Die digitale Modelleisenbahn
Ihr merkt: Transport Fever 2 ist in den Momenten am besten, wo alles so richtig läuft und ich mit kleinen Stellschrauben (hier ein Fahrzeug mehr, da ein Flugzeug weniger) den ganz großen Reibach machen kann. Und in diesen Momenten macht auch das Beobachten des geschäftigen Treibens besonders viel Spaß: Jeder einzelne der simulierten Einwohner kann auf seinem Weg von der Arbeitsstelle zur Heimatadresse verfolgt werden. Dampfloks schnaufen über Brücken, Tankschiffe bahnen sich ihren Weg durch künstlich geschaffene Kanäle und DC-3, Super Constellation und Co. steigen elegant von den ersten kommerziellen Flughäfen auf. Besonders cool: Per Schieberegler darf man jederzeit die Datumsgeschwindigkeit beeinflussen. Hat man seine Lieblingsepoche erreicht, kann man z.B. für immer in der Zeit der Dampfloks verweilen oder die Zeit erheblich langsamer voranschreiten lassen.
Fehlender Anspruch
Der Weg zu logistischer Perfektion ist allerdings für Serien-Kenner auf dem normalen Schwierigkeitsgrad nach wie vor etwas zu einfach. Wer sich zu Beginn nicht mit zu viel Infrastruktur und überdimensionierten Linien übernimmt, Route für Route plant und die ersten Erträge klug reinvestiert, der kann sehr schnell sehr viel Geld verdienen. Bei der Berechnung der Einnahmen verlässt man sich dabei auf ein ähnliches Modell wie beim Vorgänger, das sowohl die Länge der Strecke als auch die Qualität des Transportes berechnet. Neuere Fahrzeuge bringen in diesem System fast immer mehr Ertrag, sodass sich Upgrades einzelner Linien auch fast immer lohnen.
Das ist zwar erstmal gut für die Kosten-Nutzen-Balance, da neuere Fahrzeuge auch deutlich mehr kosten, senkt aber bei gut geplanten Linien (bei denen z.B. auch die Auslastung beachtet und die Kapazität angepasst wird), schnell den Anspruch. Zudem ist es endlich auch schon früh möglich, funktionierende Fluglinien einzurichten – etwa indem eine abgelegene Siedlung nur per Luftfahrzeug angebunden wird. Dies führt allerdings zu ebenfalls zu einem kleineren Balance-Problem, da Passagiere die Fluglinien jetzt deutlich enthusiastischer annehmen als noch im Vorgänger. Das Resultat sind dank des Berechnungs-Modells extrem ertragreiche Verbindungen, die den Umsatz von Nahverkehrsverbindungen schnell verblassen lassen. Für mich als Logistik-Modul ist das zwar extrem befriedigend, verhindert aber echten Anspruch im späten Spiel.
Logistik-Sandbox mit tollem Umfang
Hier entsteht nämlich das bekannte Problem des Vorgängers: da es keine Katastrophen gibt, Unglücke keine Rolle spielen und kaputte Fahrzeuge neuerdings sogar einfach per Anhebung der Betriebskosten repariert werden können, steht sich ab einem bestimmten Punkt höchstens der Spieler selbst im Weg. Mit einer Milliarde auf dem Konto ist es allerdings irgendwann schwierig wieder in die Roten Zahlen zu rutschen. Sprich: Wer erwartet, bei Transport Fever 2 ähnlich wie bei Railroad Tycoon mit schwankenden Börsenwerten oder fiesen Konkurrenten konfrontiert zu werden, der wird enttäuscht. Das Freie Spiel wird so eher zur Logistik-Sandbox als zur Transport-Herausforderung.
Meinen Spaß an der Logistik stört das aber nur bedingt – immerhin habe ich jetzt gleich drei Klimazonen (Gemäßigt, Trocken, Karibik) zur Auswahl, in der ich wahlweise europäische, amerikanische oder asiatische Fahrzeuge (ja, es gibt jetzt den legendären „Bullet Train“ Shinkansen. Und das ist so toll wie es klingt!) einsetzen kann. Zudem verlangen Städte jetzt gezielt Waren und Industriegüter - ich muss mir also genauer überlegen, welche Fabriken ich mit welchem Verkehrsmittel erschließe und wie ich den Weitertransport von Treibstoff, Maschinen und Verpackungen oder dem Zwischenmaterial wie Bretter oder Stahlträger organisiere. Leider kommen aber später keine neuen Bedürfnisse hinzu, egal wie groß meine Städte geworden sind.
