Hybrid Wars - Test, Arcade-Action, PC

 

Test: Hybrid Wars (Arcade-Action)

von Mathias Oertel



Entwickler:
Publisher: WG Labs
Release:
29.09.2016
29.09.2016
29.09.2016
Erhältlich: Digital (Steam)
Spielinfo Bilder Videos
Wohlgemerkt auf einem Rechner der oberen Mittelklasse, der weder mit VR noch mit The Division oder Batman: Arkham Knight Probleme hat. Und wir reden hier nicht über eine Artdesign-Meisterleistung oder massiven Polygon-Pomp. Die Abschnitte (u.a. Städte, Wüsten, Waldgebiete usw.) sehen gut aus - keine Frage. Und die Zerstörung, die man über einen weiten Teil der großräumigen Abschnitte anrichten darf, macht einiges her. Aber ich sehe absolut nichts, was nicht auch andere, besser optimierte Spiele auf den Bildschirm bringen. Vielleicht nicht in dieser Levelgröße, weswegen wir auch evtl. Streaming-Probleme vermuten und zur Sicherheit auch alternativ auf SSD installierten - doch auch das sorgte nicht für Abhilfe. Die Ladezeiten wurden zwar minimiert, doch der Bildratenschluckauf blieb. Besonders ärgerlich kann dies in Begleitschutz-Missionen werden. Denn wenn hier die Bildrate in die Knie geht, kann es passieren, dass man das falsche Ziel unter Beschuss nimmt und nicht mehr entsprechend reagieren kann, bevor das schutzbefohlene Fahrzeug zerstört wird. Da bei Zerstörung der eigenen Spielfigur nur ein Leben verlorengeht, man aber wieder in der Nähe der Todesposition einsteigt, bei den Escort-Missionen jedoch der Level komplett neugestartet wird (samt ellenlanger, nichtbbrechbare Introkamerafahrt), sorgen die technischen Defizite für mehr Frust als nötig.

Prinzipiell spaßige Zerstörungs-Orgie

Man kann auch kooperativ in den futuristischen Krieg ziehen.
Man kann auch kooperativ in den futuristischen Krieg ziehen.
Das ist umso bedauerlicher, da Extreme Developers im Kern so viel richtig macht. Die Action geht locker von der Hand und wird mit der Verwendung der Fahrzeuge, die auch allesamt über unterschiedliche Bewaffnungssysteme verfügen sogar leicht taktisch angehaucht. Nicht nur, weil man mit einem Mech gegenüber bestimmten Gegnertypen ebenso im Vorteil ist wie an anderer Stelle mit einem Helikopter bzw. Panzer oder weil die Fahrzeuge variierende Munitionsmengen mitführt. Sondern auch, weil man in dem Gefährt nicht um seine Lebensenergie bangen muss: Zuerst wird das Fahrzeug zerstört und erst nachdem man aus dem Wrack katapultiert wurde, sorgt gegnerischer Beschuss wieder dafür, dass die eigene Energieanzeige zur Neige geht. Zudem werden auf der übersichtlichen Karte die Stand- bzw. Fundorte der Fahrzeuge angezeigt. Um die im Allgemeinen gute Balance leicht zu Gunsten des Spielers ausschlagen zu lassen, werden die Punkte kontinuierlich in kurzen Abständen wieder aufgefüllt. Sprich: Wird einem der Mech unter dem Hintern weggeschossen und man möchte nicht in den um die Ecke stehenden Helikopter, kann man zum ursprünglichen Fundort zurück und findet dort erneut den schwer bewaffneten Metall-Läufer.

Auch in der Wüste wird um die Vorherrschaft gekämpft.
Auch in der Wüste wird um die Vorherrschaft gekämpft.
Mit dem integrierten Upgrade-System kann man Hybrid Wars in Ansätzen an seine bevorzugte Spielweise anpassen. Denn nicht nur die Hauptfigur gewinnt Erfahrung und kann die bei Levelaufstieg verdienten Punkte für Upgrades in vier Bereichen verwenden. Auch die einzelnen Fahrzeuge können in jeweils vier Gebieten aufgewertet werden. Hier ist der Aufstieg aber abhängig von der Verwendung. Wer also bevorzugt mit dem Dragon-Panzer die Gegner aufmischt (obwohl die Panzer eine Tendenz dazu haben, in der Levelgeometrie hängenzubleiben), wird sich hier häufiger über Updates freuen können als bei dem Firebird-Helikopter. Angesichts des unkomplizierten Baller-Systems und des sich einstellenden Spaßes (wenn es denn flüssig läuft), der sich vor allem auch mit mehreren Spielern im Koop-Modus einstellt, ist es bedauerlich, dass die Technik immer wieder auf die Bremse tritt.

Kommentare

Sabrehawk schrieb am
DonDonat hat geschrieben: @Topic
Hat man hier eigentlich auch ein Microtransactions-System eingebaut?
Die letzten Titel von Wargaming zeichnen sich nämlich deutlich durch eine immer stärkere Monetarisierung aus: man ist im Vergleich zu früher stark auf die Bremse getreten was die Entwicklung von "Gratis" Content geht und kümmert sich vorwiegend darum noch mehr Geld durch noch mehr "Premium Content" aus den Nutzern zu ziehen...

Häh? Wargamings "..letzte Titel" wovon redest du grad? Ausser Wot,Warplanes und Wows hat Wargaming nur noch eine Mobile Game und Master of Orion rausgebracht in den letzten 6 Jahren. Blubberdiblubb?
Und das bei allen ausser Master of Orion, was ein ganz normales Retailgame ist, als f2p games microstransaktionen drin sind ist doch wohl logisch...und sorry aber content bremse? HÄH? Alles an content was nicht premium fahrzeuge sind oder kosmetischer blödsinn bzw premium account für credits und xp ist alles ohne bezahlschranke. Die beiden Hauptprodukte werden in Abständen von einigen Wochen upgedated, mit neuen Karten, überarbeitete Karten,GUI Veränderungen, Gamemodes, Missionen, neuen Fahrzeugen ,Nationen, Bugfixes, Balancing etc etc . Wovon redest du eigentlich...das hast du dir doch aka Donald Trump aus dem Hintern gezogen...was du da sagst :D
RU: 2010
EU / NA / CH: 2011
SA / VN / SK: 2012
World of Tanks Massively multiplayer online game 82.15%,[42] 80[43]
CIS / NA / EU: 2013[44]
World of Warplanes Multiplayer online action game 69.18%[45] 69[46]
2014[47] World of Tanks: Xbox 360 Edition Multiplayer online action game
2014 World of Tanks Blitz Multiplayer online action game
2015 World of Warships Multiplayer online action game 80.93%[48] 81[49]
2015 World of Tanks: Xbox One Edition Multiplayer online action game
2016 Master of Orion: Conquer the Stars Turn-based strategy 75.83%[50] 74[51]
DonDonat schrieb am
Hier wird auf Bildraten Probleme hingewiesen, die den Spielfluss erheblich negativ beeinflussen aber bei Forza Horizon 3 wird der Fakt einfach mal schön unter den Tisch fallen gelassen :roll:
@Topic
Hat man hier eigentlich auch ein Microtransactions-System eingebaut?
Die letzten Titel von Wargaming zeichnen sich nämlich deutlich durch eine immer stärkere Monetarisierung aus: man ist im Vergleich zu früher stark auf die Bremse getreten was die Entwicklung von "Gratis" Content geht und kümmert sich vorwiegend darum noch mehr Geld durch noch mehr "Premium Content" aus den Nutzern zu ziehen...
schrieb am