Test: Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde 2 (Taktik & Strategie)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Electronic Arts
Release:
11.07.2006
28.02.2006
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ab 105,95€
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Kampf zu Wasser

Endlich geht es auch auf hoher See zur Sache: Transporter bringen Truppen an die Küste, Kriegsschiffe schießen Pfeile ab und Belagerungssegler lassen Ballisten oder Katapulte sprechen. Hinzu kommen ansehnliche Wirbelsturmattacken der Elfen oder selbstmörderische Brandbombenruderer auf der dunklen Seite. Sieht man von den Clippingfehlern ab, die mehrere
Auch auf dem Wasser herrscht die Magie: Elfen können andere Schiffe in einen Strudel ziehen.
Schiffe ohne Kollision einfach ineinander segeln lassen, ist der maritime Schauplatz wie auch alles andere höchst ansehnlich. Aber ist er auch ein spielerischer Gewinn? In der Kampagne auf jeden Fall: Die Landung der Korsarentransporter an den Stränden der Elfen, die eine Welle Orks nach der anderen an Land spülen, gehört zu den frühen Highlights - hier kommt richtig D-Day-Stimmung auf. Allerdings könnte es im Multiplayerbereich auch einige Seekriegshasser geben, denn die Reichweite der mächtigen Belagerungsschiffe ist enorm - sie schießen bis tief ins Land hinein. Hinzu kommt, dass man mit einem Treffer gleich einen Turm einstampfen kann. Natürlich kann man in seinem Hafen Kriegsschiffe bauen, die das Bombardement verhindern, aber vielleicht hätte man zugunsten der Spielbalance auch die Auswirkung dieser schweren Projektilgeschütze eindämmen können.

Überhaupt wird es sicher viele Diskussionen über die Macht dieser oder jener Einheit, die Verhältnismäßigkeit des Schadens oder die Ausgewogenheit der Völker geben. Von der brillanten Balance eines StarCraft ist EAs opulente Schlachtplatte noch weit entfernt. Dieses Niveau hat sicher keiner erwartet. Und das ist natürlich nicht verwunderlich: Ein Spiel, in dem es vor Helden mit Spezialattacken, riesigen Kreaturen und Zaubern von der Flut bis zum Erdbeben nur so wimmelt, wird gerade im Multiplayerbereich erst nach den Härtetests langer Turniere so manche unbalancierte Baustelle bereinigen können. Angesichts dieser Fülle funktioniert vieles sogar ausgesprochen gut, wenn man z.B. Menschen gegen Mordor oder Elfen gegen Isengart antreten lässt. Aber unsere ersten Online-Gefechte haben auch gezeigt, dass man als Zwergenkönig kaum Chancen gegen Elfen oder andere Völker mit Kavallerie hat: Die spitzohrigen Reiter können die lebenswichtigen Minen zu einfach zerstören, weil sie zu schnell für die Pikeniere sind. Wer sie klug steuert, kommt nie in Feindkontakt. Da die Zwerge keine einzige schnelle Einheit besitzen und ihre Türme nicht viel aushalten, müssen sie quasi jede Mine sofort mit Speerträgern schützen und bleiben ein statisches Volk. Das muss ja nichts Schlechtes sein, wenn es Spielmodi geben würde, in denen man so zum Sieg kommen könnte - gibt's aber nicht. Aber vielleicht geht's ja doch? Wer einen guten Elfenspieler als Zwerg schlägt, möge mir Bescheid geben und die Aufzeichnung schicken.  Auch das stupide Ausbilden nur eines billigen Einheitentyps bringt schnell Erfolge, da jeder Mauern einreißen kann - die Feldtaktik geht dabei unter. Nur wenn sich zwei menschliche Gegner auf gewisse Regeln einigen, funktionieren auch konventionelle Schlachten ganz gut. Man kann immerhin bei den Grundeinstellungen in der Lobby etwas der Magiemacht vorbeugen, indem man z.B. die Füllrate der Kommandopunkte verringert, die die Zauber ermöglichen. Aber auch in der Kampagne und im Skirmish wirkt nicht alles ausgereift: Warum soll ich mir als Elf z.B. über teure Anbauten mit Tausenden von Rohstoffen mühsam das Adlernest zulegen, wenn der mächtige Level-10-Vogel schon bei der Attacke einer Orkhöhle die Hälfte seiner Energie verliert? Level-2-Arwen fuchtelt ein wenig mit ihrem Kurzschwert herum und zerlegt die Höhle ohne große Blessuren im Alleingang. Balancing-Patches ähnlich dem, der derzeit in Version 1.03 für den ersten Teil erschienen ist, werden sicher folgen...

