Test: Aion (Rollenspiel)

von Marcel Kleffmann



Entwickler:
Publisher: NCsoft
Release:
25.09.2009
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ab 7,30€
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Gleichermaßen macht das Interface einen durchdachten Eindruck: Schon der integrierte "Questhelper" ist Gold wert, sofern ihr diese Art von Unterstützung annehmt. Und zwar könnt ihr euch haargenau auf der Karte anzeigen lassen, wo sich Gegner, NPCs, Orte, etc. befinden. Solltet ihr dies
Ah, eine Taube - wie die Community die Weißflügler liebevoll nennt.
nicht wissen wollen, lasst einfach die im Text markierten Stellen (vgl. Hyperlinks) unberührt. Ansonsten gehen die Menüleisten, Charakter-Fenster, Inventar und Co. in Ordnung. Zusätzlich können die Gegner mit Symbolen zur besseren Koordination in der Gruppe versehen werden; dabei übertrumpft Aion den Interface-Vorreiter WoW, da die Schadensverursacher mit einem Tastendruck ein festgelegtes Symbol ins Ziel bekommen. Da könnte sich so manch ein Konkurrenzspiel eine Scheibe abschneiden, wobei es leider keine Unterstützung für von Benutzern erstellte Interface-Modifikationen gibt. Gerade das Heiler-UI könnten mehr Funktionen vertragen und ist ohnehin etwas vertrackt, da der ankommende Schaden nicht sofort von der Leiste abgezogen wird, sondern erst in einer leicht anderen Farbe aufleuchtet und verzögert verschwindet.

Weiterentwicklung durch Steine und Stigma

Einschlägige Talentbäume mit Wählmöglichkeiten gibt es nicht. Vielmehr findet die Weiterentwicklung des Charakters zunächst mit unterschiedlichen Arten von Steinen statt, die wie eine Verzauberung oder ein Juwel für einen Sockelplatz funktionieren. Waffen und Rüstungen lassen sich durch das Verankern von Mana-, Verzauberungs- oder Gottsteinen verbessern. Manasteine erweitern den Gegenstand um ein bestimmtes Attribut (z.B. Trefferpunkte oder Chance auf kritische Treffer). Verzauberungssteine erhöhen Attributwerte eines Gegenstands abhängig von seinem Typ. Gottsteine erweitern Waffen durch Fähigkeiten, für die die Chance besteht, das Ziel mit jedem Angriff zu treffen.

Weitere Individualisierungen, sogar innerhalb der gleichen Klasse, bringen die Stigma-Steine mit sich, die ein wenig an das Glyphensystem aus WoW erinnern. Und das nicht nur, weil mit steigender Stufe mehr Stigma-Plätze freigegeben wird: Es gibt zahllose Stigma-Steine, die ihr nach einer Anfangsquest mit 
Seit dem letzten Update hat der anfängliche "Goldspam" stark abgenommen (Screenshot wurde kurz nach Release des Spiels angefertigt)!
schöner Zwischensequenz (Stufe 20) verwenden könnt und diese verleihen eurem Charakter ganz neue Fertigkeiten, CC-Möglichkeiten oder Gruppenbuffs (z.B. Bonusschaden bei Großschwert-Benutzung, Health-Buff, etc.). Dies erhöht die Individualität, da euer Charakter an den eigenen Spielstil angepasst werden kann. Stigmasteine könnt ihr als Beute von Monstern erhalten, wobei die normalen Viecher eine kleine Chance haben, diese Dinger zu hinterlassen; Bosse und Elite-Gegner versprechen mehr. Zusätzlich gibt es Plätze für hochwertige Stigmasteine, die eine bestimmte Kombination aus "normalen" Stigmas voraussetzen.

Die ersten Schritte

Erstmal genug zur Spielmechanik: Nach der Auswahl der Fraktion auf der Nord- oder Südhalbkugel kämpft ihr euch langsam in die Mitte zum Abyss, den Resten des Turms der Ewigkeit, vor. Geleitet von Quests, die in Kampagnen- und normale Aufgaben, unterteilt sind, arbeitet ihr euch gebietsweise voran und lernt mit kleinen Tutorial-Videos wie das MMO funktioniert, wobei mir viele der Videos zu oberflächlich sind und gerade Dinge wie Kampf- oder Stigmasystem kurz oder gar nicht behandeln.



