Zusätzlich schippert der freie Händler über das Meer (Wohnort: Kartenmitte). Er kauft bzw. verkauft allerlei Waren und bietet euch Abwechslung in Form von über 100 freiwilligen Quests an. Die Aufgaben der Marke "Schiffbrüchige retten", "x Tonnen von Rohstoff y besorgen", "Schätze holen" sind nicht sonderlich schwer oder innovativ, bringen aber etwas Pepp in den Aufbau-Alltag und manchmal sogar wertvolle Belohnungen (z.B. Werkzeuge).
Vergleich Anno 1503 / 1701- Die Seewelt liegt unter einer alten Seekarte verborgen, anstatt des schwarzen Schattens. - Kein Scout ist mehr nötig um die Rohstoffe auf den Inseln zu entdecken. - Straßen können überall am Gebäude angeschlossen werden, falls überhaupt nötig. - Es gibt keine Abstufungen mehr bei der Fruchtbarkeit der Inseln. - Felder (Bauernhof) werden automatisch neu bepflanzt. - Kein Verkauf mehr am schwer zu kontrollierenden Marktstand. - Direkte Steuereinnahmen von den Bürgern der einzelnen Stufen. |
Fehlt es irgendwann an essentiellen Gütern wie Nahrung oder Alkohol in Kombination mit erhöhten Steuern, werden die Bewohner unzufrieden. Die Auswirkungen eines Missstandes seht ihr direkt in der Spielwelt - ihr braucht dazu keine Statistik durchforsten. Sind eure Leute verärgert, demonstrieren sie auf dem Dorfplatz und schwarze Raben fliegen in der Luft. Ein Klick auf den Mittelpunkt der Siedlung verrät, woher die schlechte Stimmung kommt. Im Gegenzug seht ihr am Dorfzentrum wenn es euren Leuten gut geht und zwar fliegen dann weiße Tauben über die Siedlung und zwischen den Häusern werden Wäscheleinen gespannt. Auch die Ehrengäste (Gauklertruppe, Bierwagen, Schmied, etc.) zeugen von guter Stimmung. Generell herrscht viel mehr Leben in der Siedlung als in den Vorgängern zusammen.
Insel-HoppingSpätestens nach dem ersten Auftauchen der Siedler meldet sich eure Königin zu Wort und spendiert euch ein Schiffchen mit dem ihr eine weitere Insel erobern dürft. Sinnigerweise solltet ihr euch ein Eiland aussuchen, das andere Rohstoffe beherbergt und wenn möglich in einer anderen Klimazone liegt. Schließlich verlangen die Siedler für die Entwicklung zum Bürgertum Zigarren (Tabak, Südklima) und Alkohol (Zuckerrohr, Südklima - Hopfen, Nordklima). Um letztendlich alle Bedürfnisse in den Griff zu bekommen, braucht ihr ein funktionierendes Handels- und Transportnetz zwischen drei bis fünf Inseln. Auf diesen Nebeninseln ist es nicht zwingend nötig Einwohner anzusiedeln: eE reicht aus, dort Ressourcen- oder Produktionsgebäude hochzuziehen. Die Waren aus den Außenkolonien müssen dann zur Hauptsiedlung geliefert werden und dabei hilft euch die strategische Karte, auf der ihr übersichtlich die Handelsrouten verwaltet. Mit wenigen Klicks steht die Fahrtsroute, die beispielsweise Nahrung, Ziegel und Zigarren von Siedlung B zu Siedlung A bringt und danach die Route selbstständig wiederholt.
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Die NPC-Völker entwickeln sich weiter, wenn der Handel erfolgreich läuft, jedoch verlassen sie niemals ihre Heimatinsel. Kriege gegen diese Parteien sind nicht unbedingt sinnvoll, da ihr erstens eine Kolonialwaren-Quelle verliert und zweitens am Ende verflucht werdet. |
Ganz am Ende dürft ihr sogar Handelsverträge mit den NPC-Völkern (Irokesen, Azteken, Inder oder Asiaten) abschließen, um an Kolonialwaren zu kommen, die erstens eure Kaufleute brauchen um Aristokraten zu werden und zweitens als Tribut für eure Königin. Apropos Königin: Wenn ihr euch irgendwann mächtig und selbstständig genug fühlt, könnt ihr euch von der heimischen Kröne lossagen und die Unabhängigkeit erklären. Als Konsequenz schickt die Königin sofort ihre Seemacht und attackiert euch mit voller Breitseite. Ohne große und effektive Flotte endet die Schlacht kurz und schmerzhaft.
Alles dreht sich um die WarenJe größer eure Siedlung wird, was automatisch passiert, da in jedem aufgewerteten Haus mehr Leute leben können, werden irgendwann mehr Grundressourcen wie Nahrung erforderlich. Die alten Jäger oder Fischer schaffen es nicht, die Nachfrage zu decken. Abhilfe schaffen da Schweinezuchten in Kombination mit Metzgern oder die altbekannte Brot-Kombination aus Bauernhof, Mühle und Bäckerei. Solch eine zusammenhängende Kette braucht nicht mit Straßen verbunden werden, sofern die Gebäude untereinander im Einflussbereich liegen. Lediglich die Bäckerei muss mit einer Straße versehen werden, damit die Brote vom Marktkarren in ein Lager gebracht werden. Da die Produktion eines Betriebes eingestellt wird, sobald das interne Lager voll ist (falls zu viele Gebäude in der Nähe eines Marktplatzes oder Kontors liegen und zu wenig Karren unterwegs sind) könnt ihr eine Sofortabholung anordnen. Auch mit dem massenhaften Gebäudebau solltet ihr euch nicht übernehmen, da stetig Unhaltskosten fällig werden, die ihr mit Steuereinnahmen decken müsst.