Test: Puzzle Quest: Challenge of the Warlords (Logik & Kreativität)

von Benjamin Schmädig



Puzzle Quest: Challenge of the Warlords
Publisher: Deep Silver
Release:
10.10.2007
18.01.2008
09.2007
18.01.2008
11.12.2008
18.01.2008
18.01.2008
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Ob sich Alexey Pajitnov in einer ähnlichen Notlage befand, als er vor über 20 Jahren Tetris erschuf? Die australischen Entwickler bei Infinite Interactive erdachten ihre Notlösung jedenfalls erst, nachdem kein Publisher ihre aufwändigeren Projekte finanzieren wollte. Also vermengten sie Knobelei und Rollenspiel wie einst Pajitnov Pentomino und Reaktionsspiel, vereinten die zwei Elemente auch im Namen - wie es damals mit Tetra und Tennis geschah - und waren selbst überrascht, als Puzzle Quest im Handumdrehen zum Straßenfeger wurde. Genau so, wie es Alexey Pajitnov einst erging.

Scheinbar unscheinbar

Es fängt so unscheinbar harmlos an: Auf acht mal acht Feldern liegen Steine in vier verschiedenen Farben, Totenschädel, lilafarbene Sterne, Münzen sowie Joker. Eure Aufgabe ist es, eins der Symbole horizontal oder vertikal so zu verschieben, dass eine waagerechte oder senkrechte Kette aus mindestens drei gleichen Symbolen entsteht. Auf diese Weise zieht ihr abwechselnd mit eurem Gegner auf demselben Spielfeld - von oben rücken stets neue Symbole nach. Noch erinnert das Zusammenlegen an eine Version des Knobel-Klassikers Bejeweled - eine weitere Variation des abgekupferten Prinzips, von dem es ohnehin längst Dutzende Versionen auf sämtlichen Plattformen gibt.

Doch nach und nach wird deutlich, dass Puzzle Quest viel mehr ist als der  tausendste Klon eines Denkspiels. Hat man erst einmal Zeit damit verbracht, scheint es vielmehr, als wäre das Genre der Puzzler nur ein Skelett, eine Tech-Demo - das Gegenstück
Auf den ersten Blick macht Puzzle Quest einen unspektakulären Eindruck... (Xbox 360)
zu einer Ego-Shooter-Studie, mit der man in einem weißen Raum auf bunte Zielkreise schießt. Denn so sehr das Kombinieren der acht Teile auch im Vordergrund steht: Worum es in Puzzle Quest geht, steht im zweiten Teil des Namens. Denn die Australier haben nicht weniger getan, als ein ausgewachsenes Rollenspiel zu entwickeln! Und das Puzzeln ist ihr Kampfsystem - und zwar ein enorm umfangreiches.

Mana, Geld und Totenköpfe

Denn hat man das einfache Zusammenlegen einmal verinnerlicht, erweitern zahllose Möglichkeiten den Horizont des Normal-Puzzlers. Auf Dauer reicht es nicht mehr, Dreierketten zu bilden: Vier nebeneinander liegende Steine werden z.B. mit einem Extra-Zug belohnt, eine Fünferreihe lässt zusätzlich einen Joker erscheinen. Dieser nimmt die Farbe der zwei anliegenden Steine an und dient, ebenso wie die Anzahl der abgeräumten Steine, als Multiplikator der eingehenden Mana-Menge. Und Mana benötigt ihr, um einen von bis zu sieben Zaubersprüchen einzusetzen. Jeder Spruch verschlingt dabei eine feste Menge an roter, blauer, grüner oder gelber Energie (Feuer, Wasser, Erde, Luft), weshalb ihr diesen Manavorrat stets füllen solltet, indem ihr die entsprechenden Steine kombiniert. Das Aneinanderreihen von Münzen spült hingegen Geld in eure Kasse, während lilafarbene Sterne die Anzahl der 
Ungewöhnlich, aber inhaltlich gleich: Die Demo für PC zum Download.
im Kampf gewonnen Erfahrungspunkte erhöht. Totenschädel fügen wiederum eurem Gegner Schaden zu, und auch hier gilt: je mehr Schädel, desto größer der Schaden. Letztendlich geht es schließlich darum, die Lebenskraft des Feindes auf Null zu reduzieren.

Wollt ihr einen Zauberspruch einsetzen, müsst ihr meist auf euren Zug verzichten - und spätestens hier kommen knifflige Überlegungen ins Spiel. Solltet ihr lieber das dringend benötigte blaue Mana sammeln oder ist dies der richtige Zeitpunkt für einen defensiven Zauber? Und ist es in Anbetracht des gefährlichen Gegners sinnvoll, drei komplette Säulen samt Totenschädeln vom Feld zu räumen, um dem Widersacher zu schaden? Die nachrückenden Symbole könnten ihm schließlich viel neuen Spielraum zum Kombinieren bieten... Vom ganz normalen "Wie rücken die Symbole nach, wenn ich diese Reihe Steine abräume?" ganz abgesehen.

