Test: Transport Fever 2 (Taktik & Strategie)

von Eike Cramer



Entwickler:
Release:
11.12.2019
Erhältlich: Digital (Steam), Einzelhandel
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Die digitale Modelleisenbahn

Ihr merkt: Transport Fever 2 ist in den Momenten am besten, wo alles so richtig läuft und ich mit kleinen Stellschrauben (hier ein Fahrzeug mehr, da ein Flugzeug weniger) den ganz großen Reibach machen kann. Und in diesen Momenten macht auch das Beobachten des geschäftigen Treibens besonders viel Spaß: Jeder einzelne der simulierten Einwohner kann auf seinem Weg von der Arbeitsstelle zur Heimatadresse verfolgt werden. Dampfloks schnaufen über Brücken, Tankschiffe bahnen sich ihren Weg durch künstlich geschaffene Kanäle und DC-3, Super Constellation und Co. steigen elegant von den ersten kommerziellen Flughäfen auf. Besonders cool: Per Schieberegler darf man jederzeit die Datumsgeschwindigkeit beeinflussen. Hat man seine Lieblingsepoche erreicht, kann man z.B. für immer in der Zeit der Dampfloks verweilen oder die Zeit erheblich langsamer voranschreiten lassen. 
Fehlender Anspruch
Der Weg zu logistischer Perfektion ist allerdings für Serien-Kenner auf dem normalen Schwierigkeitsgrad nach wie vor etwas zu einfach. Wer sich zu Beginn nicht mit zu viel Infrastruktur und überdimensionierten Linien übernimmt, Route für Route plant und die ersten Erträge klug reinvestiert, der kann sehr schnell sehr viel Geld verdienen. Bei der Berechnung der Einnahmen verlässt man sich dabei auf ein ähnliches Modell wie beim Vorgänger, das sowohl die Länge der Strecke als auch die Qualität des Transportes berechnet. Neuere Fahrzeuge bringen in diesem System fast immer mehr Ertrag, sodass sich Upgrades einzelner Linien auch fast immer lohnen. 
Das ist zwar erstmal gut für die Kosten-Nutzen-Balance, da neuere Fahrzeuge auch deutlich mehr kosten, senkt aber bei gut geplanten Linien (bei denen z.B. auch die Auslastung beachtet und die Kapazität angepasst wird), schnell den Anspruch. Zudem ist es endlich auch schon früh möglich, funktionierende Fluglinien einzurichten – etwa indem eine abgelegene Siedlung nur per Luftfahrzeug angebunden wird. Dies führt allerdings zu ebenfalls zu einem kleineren Balance-Problem, da Passagiere die Fluglinien jetzt deutlich enthusiastischer annehmen als noch im Vorgänger. Das Resultat sind dank des Berechnungs-Modells extrem ertragreiche Verbindungen, die den Umsatz von Nahverkehrsverbindungen schnell verblassen lassen. Für mich als Logistik-Modul ist das zwar extrem befriedigend, verhindert aber echten Anspruch im späten Spiel. 
Logistik-Sandbox mit tollem Umfang
Hier entsteht nämlich das bekannte Problem des Vorgängers: da es keine Katastrophen gibt, Unglücke keine Rolle spielen und kaputte Fahrzeuge neuerdings sogar einfach per Anhebung der Betriebskosten repariert werden können, steht sich ab einem bestimmten Punkt höchstens der Spieler selbst im Weg. Mit einer Milliarde auf dem Konto ist es allerdings irgendwann schwierig wieder in die Roten Zahlen zu rutschen. Sprich: Wer erwartet, bei Transport Fever 2 ähnlich wie bei Railroad Tycoon mit schwankenden Börsenwerten oder fiesen Konkurrenten konfrontiert zu werden, der wird enttäuscht. Das Freie Spiel wird so eher zur Logistik-Sandbox als zur Transport-Herausforderung. 
Meinen Spaß an der Logistik stört das aber nur bedingt – immerhin habe ich jetzt gleich drei Klimazonen (Gemäßigt, Trocken, Karibik) zur Auswahl, in der ich wahlweise europäische, amerikanische oder asiatische Fahrzeuge (ja, es gibt jetzt den legendären „Bullet Train“ Shinkansen. Und das ist so toll wie es klingt!) einsetzen kann. Zudem verlangen Städte jetzt gezielt Waren und Industriegüter - ich muss mir also genauer überlegen, welche Fabriken ich mit welchem Verkehrsmittel erschließe und wie ich den Weitertransport von Treibstoff, Maschinen und Verpackungen oder dem Zwischenmaterial wie Bretter oder Stahlträger organisiere. Leider kommen aber später keine neuen Bedürfnisse hinzu, egal wie groß meine Städte geworden sind. 

