Test: Guild Wars: Nightfall (Rollenspiel)

von Mathias Oertel



Entwickler:
Publisher: NCsoft
Release:
27.10.2006
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Zum anderen ziehen einen die Zwischensequenzen in Spielgrafik nicht mehr so in den Bann, da das Alter der Grafikengine vor allem hinsichtlich der Gesichtsanimationen langsam aber sicher zu Buche schlägt und für die nächste Auflage nach Überarbeitung schreit. Auch die Sprachausgabe ist nicht mehr auf dem Niveau der Vorgänger - definitiv ein Punkt, an dem man für das nächste Kapitel der Guild Wars-Saga arbeiten muss.
Und nicht zuletzt wird trotz Handbuch-Lektüre immer noch sehr viel durch trockene Bildschirmtexte erzählt, die zwar spannend geschrieben sind, bei denen man aber schon bedingt durch die Menge immer wieder versucht ist, alles wegzuklicken, damit es weiter geht.
Der Derwisch (hier ofensichtlich in der weiblichen Variante ist eine der zwei neuen Berufsklassen und ist als Nahkämpfer in der Lage, mehrere Gegner auf einmal anzugreifen.
Wer sich allerdings die Mühe macht und alle Erzählbausteine zusammen fügt, erhält im Gegenzug ein stimmungsvolles Mosaik aus glaubwürdigen Figuren, Intrigen und vielem mehr...

Neue Freunde

Wie schon bei Guild Wars Factions wird auch bei Nightfall das zur Verfügung stehende Klassenarsenal um zwei Positionen aufgestockt: Derwisch und Paragon reihen sich gut in die bestehende Figurenauswahl ein, spielen sich angenehm unterschiedlich von den bereits vorhandenen Professionen und stellen auch erfahrene Spieler vor neue Herausforderungen. Der Derwisch ist mit einer gewaltigen Sense bewaffnet, die ihn im Nahkampf zur bislang einzigen Figur macht, die mehrere Gegner mit einem Schlag treffen kann. Zusätzlich kann er Verzauberungen aussprechen, die zumeist auf ihn selber angewendet werden und die Sensenmacht verstärken.

Der Paragon hingegen ist die Unterstützungsklasse pur im derzeit bekannten Guild Wars-Universum:  Er ist mit seinen Speerwürfen dazu prädestiniert, aus dem Hintergrund anzugreifen. Zusätzlich verfügt er über starke Verstärkungssprüche, die sowohl in der Story als auch in den natürlich wieder kehrenden PvP-Duellen den Unterschied über Sieg und Niederlage ausmachen können.

Ein kleiner Störfaktor hinsichtlich der Charakterklasse, der sich allerdings in keiner Form auf die Wertung auswirkt, ist folgender: Mit Nightfall bin ich auf die sechs üblichen Klassen sowie die zwei neuen beschränkt. Assassinen und Ritualisten dürfen nicht für Nightfall erstellt werden - selbst wenn ich die Factions-Erweiterung installiert habe. Auf der einen Seite natürlich nachvollziehbar, da diese Klassen in das weiter gehende Factions-Universum eingebunden sind und waren. Andererseits würde ich mir wünschen, mich eben mit diesen Berufen der Herausforderung Nightfall stellen zu können.

Neue Kulissen

Bereits mit dem japanischen Setting der Factions-Kampagne wurde die Engine auf Vordermann gebracht und ein Großteil der Mankos des ersten Teiles Prophecies ausgemerzt. Die mal afrikanisch, mal südamerikanisch angehaucht wirkende Welt von Elona überzeugt durch idyllische Landschaften, stimmungsvolles Charakter- und Gegnerdesign sowie überzeugende
Keinen Bock mehr auf Comic-Grafik? Dann holt euch Nightfall und werdet glücklich!
Lichtspielereien. Leider findet man aber immer noch die unsichtbaren Levelgrenzen vor, die bereits seit Teil 1 immer wieder dafür sorgen, dass man mit dem Kopf vor eine unsichtbare Wand (meist an einer leichten Böschung, etc.) rennt - allerdings muss festgehalten werden, dass diese Momente sogar noch seltener vorkommen als im bereits abgemilderten Factions. Doch gerade dann fallen diese Wände umso stärker auf und sind nicht nur das einzige Indiz, dass die Engine für die nächste Aufgabe auch im Detail weitere Verbesserungen vertragen könnte. Denn auch die abgehackten Animationen, die einem ab und an begegnen, sind schon seit dem ersten Guild Wars ein kleiner Störfaktor.

Mano-a-Mano

Auch im PvP-Bereich gibt es eine frische Erfahrung: Die Heldenkämpfe, bei denen ihr mit drei Helden gegen einen anderen Spieler mit drei seiner angeheuerten Kämpfer antretet. Das Schöne: Ihr könnt Heroen mit in den Kampf nehmen, die ihr in der Story aufgenommen, ausgerüstet und auf eure Spielweise eingestellt habt.
Ziel der Heldenkämpfe ist es u.a., einen Kontrollpunkt einzunehmen, der euch nach und nach mit Gewinnpunkten versorgt, je nachdem, wie lange ihr ihn halten könnt. Andere Orte auf der Karte bringen euch zwar keinen Zuwachs auf dem Punktekonto, können aber mit kleineren Verbesserungen bis hin zu einem zusätzlichen Kämpfer auf eurer Seite das Zünglein an der Waage darstellen. Dieser Modus unterscheidet sich extrem angenehm von den bislang eher auf große Auseinandersetzungen angelegten Gilden-Kriegen und unterstreicht den Solo-Charakter, der sich äußerst positiv durch Nightfall zieht.     

Kommentare

crewmate schrieb am
Ich hab nie viel PvP gespielt. Aber die wandern alle nach und nach zu GW2 ab. Der einzige Grund GW1 noch zu spielen ist es, das man seinen Charakter mitnehmen kann
Ikhaho schrieb am
Lohnt es sich noch Guild Wars 1 zu kaufen? Habe im Shop gesehen, dass man wohl alle 3 Kampagnen für 15 Euro kaufen kann. Außerdem interessiere ich mich sehr fürs PvP. Nur ist da überhaupt noch was los? Habe ich eine Chance im Endgame einzusteigen mit einer Gilde, sodass mir keine Inhalte vorbehalten bleiben, weil ich zu spät dran bin?
Will noch anfügen, dass mir GW 2 extrem gut gefällt und ich diese WoW-Klons, sowie WoW selbst auch einfach nicht mehr sehen kann. =)
Pyoro-2 schrieb am
Einfach in GW gehen, läd doch von alleine, nachdem du den code mit deinem Account verknüpft hast :?
Firstdragon schrieb am
Ich hab jetzt den Code von Nightfall woher bekomme ich Spiel?
rekuzar schrieb am
Wenn du den Code in der Accountverwaltung eingibst erweitert sich dein Account ganz einfach um den jeweiligen Teil. Die nötigen Daten von neuen/alten Gebieten läd er ja automatisch wenn du dort hinreist ;)
schrieb am