Nicht zuletzt gewinnen sie nach erfolgreichen Gefechten übrigens Erfahrung, wobei man mit jedem Stufenaufstieg wählen kann, ob sie dann etwas agiler sein sollen, Reparaturen schneller durchgeführt werden oder man einen anderen Vorteil erhält. Und apropos Siege: Selbst das Einsammeln der Beute ist ein interessantes Element, da man für jede der möglichen Aktionen nur ein begrenztes Zeitfenster zur Verfügung steht. Dazu zählt das Bergen von Waffen und anderen Modulen, die Suche nach taktischen Informationen, aber auch ein zusätzliches Sichern der Crew, um Unfälle zu vermeiden. Man sollte außerdem Treibstofftanks und Munition sichern, da beides explodieren kann.
Man muss also priorisieren, wie viel Risiko man zugunsten wertvoller Beute gegenüber dem möglichen Verlust von Besatzungsmitgliedern und damit einem Rückgang der Moral eingehen will. Letztere benötigt man immerhin, um verlorene Gefechte zu wiederholen, wobei mit jeder Wiederholung Moral verloren geht. Und erreicht sie den Nullpunkt, quittieren die Schiffe ihren Dienst, was nichts anderes als Game Over bedeutet.
Andere Töne anschlagen
An dieser Stelle will ich endlich auch das famose Artdesign sowie den exzellenten Soundtrack bzw. Ton loben, die aus dem interessanten Konzept erst eine plastische, fesselnde Welt machen. Von metallenen Verschlägen sowie schwarzem Kunststoff auf der Brücke über dicke Regentropfen auf der Kamera bis hin zu tiefschwarzen Rauchwolken nach den Einschlägen großer Kaliber sieht HighFleet umwerfend gut aus – und klingt auch so, wenn Kanonendonner durch die Nacht hallt, schwere Maschinerie nach dem Bewegen einrastet und von arabischen Klängen inspirierte Musik den Feldzug durch das Wüstenland Gerat begleitet.
Welche Module und Informationen sollen nach einem Sieg geborgen werden und welches Risiko geht man dafür ein?
Grafik und Musik stammen dabei nicht vom Entwickler-Duo selbst, sondern darauf spezialisierten Künstlern. Wobei Koshutin für den Soundtrack bereits existierende Titel lizenzierte, die bereits auf separaten Alben veröffentlicht wurden, allen voran das ikonische
Tanc a Lelek von Turjan Aylahns Album Ilju Svarsas. Dieses und andere Stücke verleihen den Gefechten eine imposante Persönlichkeit – in den ersten Minuten
unserer Spielszenen seht ihr, wie das wirken kann.
In anderer Momenten fängt die Musik aber auch ganz andere Stimmungen ein. Schließlich wird zwar größtenteils, aber nicht nur mit konventionellen Waffen gekämpft: Man „darf“ jederzeit auch Atomraketen einsetzen. Und ich habe erlebt, wie sich der Himmel über Gerat plötzlich verdunkelte und fortan finstere Nacht herrschte...
Des einen Freud & des anderen Leid
Auch Verhandlungen muss man führen sowie Entscheidungen in zufälligen Events treffen, wobei jede Wahl die Moral der Besatzungen und die Gunst der Verbündeten beeinflusst.
Das Land ist ja keins ohne Gesicht. Bei manchen Landungen trifft man deshalb Menschen, von denen man Informationen erhält oder die ein Anliegen haben, das man entweder erfüllt oder ablehnt. Daraufhin ändern sich einzelne Werte, zu denen neben der Moral der Truppen auch die Loyalität besonderer Verbündeter zählt. Diese Verbündete kann man von der Brücke aus kontaktieren und um zusätzliches Geld, taktische Informationen, ein Verbessern der Moral und andere Unterstützung bitten – verliert damit aber an Ansehen bei der entsprechenden Person.
Durch spätere Dialogoptionen kann man das zwar zurückgewinnen, steht dann aber oft vor der Wahl, ob man eine akute Streitfrage zur Zufriedenheit aller klären soll oder lieber die der Lösung entgegengesetzte Meinung des entsprechenden Verbündeten vertritt. Nun macht das keinen bedeutsamen Teil des Feldzugs aus, gehört aber zu den vielen sorgfältig ausgesuchten Einzelteilen, die dem Spiel eine so einzigartige, fesselnde Dichte verleihen.