Test: The Witcher (Rollenspiel)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Atari
Release:
24.10.2007
Spielinfo Bilder Videos
Geschenke & Gespräche

Wie überzeugt man die Menschen zu kooperieren? Man kann Aufträge für sie erfüllen. Und hier bietet The Witcher neben einigen delikaten Recherchequests auch klassische Hol- und Bringdienste der Marke 10-Fell-für-einen-Hinweis an. Das rostige Rad der Beschäftigungstherapie inklusive Erfahrungspunktebelohnung wird auch hier nicht neu erfunden. Sehr schön sind allerdings manche Kleinigkeiten: Man kann sich über spezielle Ringe oder Pässe als jemand Befugtes oder Anderes ausgeben - einfach das Kleinod anstecken und vorzeigen. Man kann sein Gegenüber auch mit Geschenken bestechen oder in Gesprächen
Im Prolog lernt ihr eure Gefährten kennen. Nachdem sich die Gruppe zu Spielbeginn trennt, seid ihr alleine unterwegs - aber ihr werdet alle wiedertreffen.
überzeugen. Die Dialoge sind bis auf ein paar Schreibfehler durch die Bank unterhaltsam. Das Schöne ist, dass alles komfortabel im Tagebuch dokumentiert wird - egal ob offene oder erledigte Quests, getroffene Charaktere oder spezielle Orte. Da man des Öfteren auch Bücher à la Oblivion findet, wühlt man sich immer wieder gerne durch die Texte.

Gespräche und Geschenke wirken vor allem bei Frauen Wunder: Wer den Ladys hilft, vielleicht noch Blumen pflückt und zur richtigen Zeit am richtigen Ort erscheint, darf ihr Bett teilen. Und dann verwandelt sich eine schüchterne Bardame plötzlich in einen Vamp. Die könnt ihr übrigens in lasziver Kartenform sammeln - eine überaus hübsche Idee. Aber die Techtelmechtel sind nur eine der vielen angenehmen Nebensächlichkeiten wie etwa die Faustkämpfe gegen Dorfrüpel, das Wettsaufen oder das coole Pokerspiel mit Würfeln. Auch dieses Minispiel erinnert angenehm an BioWares Star Wars-Abenteuer.

Die BioWare-Schwächen

In den Dialogen habt ihr immer die Wahl: Ihr könnt euch auf die Seite der Justiz stellen, den Unterdrückten helfen oder in erster Linie euren Geldbeutel füllen.
Andere Dinge hätten die Entwickler allerdings besser machen sollen als die Vorbilder aus Kanada: Dass es keine freie Spielwelt gibt und selbst kniehohe Zäune so manches Weiterkommen verhindern, haben wir schon erwähnt - immerhin kann sich der Hexer kleine Hügel hinauf wuchten oder zum Ufer des Wasser hinab klettern. Dass man auch ohne Konsequenzen alles stehlen kann, dass man jedes Haus auch mitten in der Nacht betreten und alles ausräumen kann, kommt aber leider hinzu. CD Project hat es nicht geschafft, hier intelligente Riegel vorzuschieben. Und das ist der größte inhaltliche Kritikpunkt an diesem Spiel, denn so kann sich der Hexer quasi überall bedienen und die Glaubwürdigkeit dieser ansonsten so restriktiven Spielwelt leidet.

So schade das ist, so spannend bleibt dennoch das Abenteuer. Immerhin kann man dem Spiel zugute halten, dass man Geralt nicht zum Dieb entwickeln kann. Stärke, Gewandtheit, Ausdauer und Intelligenz lassen sich schulen, Fingerfertigkeit oder Geschicklichkeit sind nicht dabei. Der Mann ist ein Kämpfer, ein Monsterjäger par excellence, der sowohl mit dem Schwert als auch der Magie für verheerenden Schaden sorgt. Das Misstrauen seiner Umgebung beruht darauf, dass er quasi ein Mutant ist, dessen überschnelle Reflexe und mystische Fähigkeiten wie die Nachtsicht oder der siebte Sinn für böse Kreaturen und Magie alles Menschliche übersteigen - übrigens wird diese Wahrnehmung von einem interaktiven Wolfskopf dargestellt, der leicht wackelt oder wild zappelt, wenn sich Unholde in der Nähe befinden; über die Meditation könnt ihr ihn auch auf Magie polen.

