Test: Armies of Exigo (Taktik & Strategie)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Electronic Arts
Release:
09.12.2004
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ab 34,04€
Spielinfo Bilder  
Formationen & Wegfindung

Armies of Exigo teilt dennoch einige Kontrapunkte mit Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde , das auch bei EA im Angebot ist. Zwar ist die Wegfindung um einiges besser, aber dafür muss man sich auch hier mit einer uneinheitlichen Marschgeschwindigkeit rumplagen, die aus einer Truppe schnell eine Lemmingkolonne macht, und komplett auf Formationen verzichten. Nah- und Fernkampfeinheiten richten sich zwar so aus, dass die Bogenschützen von hinten für Projektilhagel sorgen, aber es gibt weder einen Keil noch einen Kreis. Auch einfache taktische Befehle wie "Einheit beschützen" und "Nur Gebäude angreifen" oder fortgeschrittene wie "Eingraben" oder "Schildwall" sucht man vergeblich. Spiele wie Rise of Nations oder  Kohan 2 und selbst Schlacht um Mittelerde bieten da wesentlich mehr Taktikmöglichkeiten im Feld.

Immerhin hat man im Gegensatz zum Ring-Krieg weniger Probleme, große Armeen zu manövrieren. Denn nachdem ihr per STRG-Taste und Ziffer Untergruppen gebildet habt, könnt ihr diese über F1, F2
Orks gibt es zwar nicht, aber dafür sorgen giftgrüne Goblins der Untiere für Fernkampfterror.
etc. noch mal zu "Supergruppen" zusammenfassen. Allerdings hat dieses System auch seine Tücken, denn wenn man viele Einheiten gleichen Typs in verschiedenen "Supergruppen" sortieren will, steht man vor dem Dilemma identischer Icons: Welche Bogenschützen muss ich jetzt wohin transportieren? Das führt oft zu Fehlklicks.

Zwei Welten, viele Einheiten

Der größte Pluspunkt des Titels liegt in den klaren Unterschieden der Völker sowie der Einheitenvielfalt, die sowohl mit Nah- und Fernkämpfern, Boden- und Lufttruppen als auch Heilern und Magiern überzeugt: Egal ob schwerer Ritter, Feuer speiender Phönix, Walküre, Schreckensbär oder Hexer, egal ob Oger, Troll, Goblinjäger oder Betrachter - Armies of Exigo präsentiert sich als kunterbuntes Who-is-Who der Fantasywelt. Wer die Zerg des Blizzard-Klassikers gespielt hat, wird sich besonders auf die bizarren Insekten- und Tentakelwesen der Gefallenen freuen, die z.B. für ihren Basisbau erst den Boden verseuchen müssen und mit Psi-Attacken überraschen. Nur eine Spezies musste draußen bleiben: der Ork.

Auch das Schere-Stein-Papier-Prinzip greift vorbildlich: Wenn große Oger auftauchen, sollte man seine Schwertkämpfer tunlichst zurückziehen und die Pikeniere an die Front schicken. Die können die Riesen wesentlich besser in Schach halten. Jedes Volk kann noch eine "Superwaffe" einsetzen, die jedoch alle ähnlich wirken: Das Imperium kann mit dem Zauber "Zorn der Alten" den gleichen über- als auch unterirdischen Schaden anrichten wie die Gefallenen mit dem "Verfall" oder die Untiere mit dem "Feuerregen". Wer unter Tage Vernichtung säen will, sollte sich also immer bewusst sein, was über Tage kreucht und fleucht.

Hitzige Arenakämpfe

Zur Höchstform läuft Armies of Exigo im Multiplayer-Modus auf: Gerade hier sehe ich aufgrund der Nähe zu War- und StarCraft, der Ober- und Unterwelt sowie der angenehmeren Hardware-Anforderungen mehr Potenzial als beim Herr der Ringe-Konkurrenten. Hinzu kommt, dass es nicht nur einen, sondern gleich drei Spielmodi gibt und dass die sehr unterschiedlichen, aber gut ausbalancierten Völker zum schnellen Schlagabtausch mit Rangliste & Co einladen: Türme enttarnen unsichtbare Einheiten, es gibt fliegende Transporter und mächtige Katapulte. Außerdem kann man mit Mineuren unterirdische Tunnel buddeln und den Feind überraschen - seltsam ist nur, dass selbst die Gnome mit ihrer Arche unter Tage segeln. Trotzdem bietet
In den unterirdischen Scharmützeln kann man fleißig Erfahrungspunkte sammeln.
das Team von Black Hole Entertainment nicht gerade üppige Möglichkeiten und eher gewöhnliche Kost in Sachen Spielmodi: Man vermisst bekannte Siegbedingungen wie den Königsmord, strategische Gebietseroberungen oder innovative Neuerungen. Warum hat man z.B. die Unterwelt nicht mit einbezogen? Es hätte z.B. der gewinnen können, der hier zuerst ein Artefakt findet und in Sicherheit bringt.