KI & Missionsdesign

Das Missionsdesign wirkt abwechslungsreicher und frischer als im Vorgänger. Abseits des Hauptpfades werdet ihr immer wieder mit lukrativen Nebenquests auf andere Routen gelockt, wo es kleine Überraschungsmomente gibt und die Gegner
Das war einmal eine Zwergenfestung: Bis ein Berserker aus Isengard die Mine entzündete...
Hinterhalte legen. An den vorgegebenen Stellen wirken die Schlachten daher sehr lebendig: Plötzlich wird der Rückzug versperrt oder man hat die Chance, Riesen in einem Tal zu befreien oder sich eine lukrative Mine zu sichern. Aber leider läuft es immer noch viel zu oft darauf hinaus, alle feindlichen Truppen oder ein paar Gebäude zu vernichten. Vor allem die böse Kampagne setzt auf angreifende Masse statt taktische Klasse. Es hätte viel öfter neuralgische Punktverteidigungen, taktische Rückzüge oder fordernde Manöver geben müssen, die das gezielte Einsetzen der Formationen verlangen. In der guten Kampagne gibt es immerhin Ansätze dazu, so dass man sich trotz durchwachsener Story durchschlägt.

Die Intelligenz der Gegner in der Kampagne kann sich allerdings nicht mit Spielen wie Ground Control 2 oder Earth 2160 messen, wo viel gezielter effektive Einheiten gegen euch gebaut werden oder je nach Feind komplett unterschiedliche Manöver auf euch warten. Außerdem beobachtet man all zu oft, wie Truppen sinnlos in der Gegend verharren oder sich einfach abschießen lassen. Es gibt einige Schnitzer, die an den Vorgänger erinnern und die laut EA eigentlich nicht mehr vorkommen sollten, da man alle Skripte komplett neu geschriben habe - trotzdem: Man greift die Isengardfestung an, was zum Sieg führen würde, und eine Hand voll gegnerischer Kämpfer in Sichtweite greift nicht ein. Man beschießt hoch postierte Bogenschützen mit einem Korsarenschiff und sie lassen sich abschlachten. Eine mächtige Elfen-Ballista könnte die Stürmung einer Festung verhindern, aber segelt nicht los. Gerade in der Kampagne wirken die Schlachten nur dann glaubwürdig, wenn man sich streng an die Wege hält, die die Entwickler vorprogrammiert haben. Auch wenn die KI nicht wirklich überzeugen kann, gehört die schreckliche Wegfindung der Vergangenheit an: Goblins, Orks & Co erreichen selbst über einen Klick auf die Minikarte zielsicher weit entfernte Gebiete. Nur ab und zu bleiben Krieger an Anhöhen stecken. Und im Skirmish macht die KI, wie schon im Vorgänger, eine bessere Figur: Schon auf der zweiten der vier Schwierigkeitsstufen wird man als normaler Spieler richtig gefordert, denn die Feinde suchen Lücken in eurer Verteidigung und zerlegen z.B. gezielt eure lebenswichtigen Minen oder schmettern euch frech Zauber entgegen. Daher wird der Spaß auf lange Sicht vor allem in diesen Einzelgefechten aufrecht gehalten.
              

Kommentare

Sanjuro schrieb am
Es muß "Elben" und nicht "Elfen" heißen Jörg. Auch wenn diese Bemerkung ein "paar" Jahre zu Spät kommt
Jinada7 schrieb am
hm ich kann dem test nich ganz zustimmen, habe selber das spiel und auser den welten editor hätte ich jetzt nichts zu bemägeln
und ich finde das die völker eigentlich ganz gut balanced sind da ich online spiele weis ich das man mit jedem volk das andre besiegen kann ,man muss halt nur wissen wie ;)
decurioZone schrieb am
neon1705 hat geschrieben:also ich muss sagen es ist 100 mal besser als der erste teil man hat viel mehr möglichkeit sprich 2 kampangen
gabs im 1. auch
johndoe-freename-94627 schrieb am
achja ganz vergessen:
der weltenbau editor ist nach wie vor und wie gewohnt einfach nur scheisse, er ist unübersichtlich und nicht in deutsch trotz deutscher sum2 version
der wc3editor ist da gar kein vergleich, in dem bau ich sehr sehr gerne selber maps, auch in siedler2 und siedler4 hab ich gerne maps gebaut
aber hier, ne danke die zeit bis ich den begriffen hab spar ich mir
aber noch was positives
sum2 hat ein genjales tutorial, nicht dass ichs brauchen würde aber für einsteiger die es brauchen ist es genjal, es erklärt wirklich jede wichtige kleinigkeit
schrieb am