Alte Bekannte, neue Erfahrungen

Die Kampfchoreografien sind hervorragend: Der Hexer wütet elegant und tödlich unter seinen Widersachern, wenn ihr die richtigen Kombos auslöst.
Auf seinem Weg begegnet Geralt immer wieder Leuten, die ihn kennen, die er aber aufgrund seiner Amnesie zunächst nicht einordnen kann. Das kann für angenehme und böse Überraschungen sorgen - manchmal bekommt man Geschenke, manchmal wird man direkt attackiert. Natürlich ist dieser Gedächtnisverlust kein großartiges erzählerisches Mittel, aber auf diese Weise ist man quasi gezwungen, mehr über die Fantasywelt und die eigene Vergangenheit herauszufinden. Und beides ist deshalb so interessant, weil es sich oftmals vom Einerlei und Kitsch anderer Welten unterscheidet: Man muss genauer lesen und beobachten, wenn man sich einen Reim machen will. Von seiner Art gibt es nicht mehr viele und der Einzige, von dem man noch hört, scheint dem Hexer immer einen Schritt voraus zu sein. Wer ist dieser mysteriöse Berengar?

Und obwohl das Spiel mit seinen flotten Echtzeitkämpfen zunächst wie ein Action-Adventure à la Prince of Persia anmutet, entwickelt es sich spätestens im ersten Kapitel zu einem echten Rollenspiel mit zig Quests und lebendigen Gesprächspartnern. Die Bewohner zeigen sich mit ihren Schwächen für Alkohol, Sex und Drogen ähnlich menschlich wie im derben Gothic - das sorgt schnell für einen ganz eigenwilligen Charme. Dadurch, dass eine Gemeinschaft von Bestien bedroht wird und immer wieder Menschen verschwinden, fühlt man sich unweigerlich an den Pakt der Wölfe erinnert - auch hier entsteht diese prickelnde Mischung aus bösen Ahnungen, martialischen Kämpfen und Aberglaube. Überraschend gut wirkt auch der Alltag auf den Straßen: Katzen stromern, Hunde bellen, Kinder spielen, Kaufleute wandern umher, Frauen fegen, Tauben fliegen auf, Enten gackern, Schmiede hämmern - all das nimmt man nebenbei auf und all das sorgt dafür, dass die Spielwelt trotz ihrer Grenzen sehr lebendig wirkt. Wenn sich plötzlich ein Dörfler unter Magenschmerzen krümmt oder drei finstere Gestalten eine Frau bedrängen, lohnt sich vielleicht das Eingreifen...
        

Kommentare

Interrex schrieb am
Heute zockt man TW 1 wegen der sehr guten RPG-Story und weniger wegen der veralteten Technik. Magst du keine guten Stories?
Ivan1914 schrieb am
Wenn Du nach bereits einer Stunde aufgegeben hast, war das zu früh.
Das Spiel ist alt, die Engine nicht mehr zeitgemäß und das anfängliche Spielprinzip auch nicht. Aber was Witcher damals (und auch in den folgenden Teilen) ausgemacht hat ist die Erzählung und Sinnigkeit der Story. Und da hast Du im ersten Akt - besser gesagt im Anfangsstadium dessen - halt noch nichts gesehen.
Habe nach Witcher 3 allerdings den ersten Teil auch nochmal durchgespielt und muss zugeben, dass es doch schon sehr gealtert ist. Sogar ich habe mich fast mehr "durchgequält" als es genossen, wie ich es früher mal konnte. Story ist weiterhin klasse und auch toll geschrieben - vor allem wenn man alle drei Teile kennt. Aber die Präsentation ist leider nicht mehr wirklich zeitgemäß, besonders aus technischer Seite.
Und ohne english-Affinität hast Du noch einen weiteren Stolperstein, der überwunden werden muss. Frustration ist nachvollziehbar.
Dafür werden Dir ein paar Dinge entgehen, die erzähltechnisch in der virtuellen Spielewelt großartig waren und sind.
Ich wünschte mir, von W1+2 würde es heutzutage ein interaktives Video geben um sich nur die Story/Stories anschauen zu können ohne sich durch die Spiele krampfen zu müssen. Aber weil diese teils so gut geschrieben sind (english), krampfe ich hier und da trotzdem.
No Cars Go schrieb am
EvilGabriel hat geschrieben:Wirklich immens wichtig, dass du das jetzt noch ins Forum schreibst, neun (!!!) Jahre nach Release.
Bis zu welchem Zeitpunkt nach Release darf man in deinen Augen Spiele noch kommentieren?
EvilGabriel schrieb am
Wirklich immens wichtig, dass du das jetzt noch ins Forum schreibst, neun (!!!) Jahre nach Release.
No Cars Go schrieb am
Hab dem Spiel gerade eine volle Stunde lang eine Chance gegeben und war zu Tode gelangweilt. In monotonen Kämpfen zur rechten Millisekunde die linke Maustaste drücken? Kloppmist. Englische Sprachausgabe? Dilettantisch. Dramaturgie? Triss' Titten wackeln in ernsten Gesprächen, als hätte ich BMX XXX eingeworfen. Regie? Fast nicht vorhanden. Fantasyklischees? Ohne Ende. Die glitchy Engine von Bioware tat ihr Übriges.
Furchtbares Teil, das ich nicht mehr anpacken werde.
schrieb am