Fehlender Anspruch
Auch modernes Fluggerät spielt eine Rolle. Hier: Eine Boeing 737-700 "NG".
Der Weg zu logistischer Perfektion ist allerdings für Serien-Kenner auf dem normalen Schwierigkeitsgrad nach wie vor etwas zu einfach. Wer sich zu Beginn nicht mit zu viel Infrastruktur und überdimensionierten Linien übernimmt, Route für Route plant und die ersten Erträge klug reinvestiert, der kann sehr schnell sehr viel Geld verdienen. Bei der Berechnung der Einnahmen verlässt man sich dabei auf ein ähnliches Modell wie beim Vorgänger, das sowohl die Länge der Strecke als auch die Qualität des Transportes berechnet. Neuere Fahrzeuge bringen in diesem System fast immer mehr Ertrag, sodass sich Upgrades einzelner Linien auch fast immer lohnen.
Das ist zwar erstmal gut für die Kosten-Nutzen-Balance, da neuere Fahrzeuge auch deutlich mehr kosten, senkt aber bei gut geplanten Linien (bei denen z.B. auch die Auslastung beachtet und die Kapazität angepasst wird), schnell den Anspruch. Zudem ist es endlich auch schon früh möglich, funktionierende Fluglinien einzurichten – etwa indem eine abgelegene Siedlung nur per Luftfahrzeug angebunden wird. Dies führt allerdings zu ebenfalls zu einem kleineren Balance-Problem, da Passagiere die Fluglinien jetzt deutlich enthusiastischer annehmen als noch im Vorgänger. Das Resultat sind dank des Berechnungs-Modells extrem ertragreiche Verbindungen, die den Umsatz von Nahverkehrsverbindungen schnell verblassen lassen. Für mich als Logistik-Modul ist das zwar extrem befriedigend, verhindert aber echten Anspruch im späten Spiel.
Logistik-Sandbox mit tollem Umfang
Abwechslungsreich: es gibt US-amerikanische, Europäische und asiatische Fahrzeuge, die in drei Klimazonen eingesetzt werden können.
Hier entsteht nämlich das bekannte Problem des Vorgängers: da es keine Katastrophen gibt, Unglücke keine Rolle spielen und kaputte Fahrzeuge neuerdings sogar einfach per Anhebung der Betriebskosten repariert werden können, steht sich ab einem bestimmten Punkt höchstens der Spieler selbst im Weg. Mit einer Milliarde auf dem Konto ist es allerdings irgendwann schwierig wieder in die Roten Zahlen zu rutschen. Sprich: Wer erwartet, bei Transport Fever 2 ähnlich wie bei Railroad Tycoon mit schwankenden Börsenwerten oder fiesen Konkurrenten konfrontiert zu werden, der wird enttäuscht. Das Freie Spiel wird so eher zur Logistik-Sandbox als zur Transport-Herausforderung.
Meinen Spaß an der Logistik stört das aber nur bedingt – immerhin habe ich jetzt gleich drei Klimazonen (Gemäßigt, Trocken, Karibik) zur Auswahl, in der ich wahlweise europäische, amerikanische oder asiatische Fahrzeuge (ja, es gibt jetzt den legendären „Bullet Train“ Shinkansen. Und das ist so toll wie es klingt!) einsetzen kann. Zudem verlangen Städte jetzt gezielt Waren und Industriegüter - ich muss mir also genauer überlegen, welche Fabriken ich mit welchem Verkehrsmittel erschließe und wie ich den Weitertransport von Treibstoff, Maschinen und Verpackungen oder dem Zwischenmaterial wie Bretter oder Stahlträger organisiere. Leider kommen aber später keine neuen Bedürfnisse hinzu, egal wie groß meine Städte geworden sind.