Fehlender Anspruch

Auch modernes Fluggerät spielt eine Rolle. Hier: Eine Boeing 737-700"NG".
Auch modernes Fluggerät spielt eine Rolle. Hier: Eine Boeing 737-700 "NG".
Der Weg zu logistischer Perfektion ist allerdings für Serien-Kenner auf dem normalen Schwierigkeitsgrad nach wie vor etwas zu einfach. Wer sich zu Beginn nicht mit zu viel Infrastruktur und überdimensionierten Linien übernimmt, Route für Route plant und die ersten Erträge klug reinvestiert, der kann sehr schnell sehr viel Geld verdienen. Bei der Berechnung der Einnahmen verlässt man sich dabei auf ein ähnliches Modell wie beim Vorgänger, das sowohl die Länge der Strecke als auch die Qualität des Transportes berechnet. Neuere Fahrzeuge bringen in diesem System fast immer mehr Ertrag, sodass sich Upgrades einzelner Linien auch fast immer lohnen.

Das ist zwar erstmal gut für die Kosten-Nutzen-Balance, da neuere Fahrzeuge auch deutlich mehr kosten, senkt aber bei gut geplanten Linien (bei denen z.B. auch die Auslastung beachtet und die Kapazität angepasst wird), schnell den Anspruch. Zudem ist es endlich auch schon früh möglich, funktionierende Fluglinien einzurichten – etwa indem eine abgelegene Siedlung nur per Luftfahrzeug angebunden wird. Dies führt allerdings zu ebenfalls zu einem kleineren Balance-Problem, da Passagiere die Fluglinien jetzt deutlich enthusiastischer annehmen als noch im Vorgänger. Das Resultat sind dank des Berechnungs-Modells extrem ertragreiche Verbindungen, die den Umsatz von Nahverkehrsverbindungen schnell verblassen lassen. Für mich als Logistik-Modul ist das zwar extrem befriedigend, verhindert aber echten Anspruch im späten Spiel.

Logistik-Sandbox mit tollem Umfang

Abwechslungsreich: es gibt US-amerikanische, Europäische und asiatische Fahrzeuge, die in drei Klimazonen eingesetzt werden können.
Abwechslungsreich: es gibt US-amerikanische, Europäische und asiatische Fahrzeuge, die in drei Klimazonen eingesetzt werden können.
Hier entsteht nämlich das bekannte Problem des Vorgängers: da es keine Katastrophen gibt, Unglücke keine Rolle spielen und kaputte Fahrzeuge neuerdings sogar einfach per Anhebung der Betriebskosten repariert werden können, steht sich ab einem bestimmten Punkt höchstens der Spieler selbst im Weg. Mit einer Milliarde auf dem Konto ist es allerdings irgendwann schwierig wieder in die Roten Zahlen zu rutschen. Sprich: Wer erwartet, bei Transport Fever 2 ähnlich wie bei Railroad Tycoon mit schwankenden Börsenwerten oder fiesen Konkurrenten konfrontiert zu werden, der wird enttäuscht. Das Freie Spiel wird so eher zur Logistik-Sandbox als zur Transport-Herausforderung.

Meinen Spaß an der Logistik stört das aber nur bedingt – immerhin habe ich jetzt gleich drei Klimazonen (Gemäßigt, Trocken, Karibik) zur Auswahl, in der ich wahlweise europäische, amerikanische oder asiatische Fahrzeuge (ja, es gibt jetzt den legendären „Bullet Train“ Shinkansen. Und das ist so toll wie es klingt!) einsetzen kann. Zudem verlangen Städte jetzt gezielt Waren und Industriegüter - ich muss mir also genauer überlegen, welche Fabriken ich mit welchem Verkehrsmittel erschließe und wie ich den Weitertransport von Treibstoff, Maschinen und Verpackungen oder dem Zwischenmaterial wie Bretter oder Stahlträger organisiere. Leider kommen aber später keine neuen Bedürfnisse hinzu, egal wie groß meine Städte geworden sind. 
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Kommentare

