Simulation von Einwohnern und Umwelt
Die Simulation der Einwohner ist durchaus ordentlich. Männer und Frauen benötigen Häuser, Kinder werden erwachsen und wollen ausziehen, ältere Herrschaften sterben (auf natürliche Weise) und müssen begraben werden. Trotzdem ist die Deckung der Bedürfnisse der Siedler nur rudimentär. Gleiches gilt für die Zufriedenheit, da es keine Moral oder Auswirkungen der Arbeitsbedingungen zu beachten gibt - hier geht
Frostpunk viel weiter, obgleich man Dekrete mit negativen Auswirkungen auf die allgemeine Stimmung erlassen kann, z.B. wenn man zu viele Kinder in der Siedlung hat oder die Unfruchtbaren wegschicken will. Immerhin gibt es kleine Nebenquests auf Zeitbasis zu absolvieren, die sich auf die Zufriedenheit auswirken.
Komplex vs. plump
Die Umweltsimulation ist in Endzone aufwändiger und besser als bei Surviving the Aftermath, weil Wolken, Regen und Verstrahlung kartenweit dynamisch simuliert werden. Mithilfe entsprechender Overlays ist zu sehen, wo der radioaktive Regen herzieht und wo die Erde gerade trockener oder feuchter ist, was einen Einfluss auf die Fruchtbarkeit und den Ertrag der Farmen hat. Bei Dürren trocknen Seen auch komplett aus. Man kann übrigens etwas gegen den verstrahlten Regen unternehmen, und zwar können die Felder ab einer gewissen Strahlungsstärke mit Planen abgedeckt werden, was natürlich die Produktion beeinflusst. Aber noch viel schlimmer ist es, wenn verseuchtes Wasser in die Trinkwasserversorgung gelangt. Dennoch werden die Bekämpfung von Krankheiten und die Dekontamination von verstrahlten Elementen zu simpel abgehakt, schließlich stellt ein Dekontaminationsposten bloß "Dekontaminationskits" her, die Lebensmittel und andere Ressourcen in einem Umkreis von Kontaminationen befreien. Medizin hingegen hilft gegen alle Krankheiten.
Je nach Wetterlage verändert sich die Bodenfeuchtigkeit dynamisch.
Es gilt also darum, eine funktionierende Siedlung zu errichten, wobei schon das überlange, aber sehr gute Tutorial nicht verhehlen kann, dass das Ganze recht geradlinig abläuft, sofern man die anfängliche Mangelkrise(n) überstanden hat. Dazu sind die meisten Produktionsketten einfach zu kurz. Auch die Elektrizität (höhere Produktionseffektivität), die Erkundung der Karte sowie die damit verbundene Erforschung von Technologien und die plündernden Banden bringen nicht so viel Abwechslung rein. Die Plünderer (Raider) sind übrigens mit dem finalen Early-Access-Update eingeführt worden. Sie stehlen Ressourcen und beschädigen Gebäude in der Siedlung. Raider können durch zwei Methoden in die Flucht geschlagen werden, entweder wird ihre Truppenstärke durch scharfe Munition dezimiert oder ihre Kampfmoral mit nicht tödlichen Geschossen gebrochen. Hierzu können Munitionsfabrik, Wachtürme, Sirenentürme und Barrikaden gebaut werden - man hat immerhin eine Auswahl, wie man vorgehen möchte, aber letztlich sind die Auswirkungen zu marginal.
Expeditionen starten
Der Wachturm empfängt die Plünderer mit Gummigeschossen.
Abseits des Siedlungsaufbaus darf man Expeditionen starten, die auf der gleichen Karte stattfinden, auf der man auch seine Siedlung baut. Mit einem Kundschafter müssen zunächst die Ruinen der alten Zivilisation erkundet werden, damit man weiß, was sich dort holen lässt. In einem zweiten Schritt schickt man bestimmte Leute mit notwendigen Ressourcen und Personalvoraussetzungen ("Abzeichen" je nach Beruf) dahin und darf je nach Aktionspunkten pro Team mehrere Bereiche plündern. Dort lassen sich Forschungsgerätschaften sammeln, um im ziemlich klobig und viel groß wirkenden Techtree voranzukommen. Dieser Expeditionsaspekt ist bei Surviving the Aftermath stärker ausgearbeitet. Dort gibt es eine eigene Weltkarte, auf der man Spezialisten in einer Art Rundenmodus hin- und herschicken kann. Sie sammeln dort Rohstoffe, bekämpfen Banditen, bekommen Wissenschaftspunkte und treiben Handel mit anderen Fraktionen. Händler gibt es in Endzone übrigens auch, wobei man die Möglichkeit hat, die Preise durch Feilschen zu beeinflussen.
Im Vergleich zu Surviving the Aftermath ist Endzone stärker auf den Ausbau, das Mikromanagement und die Optimierung der Siedlung getrimmt. Im Spiel von Paradox geht es mehr um Entscheidungen und die daraus resultieren Konsequenzen, die meistens an Events gebunden sind, wodurch die Partien dynamischer werden - auch wenn z.B. Flüchtlinge vor dem Tor der Siedlung stehen.
Frostpunk von den 11 bit Studios treibt das Ganze noch weiter auf die Spitze.