Das Revival der Crash-Kreuzungen
Erinnert ihr euch an den Crash-Modus oder die Crash-Kreuzungen aus Burnout 2: Point of Impact und vor allem Burnout 3: Takedown (PS2, Xbox)? In diesem Modus musste man mit einem Fahrzeug möglichst geschickt und gezielt in eine vielbefahrene Kreuzung brettern und dabei viel Chaos und Zerstörung anrichten. Was auf dem Papier ziemlich simpel klingt, wurde durch Pick-Ups, manuell auslösbare Explosionen inklusive der Steuerung des durch die Luft fliegenden Wacks, mehrschichtige bzw. unübersichtliche Kreuzungen und Blechlawinen-Kettenreaktion stetig erweitert und komplexer. Ich muss zugeben, dass ich in Burnout 3: Takedown mehr Zeit auf der Highscore-Jagd bei den Crash-Kreuzungen als in den normalen Rennen verbracht habe. Und da die federführenden Ex-Burnout-Entwickler, die mittlerweile bei Three Fields Entertainment arbeiten, nach Dangerous Golf und Lethal VR nun mit Danger Zone wieder den Geist der Crash-Kreuzungen aufleben lassen, kam ich nicht Drumherum, mir die explosionshaltige Mischung aus Renn-, Geschicklichkeits- und Rätselspiel einfach anzuschauen.
Crashen wie in Burnout
Der SmashBreaker lässt das eigene Fahrzeug abheben. Das fliegende Wrack kann dann noch gesteuert werden - idealerweise bis zum nächsten SmashBreaker-Pick-Up.
Das Beste zuerst: Three Fields Entertainment ist es gelungen, das grundlegende, crashlastige Spielgefühl aus den Burnout-Klassikern in Danger Zone wieder einzufangen. Sowohl Tempo als auch Steuerung passen, obgleich ich das Gefühl habe, dass sich die Fahrzeuge etwas schwammig lenken lassen. Doch da gar nicht so wahnsinnig viel gelenkt wird, fällt dieses Manko kaum ins Gewicht.
Auf insgesamt 20 Kreuzungen darf man seine zerstörerischen Fertigkeiten beweisen. Mal muss man dafür sorgen, dass auf dem Highway die Hölle losbricht, sich dann durch geschickte Explosionen und Detonations-Pick-Ups quer durch Mautstationen schleudern lassen oder sowohl Gegnerkehr als auch die normale Fahrbahn in einen Schrottplatz verwandeln. Bei den Crash-Schauplätzen haben sich die Entwickler jedenfalls um Abwechslung bemüht.
Bei der Planung des Crashs helfen der anfängliche Kameraflug über die Piste sowie die meist klar sichtbar positionierten Geld- und Explosionssammelobjekte, wobei manche Levels überraschende Unterebenen bieten, die man erstmal finden muss - zum Beispiel ein Parkplatz mit Tanklastern. Erstaunlich viel muss man mit dem Smashbreaker (Crashbreaker in Burnout) machen, der manuellen Explosion des Fahrzeugs und dem anschließend in Zeitlupe steuerbaren Wrack. Oftmals hangelt man sich von Explosions-Pick-Up zu Explosions-Pick-Up und versucht möglichst viele Fahrzeuge mit der Explosion zu erwischen. Hierzu muss natürlich das Timing stimmen und zudem sollte sich in gewünschter Flugrichtung kein Fahrzeug als Hindernis befinden. Meist dauert es länger das perfekte Smashbreaker-Explosionsstakkato hinzubekommen, als den ersten Fahrzeug-Einschlag gut zu platzieren. Ziel des Ganzen ist es, möglichst viele Punkte durch Crash-Schaden und Sammelobjekte anzuhäufen und irgendwie motiviert es schon, die gleiche Crash-Kreuzung mehrfach zu spielen, um den Highscore zu knacken oder die perfekte Crashorgie zu orchestrieren. Wobei man immer eine bestimmte „Schadensanzahl“ erreichen muss, um die nächste Strecke freizuschalten.
Die Computerintelligenz ist nicht die hellste, da viele Fahrzeuge einfach ungebremst in die weit Unfallstelle reinbrettern, aber das Spielgeschehen würde ohne diese 'Kleinigkeit' nicht funktionieren.
Virtuelles Crashtestcenter
Trotz der spaßigen Crashmechanik und dem stellenweise sehenswerten Tohuwabohu kämpft Danger Zone mit drei Unzulänglichkeiten: Umfang, Szenario und Schadenssystem. Zunächst zum Umfang, denn die 20 Crash-Kreuzungen sind leider ein bisschen wenig. Nach zwei bis drei Stunden (inkl. Wiederholungsversuchen) hat man als erfahrener Burnout-Crasher alle Kreuzungen gesehen. Für den Preis von 12,99 Euro ist das schon hart an der Grenze. Fünf oder zehn Schauplätze mehr, wären nicht verkehrt gewesen.
Gewöhnungsbedürftig ist das Szenario, da man nicht auf städtischen oder ländlichen Straßenkreuzungen unterwegs ist, sondern in einem ziemlich spartanischen und unpassenden virtuellen Crash-Test-Zentrum. Höchstwahrscheinlich wurde diese Entscheidung aus Budgetgründen getroffen. Schlimmer ist hingegen das nur rudimentär enthaltene Schadensmodell, das praktisch keine Verformung der Fahrzeuge zulässt. Gewisse Teile wie Räder fliegen zwar durch die Gegend, doch die anderen Schäden sind bloß aufgemalt, was wirklich bedauerlich bei einem Spiel ist, in dem es vorrangig um Crashs geht.