Test: Supreme Commander: Forged Alliance (Taktik & Strategie)

von Marcel Kleffmann



Entwickler:
Publisher: THQ
Release:
23.11.2007
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ab 2,62€
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Große Schlachten

Wie umfangreich solch eine Mission verläuft, kann man ganz gut am dritten Einsatz verdeutlichen: Man startet in einer zerstörten Basis auf einer Insel und wird von einer verbündeten Computerintelligenz auf der linken Seite beschützt, die mit Schiffen und Flugzeugen patrouilliert.
Die riesige Karte wird später noch vergrößert...
Dann beginnt der typische, Zeit fressende Aufbau der Wirtschaft sowie die Einheitenproduktion, während die Seraphim immer wieder mit Schiffen oder Flugzeugen attackieren. Ist die Basis ausgebaut und ökonomisch effizient, folgt der Angriff auf die nördlichen Werften; ganz und gar ohne Riesenartillerie, da der Stützpunkt von Radarstör-Kristallen geschützt wird. Habt ihr dieses Ziel abgeschlossen, wird ein weiteres Fragment der Karte freigeschaltet; die Größe verdoppelt sich quasi. Dort warten zwei Basen auf ihre Zerstörung und in der Nördlichen werden gerade die experimentellen Bomber der Seraphim gebaut, genau die Einheiten, die letztendlich die Erde in Grund und Boden gebombt haben. Also müssen primär diese sechs Ziele ausgeschaltet werden, bevor sie starten. Sind irgendwann diese Ziele erfüllt, wird die Kartenfläche erneut fast verdoppelt und man muss den geheimen Herrschaftspalast der Aeon vor Attacken beschützen.

Wie beim Hauptprogramm kommt es darauf an, in größeren Dimensionen zu denken und dies nicht nur weil die Wegstrecken der Einheiten so lang sind, dass sie mehrere Minuten bis zum Ziel brauchen. Oftmals empfiehlt es sich vor der Erfüllung des Missionsziels die eigene Basis maximal auszubauen und dann erst das Ziel zu erfüllen, um besser auf die Dinge reagieren zu können, die da kommen, allerdings senkt diese Aushebelungs-Vorgehensweise den
Die Produktionszeiten der Experimental-Einheiten wurden angepasst (verkürzt) und im Gegenzug die Nuklearwaffen entschärft (längere Bauzeit).
Schwierigkeitsgrad drastisch. Abwechslung zwischen den klassischen Zerstörungseinsätzen ist ebenfalls gegeben, da ihr manchmal andere Gebäude/Einheiten beschützen, bergen oder übernehmen sollt und wenn im zweiten Einsatz ein Überläufer ausfindig gemacht wird, verändern sich die Machtverhältnisse sogar in größeren Dimensionen. Kurzum: Die Kampagne ist vom Missionsdesign und der Präsentation besser als beim Vorgänger.

Was hat sich sonst verändert?

In den neun Monaten seit der Veröffentlichung von Supreme Commander verwandelte sich der klobige Klotz am Bildschirmrand in ein neues frei verschiebbares und in mehrere Bruchstücke aufgeteiltes Interface, das euch mehr Sicht auf das Schlachtfeld erlaubt und zudem frei konfigurierbar ist - eine wirklich gut durchdachte Idee. Ansonsten fällt auf, dass Gebäude, Gelände und Einheiten in der Nahansicht zusätzliche Details spendiert bekommen haben, was sich wiederum auf die Hardware fressende Performance auswirkt. Es sind zwar leichte Geschwindigkeits-Verbesserungen bei gewaltigen Einheitenmassen zu vermelden, wenn sich jedoch über 200 Einheiten in Gang setzen, aufeinander zurauschen und jeder Schuss physikalisch einzeln berechnet wird, gehen Prozessoren mit einem Kern schnell in die Knie und selbst Mehrfach-Kern-CPUs haben zu kämpfen.

Die vierte Partei

In der Kampagne habt ihr die Seraphim nur als Gegner erlebt, im Gefecht dürft ihr die Außerirdischen selbst kommandieren - besitzt ihr Forged Alliance (also ohne Supreme Commander) sind im Online-Multiplayer-Modus ausschließlich die Seraphim
Bevor die Bombe detoniert, ist zuerst der Dreifach-Spalt zu sehen.
verfügbar. Obwohl ihr Einheiten-Design futuristisch und ultrastromlinienförmig anmutet haben die Entwickler einiges an Potenzial bei der Spielweise verschenkt, da die Aufbauphase genau  wie bei den anderen Parteien verläuft. Lediglich im Tech-Level 2 und 3 gibt es die gewohnten kleineren Unterschiede, bevor die experimentellen Truppentypen wirklich einzigartig daherkommen (vor allem der überraschend schnell fliegende Riesen-Bomber). Generell ist die Balance ganz gut gelungen und nahezu jede Aktion lässt sich kontern, sofern man die richtige strategische Entscheidung als Reaktion auf die gegnerischen Handlungen getroffen hat. Auffällig entschärft wurden übrigens die strategischen Raketen (aka Atombomben), die fortan zigfach länger in Produktion sind, gleiches gilt für die Anti-Nukes. Gegen die Superatombombe der Seraphim müssen gleich zwei Abfangraketen starten.

