Holen und Bringen
Es gibt gute Rätsel, es gibt schlechte Rätsel - auch in Nibiru. Zu Beginn überwiegen allerdings so viele offensichtliche Aufgaben, dass Genre-Kenner in einen berauschenden Lösungs-Flow ohne Stolpersteine kommen dürften. Es geht leicht, viel zu leicht voran. Dazu servieren die Tschechen viele stupide Hol- und Bringdienste: Der Bettler will Zigaretten, der Rentner will Wein, also pendelt Martin zwischen Kiosk und Auftraggeber. Später wird das so weit getrieben, dass man einer Landstreicherin statt eines normalen Hotdogs eben einen ohne Senf, aber dafür
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Malerisch und architektonisch stimmig, aber auch sehr statisch. |
mit Ketchup bringen muss. Der Imbissverkäufer (!) hat keinen, also muss man ihn woanders suchen…man fühlt sich an einigen Stellen wie ein dummer Botenjunge im Dienste der künstlichen Spielzeitstreckung. Und die Story? Die relevanten Fragen? Bleiben zum größten Teil auf der Strecke.
Obwohl es einige schöne und mehrfache Itemverknüpfungen gibt, wie z.B. den Fallenbau, gibt es auch fast schon abstruse Willkür: Wenn man einer Ratte eine Dynamitstange auf den Rücken schnallen muss, damit diese durch ein kleines Loch in einer Betonwand schlüpfen, dahinter detonieren und so den Schließmechanismus öffnen kann, beißt man fast in die Tastatur - nicht nur als Tier-, sondern auch als Logikfreund. Warum zum Henker kann ich nicht einfach mehrere Stangen bündeln und ins Loch stopfen? Solche Sinnfragen haben zwar uralte Point&Click-Tradition, aber sind heutzutage genau so nervig wie anno dazumal.
Rätsel & Logik
Nibirus Rätsel sind in der ersten Spielhälfte schnell geknackt und nur dann fordernd, wenn es um Zahlencodes geht. Lässt sich die erste Passworthürde im Büro der getöteten Informantin noch mit etwas Umsicht logisch nehmen, ist die zweite im Salon des Onkels ein Gehirnverzwirbler der frechen Sorte. Da steht man vor einem Tresor und soll den Code des Seniors knacken, und ist auf eine Lösung angewiesen, auf die man nur mit viel Fantasie und Verzweiflung kommt. Hier hätte ein kleiner Hinweis auf die bis dato verschwiegene mobile Kommunikation des senioren Onkels Wunder gewirkt. Immerhin kommt man hier endlich mal ins Grübeln...
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Wie kommt man am Türsteher vorbei? |
Unlogisch, aber für viele Adventures leider immer noch typisch, ist auch, dass Gegenstände nicht immer sofort sichtbar sind, sondern erst nach der Aktivierung eines anderen Raumes oder Gespräches: Den Schlüssel am Schwarzen Brett findet man z.B. nicht beim ersten Betrachten, sondern erst dann, wenn man eine Tür öffnen muss - arrgh. Die Pilze kann man nicht sofort pflücken, sondern erst, wenn man einer Wache ein Mahl zubereiten soll.
Erst bei den Maya kommen endlich kreativere, wenn auch altbekannte Kopfnüsse ins Spiel, wenn knackige Schieberätsel gutes Kombinieren verlangen oder alte Zahlenschlüssel übersetzt werden müssen. Hier weht dann tatsächlich ein Hauch von Indiana Jones und man bekommt wieder Lust an Martins Expeditions ins Reich der astrologischen Mythen. Gleichzeitig bekommt man jedoch einen groben Dämpfer.
Denn nach einer Hand voll interessanter Knobelszenen läuft schon der Abspann. Ich konnte es kaum fassen. Als man gerade richtig warmläuft, ist es tatsächlich schon vorbei. Ein echter Adventurus Interruptus. Und das Schlimme ist die Art und Weise: Das Ende ist eine einzige abrupte Enttäuschung. Vor allem deshalb, weil es die interessantesten Fragen nicht beantwortet. Man schaut verdutzt auf das Hauptmenü und fragt sich: War`s das? Die Schuhe von Black Mirror waren definitiv eine Nummer zu groß für Nibiru.