Test: Tomb Raider: Underworld (Action-Adventure)

von Jörg Luibl



Tomb Raider: Underworld
Entwickler:
Publisher: Eidos
Release:
21.11.2008
21.11.2008
21.11.2008
30.01.2009
15.10.2009
21.12.2012
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Spielinfo Bilder Videos
Nervenkitzel beim Absprung. Spannung hinter der Ecke. Panik unter Wasser. Das, was Lara Croft ehemals auszeichnete, hatte weniger mit ihren körperlichen, sondern viel mehr mit Erkundungsreizen und akrobatischen Herausforderungen zu tun. Es war quasi ein dreidimensionales Jump'n Run mit Indiana Jones-Flair. Es war ein Abenteuer, das Schatzsucherinstinkte wecken und eine mysteriöse Stimmung verbreiten konnte. Diese faszinierende Mischung ist eigentlich eine zeitlose und sollte auch 2008 begeistern. Aber das tut sie nicht.

Der beste Moment


Auch wenn das Video noch hoffen lässt: Vom Glanz früherer Zeiten, der nur einmal im Remake namens Anniversary (4P-Wertung: 81%) aufblitzte, ist in Underworld nicht viel zu spüren.
Ich habe einige halsbrecherische Sprünge hinter mir, habe Druckplatten scheinbar intelligent beschwert und ein Lichträtsel so clever gelöst, dass die Heiligen im bunten Mosaik genau umschattet werden. Die Belohnung: Es macht Klick, irgendetwas rastet ein und ein geheimer Mechanismus malmt. Die schweren Torflügel öffnen sich - endlich! Jetzt komme ich also nach getaner Akrobatik und Rätselarbeit weiter... aber was ist das? Die Torflügel schließen sich schon wieder! Mist, jetzt muss ich schnell sein: Die Säule hinauf klettern, von dort mit dem Kletterhaken auf den Ring zielen, dann hoffentlich am Seil rechtzeitig durch den schmalen Spalt schwingen. Ob's klappt? Ja, geschafft! Ein schöner Moment. Durchatmen.

Wenn es doch nur öfter so gewesen wäre zwischen Mittelmeer und Nordpol. Tomb Raider: Underworld (TU) hätte an die Faszination alter Zeiten anknüpfen können, wenn es sich auf eindringliche Szenen wie diese konzentriert und das Spielerlebnis abwechslungsreich verfeinert hätte. Und damit meine ich nicht den neuen Kletterhaken, der zum Schwingen und Niederreißen von Hindernissen geeignet ist, ein paar zusätzliche Bewegungen oder den Fahrzeugeinsatz. Ich meine
Die Flammen lodern im Einstieg auf dem PC in 1900 x 1200 bei vollen Textur- und Schattendetails sowie 4-fach Antialising. Leider macht es Lara manchmal nichts aus, wenn sie mitten im Feuer steht. (PC)
Tempo, Dramatik und Herzschlagmomente wie diesen, der für einen Augenblick an die Spannung erinnern konnte, die mich anno 1996 noch mit Lara und heute z.B. mit Faith in Mirror's Edge  begleitet. Das hier war eine von zwei (!) erwähnenswerten Situationen nach knapp sechs von insg. zehn Stunden - eine weitere spannende erlebt ihr, wenn ihr ganz zu Beginn von einem sinkenden Frachter flüchten müsst. Bis es danach wieder knistert, seid ihr schon im finalen Kapitel der Arktis unterwegs.

Ein seltsamer Rückschritt

Ja, es gibt Höhepunkte. Viel zu oft dominieren jedoch Routine, Langweile und Oberflächlichkeit das Spielerlebnis. Gerade klettert man noch in atemberaubender Kulisse und will dieses Abenteuer nicht nur grafisch, sondern auch inhaltlich genießen, da wird man schon wieder auf den Boden der stupiden Spieldesigntatsachen geschmettert. Warum macht ein Spiel, das in Tomb Raider: Legend (TL) schon auf einem guten Weg war, jetzt einen Rückschritt? Und das, obwohl es vielleicht im direkten handwerklichen Vergleich besser als Legend ist? Zum einen fließen Eindrücke von anderen Spielen ein, die innerhalb der letzten zwei Jahre erschienen sind und Duftmarken hinterlassen haben, mit denen Lara umgehen muss.

Der große Onkel Shiva lässt grüßen: In Thailand kraxelt Lara vor beeindruckender Kulisse. (360)
Ich denke vor allem an Uncharted: Drakes Schicksal , an Prince of Persia und im weitesten Sinne auch Assassin's Creed  und sogar an das bereits erwähnte an Mirror's Edge. Aber zum anderen, und das ist viel wichtiger, ist der Eindruck dieses Abenteuers zum jetzigen Zeitpunkt entscheidend. Und genau diese Erfahrung enttäuscht, wenn man nach der guten Vorlage vielleicht auf eine sehr gute Entwicklung gehofft hatte, die Tomb Raider vielleicht sogar wieder zu einem Hit gemacht hätte - davon ist man jetzt wieder so weit entfernt wie zu Angel of Darkness-Zeiten.