Last but not least warten neue Computer-Intelligenz-Profile im Gefecht- oder Mehrspieler-Modus (in dem reichlich symmetrische gestaltete und somit faire Karten warten), die neuerdings zwischen "Aggressiv" und "Defensiv" wechseln können. Für Hardcore-Strategen hat Gas Powered Games unterdessen die cheatende "AIx" als weitere Herausforderung geschaffen, während die ohnehin clevere Computerintelligenz auf Bodenkarten (ohne Wasser) massiv Druck auf den Spieler aufbauen kann.

  
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Kommentare

Dr.Bundy schrieb am
johndoe-freename-51583 hat geschrieben: ?14.11.2007 11:48 81% könnt ihr auch gleich nochmal dem Haupspiel verpassen und das schlimmste Wertungsmissgeschick von 4P ist vergeben.
Jedesmal zuckt meine Augenbraue wenn ich den Titel unter der absoluten Referenz sehe.
Na jungs, ihr macht das aber sonst schon ganz gut ;)
Dem stimme ich zu. Das Hauptspiel hat das Problem, dass sich die Missionen alle gleich spielen und sie sehr lang vorkommen. Das ist in FA offensichtlich nicht anders, wie ich es gelesen habe (habe bisher in FA nur kurz reingeschaut, Hauptspiel aber durch). Wie es perfekt läuft sieht man an WC3, SC1 +2, da sind die Missionen sehr unterschiedlich und es hat mich stark gepackt weiter zu spielen. Bei SupCom ist es für mich eher Arbeit. Ich kann mich auch nicht so richtig für die 6 FA Missionen motivieren, weil ich schon sehe, es wird wie die letzten Missionen in der SupCom Kampagne sein: Arbeit.
Das Gameplay von SupCom finde ich auch super, etwas anders als andere RTS und strategischer, das ist sehr positiv, aber das Missionsdesign ist sehr schlecht. Beide sind für mich eher bei max. 85% anzusiedeln als bei 90%.
:|Nuke|: schrieb am
MIt 2 "MB" wirds knapp :lol: :wink:
Barschel schrieb am
Scipione hat geschrieben:
Supreme Commander ist schlicht und ergreifend das einzige Game auf dem Markt, das den Begriff "Echtzeitstrategie" wirklich verdient hat.
Alles andere sind doch im Prinzip nur Schnell-Klicker-Spiele. CnC, WC und wie sie alle heissen. Die sind doch eigentlich viel mehr Action- statt Strategie-Spiele.
Übrigens, dass sich die Seraphim nicht zu sehr unterscheiden empfinde ich nicht als Kritikpunkt. Es passt doch genau ins Gesamtkonzept. Alles andere hätte wahrscheinlich die Balance total ausgehebelt.
Das unterschreibe ich so!
Btw, das neue C&C ist eine herbe Enttäuschung. In Generals habe ich noch viel Freude gehabt, aber den Nachfolger konnte ich mir verkneifen. Ideenlos, stupides Schnellklick-Gedaddel. "Moorhühner schiessen" ist unterhaltsamer...
Nach Empire Earth I incl. Addon (man erinnere die Priestertürme) ist Supreme das strategisch beste Spiel, was ich bisher gesehen habe.
Auch Act of War und Dawn of War konnten hier nur kurzzeitig anprickeln.
Tja, und für die Zeit, wo kein MP-Gegner vorhanden ist, kann ich ebenfalls die Sorian-KI(AI) empfehlen. Davon 2 Gegner (Cheat-KI) und es wird spaßig. :lol:
Ich konnte ab 2-Kern-CPU mit mittlerer GraKa keinerlei Probleme feststellen. 2 Kerne und 2 MB sollten allerdings alle MP-Teilnehmer haben, sonst wird es schnell zäh.
Gruß
B.
Elric von Melnibonê schrieb am
Butter bei die Fische? Gerne doch.
Die Performance ist late-game zwar immer noch für die Katz wenn man gegen den Computer spielt

Erst lesen, dann meckern.
Gegen andere Menschen zu spielen läuft prima, kein Performance-Problem.
Aber die KI killt die Performance
Und das Crysis Anforderungen unverschämt sind, da sind wir uns ja fast alle einig. Ich halte die jedenfalls für ziemlich krank.
VonKessler schrieb am
... butter bei die fische! bei sc wird ohne ende über die pc-anforderungen
gejammert. ich habe einen 6300 C2D und ne xt1900 und 2GRAM und das
spiel läuft einwandfrei mit 6 spielern (mehr werden haklig). wenn
ich da an crysis denke das ich bei allen einstellungen in den untersten
einstellungen spielen muss und da wird nicht so rumgemault.
auch was die aufbauphase angeht, das ist nicht C&C, sonderen
eine strategiespiel. das dauert halt ein paar minuten bis die base
so halbwegs seht. klar die KI könnte besser sein aber das ist auch
stark map abhänig wie sie sich anstellt. aber mal sollte mal festhalten
das es, meines wissens, keinen vergleichabaren echtzeit titel gibt.
schrieb am