Test: BATALJ (Taktik & Strategie)

von Jörg Luibl



BATALJ (Taktik & Strategie) von Fall Damage
Drei Schritte voraus
Entwickler:
Publisher: Fall Damage
Release:
21.02.2019
Erhältlich: Digital
Spielinfo Bilder Videos
Im November 2018 hatten die schwedischen Entwickler von Fall Damage die futuristische Rundentaktik BATALJ angekündigt. Nach einem Beta-Test wurde das Spiel jetzt für knapp 20 Euro über Steam veröffentlicht. Wer das Vorausplanen à la Frozen Synapse mag, sollte einen Blick riskieren.


Falsch geplant...

...ist halb verloren: Mein Scharfschütze schießt mal wieder ins Leere und mein Roboter erreicht sein Ziel nicht, weil er gegen einen Feind rennt, der sich plötzlich materialisiert. Wie kann es zu solchen falschen Planungen kommen? Weil man in der Rundentaktik von Batalj all seinen futuristischen Einheiten im Vorfeld befehlen muss, was sie tun sollen, ohne zu wissen, was der Gegner macht. Und wenn der sich von seiner Position entfernt oder ein Feld früher besetzt, gibt es die oben erwähnten Fehlschüsse oder Kollisionen. Gerade zu Beginn kann das frustrierend sein, weil manches einfach nicht so läuft wie man das gerne hätte.

Normalerweise bezieht ja gerade Rundentaktik ihre Faszination aus der totalen Befehlgewalt über seine Truppen, wie etwa Into The Breach gezeigt hat. Aber Batalj entwickelt wie das ähnlich konzipierte Frozen Synapse gerade aufgrund dieser
Es gibt mit Re-Linked, Splicers und Rusters drei Fraktionen.
Es gibt mit Re-Linked, Splicers und Rusters drei Fraktionen. Jede besteht aus etwa zehn Einheiten plus Helden.
Unwägbarkeiten seine Spannung: Da die Schlachtfelder recht überschaubar sind und man über die Kontrolle kleiner Gebiete wichtige Siegpunkte erhält, kann man die Laufwege sowie Zielpunkte seines Gegners manchmal erraten. Lädt man einen Schuss auf und trifft dann tatsächlich ins Schwarze oder kann einen Feind fesseln, ist die Freude natürlich groß. Es geht aber nicht um die totale Vernichtung wie in einem Deathmatch, sondern um fünf Siegpunkte für territoriale Kontrolle, die angenehm dynamisch wechseln.

Die wichtige Initiative

Die Zugreihenfolge ist in diesem Spiel mit seiner anfänglich vier Einheiten plus Held starken Truppe, die später verstärkt wird, enorm wichtig: Denn wer als Erster schießen oder laufen darf, kann natürlich sicher sein, dass er auch trifft oder am Ziel ankommt - wer als Letzter aktiv wird, ist vielleicht schon tot. Bevor eine Runde mit allen animierten Aktionen wie Sprünge, Schüsse, Blendungen, Beschwörungen, Heilungen
Geht die eigene Planung auf?
Geht die eigene Planung auf? Oder bewegt sich der Feind woanders hin?
etc. ausgespielt wird, ist ganz genau ersichtlich, wann befreundete und verfeindete Einheiten dran sind; man blickt also immer auf eine gemischte Auslage an Truppenkarten. Aber wie wird die Reihenfolge bestimmt?

Hier haben sich die Schweden ein sinnvolles Prinzip der Verzögerung ausgedacht: Je nachdem wie mächtig die eigene Aktion in einem Zug ist, desto später ist diese Einheit in der nächsten Runde dran. Wer sich lediglich bewegt, sammelt einen, wer schießt vielleicht zwei und wer eine mächtige Waffe abfeuert drei bis fünf Verzögerungspunkte. Man sollte sich also gut überlegen, wann man eine Einheit so richtig ausschöpft. Sehr schön ist, dass alle Aktionen ansehnlich animiert werden, dass es ein Zeitlimit für Aktionen gibt und in jeder Runde sehr transparent die Siegpunkte abgerechnet werden, bis hin zur Ansage des Matchpoints. Außerdem sammelt man mit gewonnenen Spiel Erfahrung, gewinnt Einheiten sowie Titel dazu.

Es gibt leider wenig Inhalte zum Start, die einen zum Weiterspielen animieren.
Es gibt leider wenig Inhalte zum Start, die einen zum Weiterspielen animieren.
Sehr schade ist allerdings der geringe Umfang: Nach einem kurzen Tutorial gibt es nur schnelle Duelle über das Internet, falls man denn einen zufälligen Gegner bekommt. Der "Sandbox Modus" ist eigentlich nur dafür da, alle Einheiten aller Fraktionen mal auszuprobieren. Man vermisst also Herausforderungen oder eine Kampagne für Solisten, wie etwa in Into The Breach, so dass man sich mal länger mit den teilweise coolen exklusiven Fähigkeiten und Kombinationen beschäftigen kann - hier hat man viel Potenzial verschenkt. Außderdem könnte die teilweise zu hektische Kamera sowie die Benutzeroberfläche noch Feinschliff vertragen: Zum einen ist die gerade aktive Einheit etwas zu schwer zu erkennen, zum anderen ist es schade, dass man sich in der zweiminütigen Warte- bzw. Aktionszeit nicht mehr Infos über den Gegner anzeigen lassen kann, wie etwa seine Laufreichweite, Radien etc.

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