Test: Evil Genius (Taktik & Strategie)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Release:
28.09.2004
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Im Ernstfall Chaos

Hinzu kommt ein grobes Missverhältnis von Fallen-Effektivität und Feind-Effektivität in der Mitte des Spiels. Ihr habt sehr lange Zeit nur folgende Fallen zur Verfügung: Eine Attrappe, die eine Wache darstellt und Feinde irritiert. Eine Windturbine, die Gegner an die Wand drückt. Eine Giftgasglocke, die Feinde toxisch außer Gefecht setzt. Hört sich gut an, ist aber nicht ausreichend. Und vergiftet werden meist nur die eigenen Leute…

Wenn später die ersten Fallschirmjäger mit 6-Mann-Trupps samt Maschinenpistolen in mehreren Wellen auf eurer Insel landen und dazu noch eine Ein-Mann-Armee von Super-Agent aufmarschiert, ist eure Basis schneller in Schutt und Asche gelegt als ihr den Alarmknopf drücken könnt. Und das Frustrierende ist: Selbst wenn ihr ihn rechtzeitig betätigt und schon im Vorfeld den Feind erwartet, sorgen die KI-Aussetzer sowie die harmlosen Fallen dafür, dass man fast überrollt wird.

Agenten im Gemetzel

Das Problem ist einfach die indirekte Steuerung der Untertanen: Ihr könnt nicht bequem zehn Wachen per Drag&Drop markieren und zum Krisenherd schicken - sie müssen das von alleine tun! Die einzige Lösung bieten hier eure mächtigen Gefährten. Im Gegensatz zu euren einfachen Arbeitern könnt ihr im Laufe des Spiels mehrere Spezial-Agenten mit coolen Angriffen anheuern und direkt steuern. Nur über diese schlagkräftigen Figuren, die wie der Samurai schon mal auf einen Schlag einen Gegner töten oder mehrere außer Gefecht setzen, kann man die Überfälle der Feinde überleben - zumal sie auf Knopfdruck auch einfache Untertanen um sich scharen können.

Aber auch hier nervt das Mikromanagement: Wo greifen Invasoren meist an? Richtig: An den Eingängen. Aber es gibt doch tatsächlich keine Möglichkeit, die Eingänge personell stark zu bewachen! Selbst die direkt steuerbaren Gefährten plaudern lieber mitten in der Basis, anstatt sich in den neuralgischen Zonen aufzuhalten. Also muss man sie bei jedem Alarm einzeln markieren und zum Ziel schicken.

Nerviges Mikro-Management

Dieses Babysitting im Chaos ist nervenaufreibend und kann nur durch umständliche Tricks umgangen werden: Man baut einfach in der Nähe des Eingangs, der ja selbst für den Warentransport offen gehalten werden sollte, eine Sicherheitstür der dritten Stufe, die immer bewacht werden muss - was dahinter steckt, ist egal. Es geht nur darum, dass sich jetzt zwei Wachen und vielleicht sogar ein Gefährte hier postieren.

Warum gibt es keine Patrouillenwege? Warum kann ich nicht einfach Wachpunkte festlegen? Das sind alles Fragen, die man sich unverzüglich stellt, wenn die fleißig aufgebaute Basis mal wieder an derselben Stelle explosiv infiltriert wird. Allerdings rettet sich Evil Genius wieder, wenn man diese frustrierende Phase überlebt und endlich wieder neue Fallen freigeschaltet werden. Denn dann kann man seine Basis etwas besser mit Laserschranken, Piranha-Becken, Klingen-Fallen und Ähnlichem schützen.

Kommentare

johndoe-freename-70448 schrieb am
Ich gehöre auch zu denjenigen die mit Freude den ersten sowie den 2ten DugeonKeeper Teil nächtlang spielten. Ich verfeinerte und baute immer wieder meinen Dungeon aus, wozu man im ersten Teil reichlich Zeit hatte, da die verstärkten Wände für den Gegner undurchdringlich waren. Ich versuchte nur die stärksten und mächstigsteb Kreaturen in meinem Dungeon anzuziedeln und dann meinen Gegner zu überrennen.Mir ist bislang kein verglerichbares Strategiespiel untergekommen ,was mich so fazinieren und fesseln konnte - zumal ich nicht so der Fan von Militärstrategieaspielen bin und gerne den Krieg nachspiele. DungeonKeeper verbindet typische Welten und Charaktere, die man sonst in Fantasy-Rollenspielen vorfindet, mit der Spielweise eines actiongeladenen Echtzeitstrategiespiels.
Gibt es überhaupt ein vergleichbares Spiel zu DungeonKeeper ? ich als gelegenheits PC-Spieler kenne zumindest keins.
Wurde nichteinmal über einen 3ten DK Teil gemunkelt ?
Ultragore schrieb am
Das wären doch aber alles Features, die sich durchaus nachpatchen liessen.
Problem hierbei wird halt sein dass die Abverkäufe wohl nicht zuuu rosig aussehen werden und EG in ein paar Wochen in der Bedeutunslosigkeit verschwunden sein wird.
Schade drum.
Aber als Niceprice Titel in paar Monaten werd ichs mir dann wohl holen.
johndoe-freename-55627 schrieb am
das beste feature von dungeon keeper 2,
ist und bleibt das ohrfeigen der untertanen.
der richtige quälerspass. ;)
man konnte doch auch diverse monster einsammeln und an einem punkt herablassen.
das wäre für evil genius auch ganz gut.
Jörg Luibl schrieb am
Dream works hat geschrieben:Dungeon Keeper 2 hatte noch ein Feature, das ich sehr geschätzt habe und das für einen erheblichen Spaßfaktor sorgte. Man konnte sich nämlich in seine Untertanen buchstäblich hineinversetzen und aus ihrer Ego-Perspektive die eigene Basis erkunden, was extrem spaßig war. Sowas gibts bei Evil Genius leider auch nicht, oder?
Man kann per Doppelklick auf eine Figur die Kamera hinter ihm positionieren, so dass man ihm beim Flanieren durch die Flure über die Schulter schaut. Aber eine Ego-Sicht ist nicht möglich.
Dream works schrieb am
Dungeon Keeper 2 hatte noch ein Feature, das ich sehr geschätzt habe und das für einen erheblichen Spaßfaktor sorgte. Man konnte sich nämlich in seine Untertanen buchstäblich hineinversetzen und aus ihrer Ego-Perspektive die eigene Basis erkunden, was extrem spaßig war. Sowas gibts bei Evil Genius leider auch nicht, oder?
schrieb am