Kopfzerbrechen zu zweit

Die Gegner (Orks, Elfen, Skelette, Wölfe, Fledermäuse, Zwerge, Drachen usw.) stellen euch dabei vor eine knackige,
... doch dann ist man schneller und vor allem länger dabei, seinen Charakter weiter und weiter zu entwickeln, als dem Tagesplan gut tut! (PSP)
aber jederzeit zu meisternde Aufgabe: Sind die ersten Goblins noch leicht zu knacken, weil sie ungeschickt kombinieren, sich Fehler erlauben und schwache Zaubersprüche einsetzen, kontern spätere Widersacher mit mächtigen Angriffen. Mitunter wirkt es dabei so, als wüssten die vom Programm gesteuerten Wesen, welche Symbole nachrücken. Allerdings ist ihnen das Glück keineswegs durchgehend treu, und wer vorausschauend verschiebt, kann den Faktor Glück minimieren. Absolut nicht planbar ist nur die "Heroische Tat" - eine Kette von fünf aufeinander folgenden Kombinationen, die mit einem Batzen Erfahrungspunkte belohnt wird. Weil nach jedem Zug der Gegner schieben darf, ist es allerdings ein Ding der Unmöglichkeit, eine solche Kette zu planen. Lediglich zwei, höchstens drei Kombination in Folge sind mit einem Zug errechenbar. Abgesehen davon spielen Glück sowie Anzahl und Wirkung der Zaubersprüche aber nur eine untergeordnete Rolle: Das intelligente Verschieben steht im Vordergrund, so dass man theoretisch die meisten Kämpfe selbst mit einem schwachen Charakter meisten kann. So muss ein geschickt gestricktes Spiel aussehen!

Die Entwickler haben sich aber auch Gedanken darum gemacht, die unabhängig von der Handlung austragbaren Duelle - dazu zählen auch Mehrspieler-Kämpfe über WiFi an DS und PSP, per Splitscreen auf Wii, PS2 und 360 sowie zusätzlich via Xbox Live auf 360 - so ausgeglichen wie möglich zu inszenieren: Der stärkere Charakter erhält auf Wunsch einfach ein Handicap. Damit wird jede Auseinandersetzung zu einem fairen Duell. Das Messen der Fähigkeiten ist so vor allem deshalb so reizvoll, weil die beiden Kontrahenten mit einem in der Kampagne entwickelten Charakter das Gefecht austragen. Mit jedem Stufenaufstieg erhält das Alter Ego schließlich einen weiteren Zauberspruch, man darf seine Fertigkeiten verbessern und jedes eingefangene Reittier erlaubt den Einsatz einer zusätzlichen Fähigkeit.

               
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Kommentare

Octavio89 schrieb am
Laut 4p also das viertbeste Xbox 360- Spiel. :roll:
The_Outlaw schrieb am
Eigentlich bin ich seit ein paar Tagen ja wieder an Fallout 3 aktiv, stehe vor der letzten Vault, die es zu erkunden gibt.
Warum komme ich nicht dazu? Weil Puzzle Quest die pure Sucht ist. Leicht zugängliches Spielprinzip mit Tiefgang, rundherum wahnsinnig viel zu tun, alles ist miteinander verknüpft... wären doch nur alle RPGs so.
Laner schrieb am
ich kauf es mir wahrscheinlich für wii ^^
miffy081 schrieb am
Habe mir das Spiel vor ner Weile zugelegt.
Habe mir mehrere Tests durchgelesen und Sie hatten ich überzeugt.
Ich habe bis heute meinen Kauf nicht bereut.
Die Staorry ist zwar ziehmlich lahm und deswegen drücke ich sie mittlerweile auch immer weck :D
Ich persöhnlich kann das Spiel nicht 5 Stunden am Stück spielen, dafür ist es nach einer weile einfach zu eintönig.
Die Kämpfe sind fast immer gleich schwer und vom Level-Up merkt man nix.
Trotzdem macht es Spaß rum zu puzzeln
und für eine Autofahrt (als Beifahrer) oder vor dem Schlafen gehen schön im Bett, ist es immerwieder gut :D
arg0 schrieb am
Vielleicht auch mal meine Meinung zu dem Spiel.
Nachdem ich schon viel positives dazu gelesen und gehört habe dachte ich mir das ich es mir auch mal zulegen könnte, immerhin habe ich gerade nichts zum spielen und so könnte ich ja die Zeit bis zum erscheinen von Aion überbrücken. Gesagt, getan.
Das Prinzip des Spiels war mir soweit bekannt, immerhin wurde es schon zig mal geclont. Das man dieses nun mit Rollenspiel Elementen wie Zaubern und Story verknüpfen wollte fand ich eine gute Idee. Der Anfang gestaltet sich aber für mich sehr hart. Es fängt schon mit der Wahl der Klasse an. Im Text stehen zwar tolle Sachen wie benutzt rote Kugeln, verheddert seine Feinde oder benutzt Heilzauber, aber man kann sich darunter einfach nichts vorstellen. Auch der erste Kampf gegen einen Gegner gestaltet sich kompliziert. Für was sind die ganzen Steine gut? Wie gewinne ich überhaupt? Was hat es mit den Zaubern auf sich und was bewirken sie? Tutorial? Fehlanzeige. Nur ein kleiner Hilfebutton der die nötigsten Sachen erklärt und dabei hören einige Texte sogar in der Mitte auf.
Irgendwann ist dann die Übungspuppe besiegt. Warum? Weis ich bis dahin nicht. Jetzt kommt ein Feind der sich weht, es wird interessant. Nach 3 Niederlagen nehme ich die Anleitung zur Hand und lese sie erstmal durch. Schnell wird klar das hätte ich gleich machen sollen. Nach weiteren 3 Niederlagen und einem Level Up ist der Gegner dann besiegt.
Auch die folgenden Kämpfe sollten mich schmerzlich lehren wie man das Spiel spielen muss. Dabei werde ich das Gefühl aber nicht los das der Gegner betrügt, das die kommenden Steine immer für ihn fallen und ich trotz langem überlegen nicht an seine Kombinationen heran komme. Dazu kommt das bei jedem Vierer (Vier gleiche Steine) ein großer Schriftzug das komplette Bild verdeckt. Dieser ist doppel nervig denn so kann ich nicht verfolgen was der Gegner macht und wenn ich einen Vierer habe kann ich erst nach ein paar Sekunden (~2-3) weiter spielen da ich nichts sehe. So kann...
schrieb am