Test: Kingdom Under Fire (Taktik & Strategie)

von Jörg Luibl



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Kampf

Die Echtzeitkämpfe bestreitet man am besten mit der bewährten -aber für Taktiker frustrierenden- Sammel-und-Hau-Drauf-Methode: Möglichst viele Einheiten anwählen und dann die Gegnerschwärme anklicken - der Rest besteht aus wildem Gemetzel, es sei denn Euer Held zaubert aus der zweiten Reihe. Sobald die ersten Orkhorden in den Einzelspielen aus dem Nebel des Krieges preschen, fragt man sich selbst als geübter Echtzeit-Stratege, ob die Spielbalance nicht etwas unausgeglichen ist: Selbst in den frei einstellbaren Spielmodi sind die Computergegner viel zu schnell mit kleinen Armeen in Eurem Reich, wo Ihr noch eifrig mit dem Aufbau beschäftigt seid - Einsteiger werden wohl eher abgeschreckt.

Grafik/Sound

KuF bedient sich einer zweidimensionalen Grafik: Die weiten Landschaften und dunklen Dungeons sind isometrisch dargestellt; unterstützt werden zwei Auflösungen: 800x600 und 640x480 in 16bit. Obwohl optisch also keine Neuerungen zu bestaunen sind, kann die detaillierte Grafik überzeugen: Gebäude, Einheiten und Zauber haben ein stimmungsvolles und zum Teil sehr gutes Design. Die Animationen der einzelnen Truppenteile sind flüssig, die Licht- und Nebeleffekte der Zauberer gut in Szene gesetzt. Im Gegensatz zu Age of Kings haben die Entwickler allerdings keinen Wert auf den richtigen Maßstab gelegt: Wie schon in Warlords Battlecry gibt es nur sehr kleine Gebäude. Besonders gelungen ist allerdings das edle Interface, das Euch in einem kleinen Ausschnitt die animierten Gesichter der angewählten Einheit zeigt. Die sechs verschiedenen Regionen (Wald, Wüste, Schnee, Lava etc.) bieten zwar genug Abwechslung fürs Auge, können aber aufgrund ihrer Eintönigkeit definitiv nicht begeistern. Die atmosphärisch gelungenen In-Game-Sequenzen begleiten verschiedene Ereignissen, abgewickelte Aufträge und Quests. Obwohl die Sound-Effekte allesamt in die Spielatmosphäre passen, nervt die eintönige Hintergrundmusik spätestens nach einer Viertelstunde.

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