knusperzwieback schrieb am
Bist halt nen Pro-Gamer der unter 2 Stunden Spielzeit die komplette Komplexibilität eines solchen Spieleumfangmonsters erkennt. :Häschen:
Ich zock es jetzt seit über 100 Stunden, entdecke immer noch Neues und bin weiterhin schwer begeistert wie schön alle Zahnräder ineinander greifen und erfreue mich an den ganzen Details. Macht einfach Spaß. :D
Guffi McGuffinstein schrieb am
So, hab' den Bug umgangen, indem ich einfach nochmal das Schiff verkauft, Hafen und Dock abgerissen und dann wieder neu gemacht hab'.
Bin jetzt zwar eine Mission weiter, aber jetzt merke ich so langsam, dass das ganze System für den Gütertransport absolute Grütze ist. Ob mein Zug / LKW etwas einlädt, hängt davon ab, ob es am anderen Ende überhaupt gebraucht wird. Blöd, wenn das Spiel das aber nicht checkt und ich somit nichts transportieren kann, weil es mir am Anfangsbahnhof nicht in die Cargobay gelegt wird OBWOHL ich es am anderen Ende brauche. Mal ganz abgesehen davon, dass ich nicht festlegen kann, wie viele Waggons vollgeladen werden sollen und wie viele leer bleiben sollen, um eine umfangreichere Route zu konfigurieren (und ich hab' gegoogelt, es geht definitiv nicht). Bei einem Spiel, das sich um (vermeintlich komplexes) Transportwesen dreht ein absolutes Fail.
Hab's jetzt bei Steam zurückgegeben.
Guffi McGuffinstein schrieb am
knusperzwieback hat geschrieben: ?14.12.2019 11:27 Verstehe ich nicht ganz. Dafür ist das Tutorial/Kampagne doch da - damit du ins Spiel rein kommst. Und wer das nicht brauch, da er den Ablauf schon denkt gut zu kennen, startet gleich ins freie Spiel. *kopfkratz*
Nehmen wir als Beispiel Cities Skylines, da wird dir im freien Spiel jede Funktion während des erstmaligen Bedienens erklärt. Surviving Mars das Gleiche. Bei TF2 wird während der Bedienung nichts erklärt. Es wird dir einmal in der Kampagne gezeigt und das war's. Das ist dann schon recht langwierig, sich durch die ganze Kampagne ackern zu müssen, um alles zu lernen. Das ist nicht mehr wirklich zeitgemäß.
Was für einen Bug hast du?
Den, mit dem Whiskey nach Glasgow liefern. Funktioniert aber wohl über einen Umweg, indem irgendwas abreißt und nochmal neu baut. Schaue ich mir nachher mal an. Auch wenn sich mir die Logik dahinter nicht wirklich erschließt.
knusperzwieback schrieb am
Guffi McGuffinstein hat geschrieben: ?14.12.2019 02:16 Ich hab' mich jetzt an die Kampagne gesetzt, weil man bei blindem Start in ein freies Spiel halt quasi 2 Stunden Google lesen muss, um zu wissen, wie es funktioniert. Das ist nach dem Prinzip "Ihr habt ja alle den ersten Teil gespielt, da muss man euch ja nix mehr erklären." programmiert. Dafür müssten dem Spiel locker 10 Punkte abgezogen werden.
Verstehe ich nicht ganz. Dafür ist das Tutorial/Kampagne doch da - damit du ins Spiel rein kommst. Und wer das nicht brauch, da er den Ablauf schon denkt gut zu kennen, startet gleich ins freie Spiel. *kopfkratz*
Jetzt hab' ich gleich in der vierten Mission einen Bug, wodurch ich nicht weiterspielen kann.
Was für einen Bug hast du?
Guffi McGuffinstein schrieb am
Ich hab' mich jetzt an die Kampagne gesetzt, weil man bei blindem Start in ein freies Spiel halt quasi 2 Stunden Google lesen muss, um zu wissen, wie es funktioniert. Das ist nach dem Prinzip "Ihr habt ja alle den ersten Teil gespielt, da muss man euch ja nix mehr erklären." programmiert. Dafür müssten dem Spiel locker 10 Punkte abgezogen werden.
Jetzt hab' ich gleich in der vierten Mission einen Bug, wodurch ich nicht weiterspielen kann. Ich hatte ja sowas schon befürchtet, dass beim Release bei so einem komplexen Game nicht alles rund läuft. Ist nicht schön, wenn man derart bestätigt wird. Schade, hatte mich echt drauf gefreut. :|
schrieb am

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