht gut. Nachdem Majimas überdrehte Persönlichkeit nämlich im Vorgänger schon aufgeweicht wurde, wohl damit er als zweiter spielbarer Protagonist funktioniert, verkommt er hier zum beinahe handzahmen Scherzkeks und taucht mitunter an Stellen auf, an
Doch, doch: Kazuma versteht auch Spaß. Nur beim Prügeln sollte man ihn nicht darauf ansprechen.
Doch, doch: Kazuma versteht auch Spaß. Nur beim Prügeln eher nicht.
denen er der ursprünglichen Geschichte nach nichts zu suchen hat. Dass der vierte Kampfstil einem der bereits vorhandenen ähnelt, macht ihn ohnehin zu einer recht fragwürdigen Dreingabe.

Zähes Prügeln

Gut, dass sich viele Gegner aufmerksam verteidigen, sodass die Kämpfe insgesamt anspruchsvoller sind als in manchen Vorgängern. Das Remake legt zudem etwas größeren Wert auf Aufeinandertreffen mit besonderen Gegnern, was dem Spielfluss guttut. Öffnet sich die Welt nach einigen Stunden, kann man natürliche Dutzende Stunden mit Nebenmissionen, Minispielen und Schlägereien mit Kleinganoven verbringen, doch alles in allem ist der rote Faden straffer gespannt als zuletzt – ein Vorteil sowohl für Einsteiger als auch für Spieler, die seit Jahren dieselben Minispiele gespielt haben und mit Kiwami lieber die Zeitreise genießen.

Überfordert wirkt das Kampfsystem allerdings in vielen seiner Feinheiten, denn während aus dem ursprünglich recht profanen Prügeln ein taktisch umfangreiches Verdreschen wurde, hat man die dahinterstehende Technik im Wesentlichen nicht erweitert. Anspruch entsteht daher nicht durch elegant ineinandergreifende Bewegungsmuster oder eine aufwändige Physik – sondern durch die schiere Anzahl der Gegner und die langen Abklingzeiten vieler Aktionen. So schaut man nach manchen Treffern oft so lange einem wehrlosen Kazuma zu, dass selbst kleine Fehler mächtig frustrieren können. Mehr als das sowie gigantische Gesundheitsbalken haben die meisten Widersacher ja nicht zu bieten.
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Kommentare

NewRaven schrieb am
So, ich bin dann jetzt auch mal durch. Ich würde die gleiche Wertung vergeben, allerdings mit ziemlich unterschiedlichen Pro- und Contra-Punkten. Das Problem ist in erster Linie - zumindest für jemand, der mit Yakuza 0 eingestiegen ist - eben wirklich auch dieses Yakuza 0. Es bietet tonnenweise mehr Haupt- und insbesondere auch Nebencontent, es bietet durch den Charakterwechsel mehr Abwechslung, der Schwierigkeitsgrad war ausgewogener und so weiter. Man muss sich eben bei Kiwami immer und immer wieder während des Spielens ins Gedächtnis rufen, dass es eigentlich deutlich älter ist als 0, was aufgrund oder gerade wegen der extremen Ähnlichkeiten manchmal etwas schwer ist und durch die chronologische Zeitlinie, sowohl in der Spielwelt als auch im (Steam-)Releasezeitpunkt noch erschwert wird. Kiwami ist bei weitem kein schlechtes Spiel, aber abseits von nervigen Bossfights (besonders die letzten beiden Bosse im Spiel waren die Hölle) und vom Balancing her nicht ganz passenden Sequenzen (wie die im Vergleich zu 0 unglaublich viel schlechtere Auto-Baller-Einlage) bekommt man halt von allem irgendwie weniger, während einem das Gefühl sagt "hast du später gekauft, eigentlich solltest du mehr bekommen". Warten wir also auf Kiwami 2, bei dem sich ja dann durch die neue Engine und neue Gameplayelemente einiges mehr ändern soll und das auch (wieder) im Umfang zugelegt haben soll.
4P|Benjamin schrieb am
Es ist ein Spiel der Yakuza-Serie. Natürlich tun sie das.
:-)
Dat Scharger schrieb am
Stehen die Gegner auch wieder problemlos auf als ob sie nur was auf's Maul gekriegt hätten, obwohl man ihnen das Genick bricht, sie mit einem Schwert durchbohrt, bzw. aufschlitzt oder mit einer Schrotflinte abschießt?
NewRaven schrieb am
Ich würde das genau andersrum sehen. Gerade durch die Auflösung (die zugegeben ziemlich vorhersehbar war) war die Quest völlig okay. Genau wie die Sache mit dem Automaten (wobei ich diese Quest persönlich eine gute Ecke "dämlicher" fand). Albern war auch die Quest mit dem "Passwort" oder die mit den Kids von der Rennstrecke - zumindest teilweise. Oder nimm den ganzen Mr. Libido Charakter. Oder einige der Telefondates. Aber wie gesagt, dass gehört für mich alles zu einem solchen Game dazu...
TheLaughingMan schrieb am
Bis zu dem Punkt war es ja noch ganz amüsant, nur die Auflösung der Geschichte...*schauder*
Die eine Story in Kiryu zuviel Angst hat ein Softcore Heftchen zu kaufen war wirklich komisch, weil es einen wunderbaren Gegenpunkt zum eigentlichen Gameplay ergeben hat. Der große starke Superkämpfer der reihenweise Gangster verdrischt aber Panik kriegt wenn die Omas ihn am Sex Automaten sehen. DA wurde gut mit den Gegensätzen gespielt.
schrieb am

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