Über 30 Karten warten auf zwei bis zwölf Spieler im Netzwerk oder online über GameSpy. Zur Auswahl stehen der klassische Nahkampf für Alles-Vernichter, die Flaggeneroberung für schnelle Jäger und dreiminütige Verteidiger sowie King of the Hill; hier müsst ihr ein neutrales Gebäude erobern und eine bestimmte Zeit halten. Die KI kann übrigens in vier Stufen geregelt werden und ist schon auf "normal" eine knackige Herausforderung, die nur geübte RTS-Spieler meistern werden. Daher bietet das Scharmützel mit Computergegnern das ideale Schlachtfeld für Bau- und Taktiktraining. Besonders interessant für Teamspieler dürfte sein, dass man innerhalb eines Bündnisses Rohstoffe verteilen und fremde Truppen kontrollieren kann.
          
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Kommentare

Pingu2002 schrieb am
@ T@xtchef:
Natürlich muß dann auch mutig und konsequent die in diesem Zusammenhang irreführende Prozentbezeichnung fallengelassen werden, und eine neue Einheit her, um das ganze auch phonetisch zu verdeutlichen.
Könnte man ja eine Umfrage machen dafür was gut klingt...
Pingu2002 schrieb am
Hi T@xtchef,
Hinter Deinen gefühlten Wertungsabständen steckt ja eigentlich keine Linearität mehr, wie man sie bei Prozentwertungen eben prinzipbedingt vermuten würde, sondern Du siehst den Anstieg eher exponentiell !
VOn 90-95 zu kommen ist doppelt so schwierig als von 85 auf 90, was wiederum doppelt so schwer war, als von 80 auf 85. So in der Richtung, muß ja nicht der Faktor 2 sein...
Wenn Du in der generellen Erklärung zum Wertungssystem eine Tabelle mit reinnimmst, die eben diesen exponentiellen Anstieg auch grafisch veranschaulicht, sollte absolut jeder hier den wirklichen (eben Deinen gefühlten) Abstand zwischen den Wertungen im oberen Bereich nachvollziehen können.
Je weiter wir uns der 100%-Marke nähern, desto schwieriger muß jeder einzelne Prozentpunkt erkämpft werden.
Finde ich sehr sinnvoll, Deinen Ansatz, denn nur so bekommt das Gewusel in den oberen Prozentbereichen die dringend benötigte Distanz.
liebe Grüße, und weiter so !
Pinguin
Jörg Luibl schrieb am
Merandis hat geschrieben: Für dieses "Phänomen" gibt es ja eigene Berufsfelder die soetwas erforschen... :)
Ja, vor allem Psychologen dürften hier fündig werden. :wink: Mal sehen, vielleicht werden wir uns für das nächste Jahr eine kleine Veränderung in Sachen Wertungssystem einfallen lassen...
Schönes Wochenende!
Merandis schrieb am
Auch wenns etwas OT ist:
Aber das alte \"Problem\" mit den Prozentwertungen. Offenbar wird da an eine psychologisch, wichtige Grenze angestoßen. Ein Spiel das 3-4% mehr oder weniger bekommt ist deswegen nicht gleich wesentlich besser oder schlechter. Aber es ruft ganz offensichtlich vereinzelt bei einigen Spielern etwas hervor, wenn sie 80% oder 85% bzw. 90% bei Spiele-Wertungen lesen, anstatt 78% oder 88% bzw. 92%. Für dieses \"Phänomen\" gibt es ja eigene Berufsfelder die soetwas erforschen... :)
Jörg Luibl schrieb am
durimo hat geschrieben:Nur stellt sich mir die Frage ob man nicht allgemein den Wertungsmaßstab etwas strenger auslegen sollte und wirklich nur noch sehr wenigen, absoluten Top-Titeln eine Wertung von 90 % oder eine Hohe 80er Wertung geben soll (also solche Spiele wie HL2, RTW oder GTA) Ich beobachte das leider ja nicht nur bei euch, sondern auch bei diversen anderes Seiten wenn sie Spiele testen.
Ich kann deinen Ansatz hin zu deutlicherer Abgrenzung nachvollziehen. Auch bei uns erhalten natürlich nur erstklassige Top-Titel die 90 Prozent.
Aber es stimmt, dass es im gerade durchschnittlichen bis guten Wertungsbereich (60-84%) manchmal sehr schwammig wird. Unsere klare Abgrenzung hin zu "sehr gut" wird von der 85% markiert, was dann auch zum Gold-Award führt. Vielleicht sollten wir unser Wertungssystem trotzdem einfach mal besser erläutern; dein Hinweis ist jedenfalls notiert.
Das Problem bei Echtzeit-Strategiespielen ist aber auch die hohe Dichte an Qualität. Weder Schlacht um Mittelerde noch Armies of Exigo konnten einen Award einheimsen, liefern aber gute Unterhaltung. Und mit etwas mehr Feintuning hätten beide noch besser abschneiden können.
Bei mir ist die gefühlte Distanz (hört sich jetzt vielleicht mathematisch blöd an, ist aber so:)) zwischen einer 80 und einer 85 viel größer, als die Distanz zwischen einer 60 und 65. Und noch viel viel größer empfinde ich die Distanz zwischen 80 und 90, (also Armies of Exigo und Ground Control 2) als die zwischen 70 und 80 (also Punic Wars und Armies of Exigo).
Vielleicht müsste man diese gefühlte Distanz in ein neues Wertungssystem einbinden? Mit Diagrammen? Ich spinne mal ein wenig rum:
Gefühlte Distanz 80 bis 85:
80---------------------------------------85
Gefühlte Distanz 60 bis 65:
60-------65
Gefühlte Distanz 20 bis 25:
20-25
Bis denne
schrieb am