Dadurch finden negative Events statt: Die Figuren belegen sich gegenseitig mit Debuffs oder deaktivieren schlichtweg eine Fähigkeit für eine Runde. Die Pestdoktorin wollte jemanden heilen? Tja, wenn es der Grabräuberin nicht gefällt, muss man eine Runde warten. Man kann dies jedoch auch umgehen, indem man eines der so genannten "Combat-Items" einsetzt. Wenn Charaktere eine gute Beziehung zueinander haben, gibt es positive Boni. Beispielsweise können Lebenspunkte wiederhergestellt oder Buffs verteilt werden. Und es kann sogar dazu kommen, dass zwei Figuren gemeinsam angreifen.
Einmal gestresst, immer gestresst
Das größte Problem mit der Stress-Mechanik ist derzeit, dass es keine soliden Wege gibt, den Stress wieder zu reduzieren. Zum Start der Early-Access-Version konnte die Pestdoktorin das Stress-Level des gesamten Teams um eins reduzieren. Dieses eigentlich hilfreiche Element wurde dann aber wieder schnell abgeschwächt und mittlerweile können stressreduzierende Fähigkeiten nur noch eingesetzt werden, wenn eine Person mindestens in der Mitte der Zehnerskala angekommen ist.
Für den Narren-Charakter funktioniert dies noch, da seine Fähigkeit den Stress um zwei bzw. (mit Upgrade) um drei Punkte reduziert. Doch die Pestdoktorin oder der Waffenknecht reduzieren dieses Level nur um einen weiteren Punkt. Soll heißen: im Normalfall schafft man eine Reduktion um den Faktor 4, so dass es nahezu zwangsläufig zu negativen Interaktionen kommen kann. In einem Durchlauf ohne entsprechende Stress-Heiler im Team kann es zu schnell passieren, dass die Charaktere sich gegenseitig hassen, was natürlich weitere negative Folgen nach sich zieht und den Durchlauf nachhaltig beeinflusst.
Überstrapazierter Zufall
Die vermehrt auf Zufalls-Prinzipien setzenden Mechaniken findet man auch beim Händler: Man braucht etwas Glück, um sich sinnvoll eindecken zu können.
Die neue Struktur des Spiels sorgt noch für weitere Änderungen: Der Händler bietet zufällige Gegenstände an und auch Fackeln sind nicht mehr Teil des Spiels. Licht ist zwar immer noch eine Mechanik, um dieses jedoch am Leben zu halten, muss man dem richtigen Pfad auf der Karte folgen.
Nur bei bestimmten Ereignissen wie den Hilfesuchenden kann man seine Fackel zünden. Jedonch nur, wenn einer der eigenen Charaktere auch diese Option anbietet. Dass die Ereignisse und viele andere Systeme vom Zufall beeinflusst werden, ist prinzipiell in Ordnung und sorgt entsprechend austariert für spannende Abwechslung. Doch derzeit haben die randomisierten Elemente einen zu starken Einfluss auf den Spielfortschritt und sorgen so eher für Frust.
Wunderschöne Animationen
Einen Pluspunkt stellen definitiv die verschiedenen Animationen der eigenen Charaktere sowie Gegner dar. Wenn der Waffenknecht seine Keule über den Boden zieht, spürt man förmlich das Gewicht. Die Charaktere werden dieses Mal als 3D-Modelle dargestellt und animiert, sind im Kampf jedoch weiterhin auf einer
Mit seiner Mischung aus dem markanten Artdesign des Vorgängers sowie neuen dreidimensionalen Elementen baut Darkest Dungeon 2 viel Atmosphäre auf.
zweidimensionalen Ebene unterwegs. Bei den diversen, teilweise wunderschönen Animationen hat das Team ganze Arbeit geleistet und es macht einfach Spaß, die Fähigkeiten der verschiedenen Figuren im Einsatz zu sehen.
Nach jedem Run erhhält man Erfahrungspunkte, mit denen dann neue Figuren, Gegenstände sowie Eigenschaften freischaltet werden können. Ebenfalls startet jeder Charakter mit fünf aus zehn möglichen Fähigkeiten. Um weitere zur Vefügung zu haben, muss man einen Schrein während des aktuellen Durchlaufs finden und die Vergangenheit des etwaigen Helden durchleben. Hat man dies fünf Mal pro Figur gemacht, stehen sämtliche Fähigkeiten zur Verfügung, die den Spielstil deutlich verändern können. Beispielsweise wird die Grabräuberin zu Beginn eigentlich nur dafür benutzt, aus der hintersten Reihe Giftpfeile auf den Gegner zu feuern. Hat man ein paar neue Fähigkeiten erlangt, kann sie sogar die Rolle eines "Off-Tanks" einnehmen.