Komprimierte Spannung
Es ist natürlich nichts Neues in der Strategie, dass man sich Runde für Runde vorwärts klickt - und kaum aufhören kann. Spiele wie
Civilization 6 oder
Endless Space 2 können über Stunden für eine lang anhaltende Sogkraft sorgen. Selbst wenn der einzelne Zug nicht immer besonders relevant sein mag, greift man wieder und wieder in die digitale Chipstüte, weil sich irgendwo ja irgendetwas verändern kann. Man kann relativ entspannt durch die Zeitalter cruisen. Denn die Welt geht nicht unter, wenn man mal etwas falsch macht...
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Into the Breach ist dagegen Krisen-Management pur. Die Welt steht immer am Abgrund. Hier geht es in jeder Runde um Leben und Tod - und davon gibt es nur fünf. In dieser kurzen Zeit kann jeder Zug für die drei Mechs so entscheidend sein, dass man Fingernägel kauend grübelt. Hier
Man startet auf der grünen Waldinsel und schaltet nach und nach weitere bis zur fünften Bossinsel frei.
greift man nicht in die Chipstüte, sondern eher zur Chillischote. Es brennt und brutzelt auf den acht mal acht Feldern ganz schnell so lichterloh, dass man stets Feuerwehr spielen muss. Überall wird etwas bedroht, überall droht das Game Over. Deshalb will man regelrecht jubeln, wenn man tatsächlich alles in einer Runde löschen kann!
Nicht nur diese Größe der Schlachtgebiete, auch manche Züge, die enorme Vielfalt und scheinbar ausweglose Matt-Stellungen erinnern ein wenig an Schach. Denn hier entsteht trotz einiger Zufälle kein beliebiges Chaos: Bevor man selbst zieht, sieht man immer ganz genau, was welcher feindliche "Vek" in welcher Reihenfolge tun wird, wo der Boden einbricht oder ein Luftschlag droht - so kann immer im Voraus planen.
Atmosphärische Verdichtung
Aber für das Magische an dieser futuristischen Rundentaktik, in der man mit seinem Trio aus Mechs diverse Gebiete gegen insektenartige Aliens verteidigen muss, sorgen auch andere Déjà-vus. Es ist nicht nur die wohlige
FTL trifft Advance Wars und Schach: Was soll man bloß alsw Nächstes tun? Das Schöne ist, dass man die AKtionen der Feinde im Vorfeld erkennen kann.
Erinnerung an
FTL: Faster Than Light, die vor allem durch das ähnlich minimalistische, aber stimmungsvolle Artdesign sowie den Soundtrack hervorgerufen wird. So erzeugen Subset Games etwas sehr Seltenes im Bereich abstrakter Strategie: atmosphärische Verdichtung. Das Spiel bekommt eine zweite Ebene über das Einheitenverschieben hinaus. Ich meine kein dramatisches Niveau - man fühlt sich einfach "wohl", wenn man spielt und fiebert mit Figuren mit, die zwar keinerlei Mimik zeigen, sondern bloß ein Portrait haben und als Piloten in einen Mech steigen. Aber selbst diese Zeichnungen fügen sich hier wunderbar ein, zeigen markante Charaktere. Selbst die Gebäude werden durch Feedback personalisiert, wenn sich die Leute über die Ankunft der Mech-Truppen freuen und auch die Insel-Chefs zeigen ihre Enttäuschung oder Begeisterung je nach Leistung. Aber diese außergewöhnliche Leistung in der Präsentation würde für ein ausgezeichnetes Spielerlebnis natürlich nicht reichen. Zumal das Artdesign zwar gelungen ist, aber für sich keine Preise gewinnen würde.
Es ist vielmehr das geniale Spieldesign, das mit seinen cleveren Verschiebungen im Gelände bei gleichzeitiger Sicherung von Gebäuden zunächst an einen Klassiker erinnert:
Advance Wars von Intelligent Systems. Nur ist das Experimentier- und Bedrohungspotenzial hier viel größer, weil man nicht schrittweise eine sichere Kampagne durchläuft. Zwar kann man speichern, allerdings nur während eines Anlaufs. Auf den 64 prozedural erstellten Feldern bekämpfen sich nicht nur drei Mechs und Aliens: Vor jedem Spielstart wird auch eine Anzahl von Wolkenkratzern & Co jedesmal neu verteilt; manchmal kann das auch zu unfairen Situationen führen. Die Gebäude sollte man unbedingt schützen, nicht nur, weil die Leute einen mit "Hurra, die Mechs sind da!" begrüßen. Denn sie versorgen alles mit Energie, die quasi universelle Lebenspunkte darstellt - und die nimmt man mit ins nächste Gebiet! Man startet mit vier Punkten und es heißt Game Over, wenn die Aliens vier Häuser vernichten. In erster Linie gilt es natürlich, die fünf Runden zu überleben. Gleichzeitig bekommt man allerdings mehrere lukrative Bonusziele, die entweder mehr Reputation, Kraft für die Mechs oder permanente Lebensenergie bringen. Vielleicht landet auch plötzlich eine Sonde mit Schätzen auf dem Gelände. Was man braucht? Alles!