Party-Interaktion und Säcke vor der Tür
Es gibt bis auf wenige Kommentare zu Orten nahezu keine Party-Interaktion, man kann auch nicht während einer Rast in Dialoge und damit Hintergründe seiner Gefährten abtauchen. Immerhin sorgen ihre rhetorischen Fähigkeiten des Öfteren dafür, dass man manche Kämpfe komplett umgehen kann. Manchmal darf man sich entscheiden, welcher der vier Helden sich an Täuschung, Einschüchterung & Co versucht. Cool: Wer die Würfelproben gegen Charisma & Co besteht, kann auch mächtigere Feinde wie Skelett- oder Vampirfürsten dazu bewegen, friedlich zu bleiben. Schön ist: Wer in dieser entschärften Situation im selben Raum einfach eine Kiste plündert, eröffnet den Kampf. Seltsam ist allerdings, wenn die gerade getöteten Feinde dort plötzlich wieder Wache stehen oder es eine Tür weiter bzw. in derselben Burg trotzdem blutig zur Sache geht.
Während der Reise kann es Zufallsereignisse geben, außerdem muss man Rast einlegen.
Dabei kann es auch zu recht zähen Gefechten kommen, wenn plötzlich alle Feinde auf einer Karte alarmiert werden. Das liegt zum Teil daran, dass man leider Türen nicht schließen kann, so dass taktisches Schleichen und Kämpfen in begrenzten Zonen nicht immer möglich ist. Außerdem schwankt die Qualität des Leveldesigns: Vor allem die größeren Areale sind teils seltsam aufgebaut (eine geschlossene Tür und zwei Meter weiter ein Eingang in den Raum?) und wirken hinsichtlich des Interieurs aufgrund Copy & Paste nicht besonders liebevoll. Dass man nicht zu genau hinsieht, weil da drei identische Alchemietische stehen, liegt auch daran, dass man sich alle relevanten Interaktionspunkte wie Fackeln, Kisten, Schalter sofort hell anzeigen lassen kann.
Fraktionen mit exklusiven Händlern
Das Leveldesign punktet mit vertikalen Möglichkeiten und einigen Rätseln.
Es gibt so einige Inkonsequenzen, man vermisst mehr Persönlichkeit, aber es gibt auch gute Ideen wie etwa die fünf bzw. sechs Fraktionen, die auch im Rat vertreten sind und jeweils unterschiedlich auf die Entdeckungen der Helden reagieren. Sie verleihen der Welt zumindest ein politisches Gerüst und der Geschichte eine gewisse historische Tiefe, denn ihre Botschafter sind interessiert an Relikten aus den Schreckenslanden. Schön ist, dass Geschichtskundige aus der Gruppe in einem Dungeon z.B. über eine antike Statue referieren und dann Erkenntnisse gewinnen - so gewinnt die ansonsten kaum greifbare Spielwelt etwas an historischer Tiefe. Erledigt man Quests oder liefert Dokumente und Schätze alter Kulturen oder Magie bei einer Fraktion ab, steigt die Sympathie bis hin zur Allianz oder gar Bruderschaft. Zunächst steht man also vor einem Angebot, das tabu ist.
Moment mal: Warum sollte ich dir Tür in der Mitte aufschließen, wenn es links vorbei geht?
Je nach Beziehungslevel ergeben sich stückweise Vorteile wie bessere Preise, Hilfe im Kampf oder - noch wichtiger - der Zugriff auf das exklusive Sortiment. Bei normalen Händlern kann man zwar auch Waffen, Heiltränke oder Zauber kaufen, aber die richtig coolen Klingen, Rüstungen oder Artefakte bekommt man nur, wenn man sich bei den Antiquaren, dem Arcaneum oder dem Zirkel gut stellt. Da man die Qual der Wahl hat, wem man die seltene Beute ergibt und jeder andere Ausrüstung anbietet, entsteht ein motivierendes Holen und Bringen, bei dem man sich entscheiden muss. Zumal man nicht vergessen darf, dass auch all diese Fraktionen an der Story beteiligt sind und andere Interessen verfolgen.