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Kommentare

Arkune schrieb am
Na ja im Grunde kannst du das schon. Du entscheidest ja weiterhin selbst mit wem du dich abgibst und mit wem nicht.
Gerade bei Fraktionssystemen kannst du dich dem Einfluss anderer eigentlich recht gut entziehen. Es gibt Blocklisten für den Chat und die Welt ist meistens relativ groß, man kann sich aus dem Weg gehen. Ein bisschen anders sieht es bei Open-PvP-Systemen wie Lineage 2 aus aber afaik spielst du davon keines.
IMO ist es eine Frage des Spieldesign zu was die Spieler ermutigt werden und zu was nicht.
Auch wenn ich z.B. botten und RMT nicht gut finde kann ich durchaus verstehen warum gerade in z.B. Aion und Lineage 2 gebottet und RMT betrieben wird. Diese Spiele laden förmlich dazu ein.
Für mich ist das einzige Problem weiterhin der Betrug also z.B. botten, RMT und exploits oder anders gesagt das sich ein Spieler einen unfairen Vorteil gegenüber anderen verschafft.
Du sprichst von der Einhaltung von Regeln. Welche meinst du damit eigentlich z.B. genau? ? Das ein anderer Spieler dir ?dein? Monster nicht stielt, keine Beleidigungen oder irgendwas anderes?
GMs sind in der Regel nicht dazu da zwischenmenschliche Probleme zu lösen, diese können sie nämlich gar nicht richtig beurteilen. Wenn ich mich recht erinnere gibt es dazu sogar einen Einzeiler im Petitionsmenü von Aion in dem darauf hingewiesen wird das GMs sich nicht in Spielerkonflikte einmischen.
Du sagst jemand der ein Problem mit den Hamstern hat sollte das Spiel nicht spielen. Nun ja geht dir das ?Kekekekekekekeke? nicht nach dem hundersten mal etwas auf den Sack?
Du bist aber nicht einer dieser ?Rollenspieler? oder? ? In dem Fall haben wir denke ich zwei grundverschiedene Einstellungen zu MMOs und kommen hier auf keinen Konsens.
unknown_18 schrieb am
Ja, in dem Punkt bin ich inzwischen recht radikal eingestellt, weil anders ließe sich das Ganze nicht verbessern. Wobei die Community an sich schon deutlich besser wäre, wenn die MMOs nicht so unsäglich auf die breite Masse ausgelegt wäre, sondern nur bestimmte Sorten von MMO Spieler ansprechen würden. Leider sind die Publisher aber so Geld geil, das es immer mehr in die Richtung geht und erst dann aufhört, wenn sie merken, dass es nichts bringt. Nur wenn die Vergangenheit allgemein bei Spielen was gezeigt hat, dann dass Publisher nur schwer lernen.
Und eben das ist eine falsche Einstellung, es sollte eben nicht generell alles erlaubt sein, was das Spiel ermöglicht. Im Beispiel mit dem Geisterfahrer zerstört dieser mit seinem Verhalten den Spaß der anderen Spieler ein ernsthaftes Rennen fahren zu wollen. In einem solchen Spiel kann man aber noch halbwegs etwas gegen solche Spieler tun, in dem man solche Spieler kickt. In einem MMO sind aber viel mehr Spieler einem solchen Spieler völlig ausgeliefert und von dem Support des Spiels abhängig, der leider bei MMOs meist mehr schlecht als recht ist. Ansonsten ist man solchen Spielern hilflos ausgeliefert, da man zwar in einer offenen Welt spielt, einem die Freiheiten im Spiel aber nur vorgegaukelt werden. Von einem Sandbox Spiel sehe ich da wenig. In so manchen MMOs, die eben nicht für die breite Masse ausgelegt sind, können Spieler deutlich mehr Kontrolle über andere Spieler haben. Also entweder gibt man den Spielern Möglichkeiten gegen andere Spieler richtig wehren zu können oder man legt deutlich mehr genauere Regeln fest und pocht auf deren Einhaltung. Ein MMO kann aber nicht funktionieren, wenn es keine genauen Regeln gibt und die Spieler machtlos der Gnade des Supports ausgeliefert sind, den man gerade bei den MMOs für die breite Masse vergessen kann (zu viele Spieler für zu wenige GMs).
Arkune schrieb am
Na ja IMO behauptest du das gerade so einfach ohne jedes MMO gespielt zu haben.
So zu spielen wie andere es sich Vorstellen man habe zu spielen und nicht wie man es sich selbst vorgestellt hat halte ich nicht für Ziel eines Sandbox-Spiels. Das Grundziel ist weiterhin Spaß zu haben und jeder hat seine unterschiedliche Auffassung von Spaß.
Das Spieldesign sollte die Spieler dazu ermutigen sich in einer bestimmten Form zu verhalten, da stimme ich überein lasse es aber offen wie das nun auszusehen hätte da es aufs Spiel ankommt, aber mit dem Vorschlaghammer durchprügeln muss einfach nicht sein.
Ich finde du bist zu radikal, zu bürokratisch. So wie es sich anhört willst du so eine Art Utopia was die Community angeht, in dem jeder rechtschaffend gut in deinem Sinne ist.
Um auf dein Rennspiel zurückzukommen: Wenn das Rennspiel einen Falschfahrer nicht ausblendet um Schaden von den anderen Spielerabzuwenden dann gibt es IMO keine Regel die besagt er dürfe nicht andersherum fahren. Der Sinn eines Spiels ist IMO weiterhin Spaß zu haben womit es seinen Zweck erfüllt hätte in besagtem Fall.
Wie gesagt eine Regel die nicht durch das Spieldesign umgesetzt oder unterstützt wird existiert für mich eigentlich nicht.
unknown_18 schrieb am
Im Gegenteil, es wäre ein gutes Spiel, weil die Regeln eingehalten werden und nicht Jeder seine eigene aufstellt. Ein MMO ist kein Spiel wie andere Spiele, MMOs können nur dann funktionieren, wenn die Community funktioniert und die funktioniert in keinem aktuellen MMO richtig. Tun und lassen zu können was einem gerade Spaß macht kann man von mir aus in einem normalen offline Spiel tun, aber nicht in einem online Spiel, da hat Jeder so zu spielen wie es das Spiel vorgibt. Wenn ein Spieler z.B. online in einem Rennspiel ständig in die falsche Richtung fährt um den anderen ins Auto rein zu fahren, dann macht das diesem Spieler in dem Moment sicherlich Spaß, im Sinn des Spieles ist es aber garantiert nicht.
Arkune schrieb am
Wenn der Spieler nicht tun und lassen darf/kann was ihm Spaß macht ist es IMO kein Spiel mehr bzw. ein schlechtes.
Darauf wollte ich hinaus.
Wenn ein bestimmter Aspekt eines Spiels nicht gefällt dafür ein anderer umso mehr ist es vollkommen natürlich den einen zu meiden und mit dem anderen mehr Zeit zu verbringen.
schrieb am