Wenn ich daran denke, dass die verantwortlichen Entwickler von Crystal Dynamics mit Soul Reaver eine meiner Lieblingsserien auf der PlayStation 2 entwickelt haben, die mich vor allem aufgrund ihrer atmosphärischen Dichte gefesselt hat, dann kann ich angesichts der folgenden zwölf Spaßbremsen nur mit dem Kopf schütteln. Es ist die Summe an Schnitzern, die viel zu schnell und offensichtlich hinter einer verdammt prächtigen Kulisse zum Vorschein kommen.                               
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Kommentare

MrMetapher schrieb am
Das Spiel ist besser als der Test hier, aber schlechter als der Test in anderen Zeitschriften. Legend und Anniversary waren ausgefeilter, das neue TR sowieso. Dennoch ein gutes Spiel, bei dem allerdings die empfindliche Kamera und Steuerung negativ auffällt, die CD schon in den Titeln vorher besser hinbekommen hatte.
Xris schrieb am
Bei Uncharted kritisieren die meisten Tester ja auch nicht, dass die Rätsel ein Witz sind (wenn man U als Third Person Shooter ansieht, ist es ja auch legitim).
Ich denke das liegt einfach daran das die meisten Tester das AA als Action mit Rätsel- und Geschicklichkeitseinlagen favorisieren und nicht andersrum. Mehr die Richtung die God of War (wo schon Teil 1 sehr actionlastig war haben die Nachfolger sogar noch zugelegt und auch hier sind Rätsel- und Geschicklichkeitseinlagen leichter geworden) DMC und Konsorten eingeschlagen haben. In dieser Form mag ichs sogar, weil Geschick auch in den Kämpfen einer übergeordnete Rolle spielt. Aber nicht als Shooter.
Das JnR? Hmm im grunde gibts das Genre im großen Stil so gut wie nur noch von Nintendo )ja einfacher geworden). Ich hab mir dafür ja sogar extra die Wii kaufen müssen, weil auf 360 und PS3 AAA JnR's Mangelware sind. Genaugenommen gibt es selbst auf dem PC mehr und bessere JnR's dank der Indies. Dieses Genre ist iwie ein Stück weit tot. Korigiert mich wenn ich falsch liege, aber ist es nicht so das sich nicht ein einziger großer 3rd Party für JnR's interessiert?
Ja... so wirklich verstehen worin noch der Reiz dieser Genres besteht wenn man sie um ihre wichtigsten Elemente beschneidet, bzw. deutlich entschlackt und somit zu Farce deklassiert, kann ich auch nicht. "Das pixelgenaue Abspringen" hat auch mal in JnR's eine große Rolle gespielt. Mario kommt zwar mit weniger Automatismen zurecht als Uncharted, aber so wirklich spaßig find ich das auch nicht mehr.
Da sind Tomb Raider 3 &4 um einige ( oder doch mehr?) Härtere Brocken
Was man aber auf die damals deutlich hackligere Eingabe zurückführen kann. Es gibt YouTube Vids die das recht gut herrausstellen. Bzw. nur vgl. mit Anniversary. Legend und Underworld sind auch ungeachtet der Eingabe deutlich leichter.
DerSnake schrieb am
Also wer als "Fan" rumheult" das Anniversary zu schwer war...dann Frage ich mich wie die "Fans" Tomb Raider 3 oder 4 geschafft haben? :ugly: Gut Anniversary war in vergleich zu den sau einfachen "Legend" in der tat um einiges schwerer. Aber Anniversary & Schwer? Nee lass mal. Da sind Tomb Raider 3 &4 um einige ( oder doch mehr?) Härtere Brocken ;)
gargaros schrieb am
@Xris: Das stimmt leider. Da muss man sich als Tester dann nicht wundern, wenn man irgendwann nur noch Einheitsbrei serviert bekommt Nach Jump 'n Runs (mit Ausnahme von Mario, wobei die Games auch immer leichter werden) und jRPGs ist es bereits das dritte Genre, dass den Bach runtergeht. Natürlich war das Kampfsystem, bzw. die KI der letzten TRs nicht mehr Zeitgemäß, doch da TR ein AA ist, waren die Action-Einlagen eben nur als Abwechslung gedacht, weswegen dieser Kontrapunkt keinen massiven Wertungsabzug zu Folge haben darf. Bei Uncharted kritisieren die meisten Tester ja auch nicht, dass die Rätsel ein Witz sind (wenn man U als Third Person Shooter ansieht, ist es ja auch legitim). Leider sind die Gamer auch nicht viel besser. Wenn ich mir so anschaue, wie viele TR-"Fans" sich bei Anniversary beschwert haben, dass es zu schwer sei, dann kann ich nur den Kopf schütteln.
@Underworld:
Die Fahrsequenzen fand ich nach einiger Eingewöhnungszeit sogar recht ansprechend. Auch wenn die Steuerung nicht optimal war, haben sie für ein wenig Frische gesorgt.
crewmate schrieb am
Die Frage ist welche Schwerpunkte man setzt.
Das mochte ich an Tomb Raider nicht. Schon klar das die Geschichte nicht "komlex" ist oder gesellschaftliche/politische Themen anspricht. Viel simpler: Lara ist böse.
schrieb am

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