Test: Stranger (Taktik & Strategie)

von Benjamin Schmädig



Stranger
Entwickler:
Publisher: Koch Media
Release:
16.11.2007
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ab 2,90€
Spielinfo Bilder Videos
Hellgate: London, Legend: Hand of God, Avencast, The Chosen - allein am Ende dieses Jahres wurde Actionrollenspielern die Entscheidung schwer gemacht: In welcher Welt sollen sie Monster schlagen und Ausrüstung sammeln? Zuletzt gesellte sich auch Stranger in die Riege der Kandidaten und will auf seine Weise frischen Wind ins "Diablo-Genre" blasen. Echtzeitstrategie ist das Metier der Sudden Strike-Macher, aber spielt sich Command&Slay tatsächlich so unverbraucht wie es klingt?

Kront wartet. Unentwegt!

Der Plot tut jedenfalls wenig, um seine Protagonisten Steiger, Kagar und Mordlock als Zugpferde interessant zu machen: Monotone Sprecher führen scheinbar geistig abwesend durch minimalistische Comiczeichnungen. Man verdrängt besser, dass die deutschen Stimmen von Jonathan Frakes sowie anderen bekannten Namen zu Wort kommen. Kein Wunder, sie müssen schon in der Einführung Sätze sagen wie "Kront wartet auf Besucher. Kront wartet unentwegt. Niemand ist je freiwillig nach Kront gegangen." Aha. Spätestens wenn Kreaturen "Pulullen" heißen, wähnt man sich eher in einer Parodie denn einem epischen Fantasy-Abenteuer. Spannung kommt so nie auf und im Spiel tauchen nur Textfenster auf, in denen namenlose  Statisten das Missionsziel vorgeben. Niemand ist je freiwillig nach Kront gegangen?
Patch 1.1

Ohne Update kommt Stranger selbst auf schnellen Rechnern dauerhaft ins Stocken, teilweise bis zur Unspielbarkeit - der aktuelle Patch behebt allerdings sämtliche Probleme.
Kein Wunder: Kront ist trotz seiner mysteriösen Schauplätze uninteressant und verkommt zur bloßen Ausrede für das in Echtzeittaktik abgespulte Monsterkloppen.

Abwechselnd übernehmt ihr dort die Führung eines der drei Charaktere, die als Bogenschütze, Magier und Krieger auftreten. Die Unterscheidung wird zwar nicht über festgelegte Klassen getroffen, doch die einsehbaren Fähigkeiten der Figuren sprechen eine klare Sprache. Ebenfalls bekannt: Wer Gegner besiegt, erhält eine Belohnung in Form von Waffen, Rüstung oder Kristallen, wobei Letztere als Währung dienen. Gleichzeitig benötigt man sie jedoch als "Verstärker" für Zaubersprüche, denn je mehr Kristalle ein Charakter bei sich trägt, desto erfolgreicher kann er Magie einsetzen.

Kristallines Zaubern

Dabei reicht es nicht, einen Stapel roter Kristalle für Angriffszauber einzupacken und einen Batzen grüner Kristalle für Heilsprüche draufzulegen. Denn den Träger dieser farbigen Steine umgibt eine entsprechende Sphäre und die Kombination von grün mit rot ergibt bekanntlich braun. In einer braunen Sphäre kann man aber nur jene Magie wirken, die dieser Farbe entspricht - weder Angriffs- noch Heilzauber funktionieren. Vor dem Kampf steht also theoretisch die Entscheidung, welche Sprüche man aktiviert und wie viele Kristalle welcher Farbe man seinen magiebegabten Charakteren in die Tasche steckt.
Die Bilder versprechen mehr als die Geschichte halten kann: Ihr fehlt eine packende Handlung und Charaktere, die mehr tun, als sich in Comicszenen kurz zu Wort zu melden.
Weil sich unterschiedliche Sphären überlappen, könnte man zudem überlegen, wie man die entsprechenden Figuren aufstellt: Einen Heiler postiert man so z.B. weit hinter den Angreifern.

Dass er von dort kaum ins Geschehen eingreifen kann, führt das eigentlich umfangreiche System allerdings ad absurdum; letztlich geht es nämlich nur darum, die eine Sphäre zu finden, von der das Gros der Krieger am ehesten profitiert. Die sprechen ihre Zauber schließlich selbstständig aus - und es hilft wenig, einen Heiler ständig aus dem Kampf zurückzuziehen, um darauf zu warten, dass er irgendwann die Wunden eines wichtigen Mitstreiters versorgt. Schade: So facettenreich das farbliche Zusammenspiel auch ist, so wenig öffnet es taktische Spielräume.

Erkauftes Wohlwollen

Ähnliches gilt für die von den Einwohnern Kronts angeheuerten Kumpanen, denn obwohl das freie Zusammenstellen des eigenen Trupps interessant ist: Man muss sich meist auf wenige Arten von Söldnern beschränken, sich vor dem Anheuern mühsam durch die Werte jedes Einzelnen klicken und ihnen die oft stärkere eigens gesammelte Ausrüstung erst zustecken. Wegen der teils extrem hartnäckigen Gegner am anderen Ende der Karte legt man zudem viel zu lange Laufwege zurück, um Nachschub anzuwerben. Dabei hätten die Entwickler das Problem leicht umgehen können: Schwächere Widersacher könnten die häufigen Umwege verhindern, spärlicher verteilte Kristalle würden die dadurch entstehende Gefahr einer mächtigen Überzahl auf Seiten der eigenen Mannschaft ausschließen.

     
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Kommentare

Flow001 schrieb am
Säufer der Verrückte fand ich auch knüller
-Tornado- schrieb am
ShadoePhoenixxx hat geschrieben:
fronz2000 hat geschrieben::!: baumkopf holzfaust!
wer wohnt in diablo ganz tief in akt 1?
baumkopf holzfaust!
saustark und groß und pelzig und zwar sehr
baumkopf holzfaust!
wo er extrem diabolischen blödsinn durchsteht
baumkopf holzfaust!
drum erstellt euren char und kommt ja nicht zu spät
baumkopf holzfaust!
jetzt alle!!.... :D
GENIAL! :lol:
omg-its-style schrieb am
ShadoePhoenixxx hat geschrieben:wer wohnt in diablo ganz tief in akt 1?
baumkopf holzfaust!
saustark und groß und pelzig und zwar sehr
baumkopf holzfaust!
wo er extrem diabolischen blödsinn durchsteht
baumkopf holzfaust!
drum erstellt euren char und kommt ja nicht zu spät
baumkopf holzfaust!
jetzt alle!!.... :D
:lol:
ShadoePhoenixxx schrieb am
fronz2000 hat geschrieben::!: baumkopf holzfaust!
wer wohnt in diablo ganz tief in akt 1?
baumkopf holzfaust!
saustark und groß und pelzig und zwar sehr
baumkopf holzfaust!
wo er extrem diabolischen blödsinn durchsteht
baumkopf holzfaust!
drum erstellt euren char und kommt ja nicht zu spät
baumkopf holzfaust!
jetzt alle!!.... :D
schrieb am