Vorschau: Split/Second Velocity (Rennspiel)

von Benjamin Schmädig



Split/Second Velocity
Entwickler:
Publisher: Disney Interactive
Release:
20.05.2010
20.05.2010
20.05.2010
24.05.2012
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Selbst Schuld, Herr Schmädig: Wer in letzter Sekunde unter dem abstürzenden Flugzeug durch will, der muss sich eben sputen! Oder eben ganz flach machen - zwangsweise. Erster wird man mit der Einstellung aber nicht. Also noch mal von vorn, allzu schwer ist das Spiel ja nicht. Auch wenn der Ausgang eines Rennens manchmal zu sehr vom Zufall abhängt. Genau wie im Vorbild auf den großen Konsolen. Wirklich genau wie auf den Großen?

Explosiver Ridge Racer

Mario Kart tut es schon seit Jahren, etliche SciFi-Renner zogen nach (sind dieser Tage aber so gut wie ausgestorben) und inzwischen machen es auch vierrädrige Renner in halbwegs zeitgenössischen Geschossen: Man fährt nicht nur um die Wette - man ballert seinen Kontrahenten auch munter vor die Stoßstange. Der Zweck heiligt die Mittel. Und der Zweck ist der Sieg.
Alles drin? Outrun 2-Entwickler Sumo Digital packt fast das gesamte Konsolenspiel auf den Handheld und lässt es dabei richtig gut aussehen!
WipEout, Full Auto, blur oder Split/Second heißen aktuelle Kandidaten, wobei gerade Letzteres dem martialischen Wettrennen eine neue Facette abgewinnen konnte. Anstatt aus Bordwaffen zu feuern, zündete man nämlich abseits der Strecke montierte Sprengladungen. Wozu? Nun, im Idealfall fährt im Moment der Sprengung ein Gegner an der Explosion vorbei...

Dabei hat die PSP-Version natürlich ein Problem: Auf PS3 und 360 lebt der Adrenalinkick von seinen Schauwerten: Schon an Start und Ziel rauchen Feuerwerkskörper, dicke Explosionen drücken brennende Autowracks über die Strecke und die nervöse Kamera wackelt wie das moderne Actionkino. An ihren Höhepunkten lässt diese »Death Race«-Variante Flugzeuge bruchlanden und Schiffe aus dem Dock kippen. Und meine Herren! - all das spielt sich exakt so im Miniguckfenster des Handhelds statt! Fast all das. Denn so imposant wie bei den »Großen« rumst es hier natürlich nicht. Die Kamera hält brav still. Die in Ridge Racer-Manier in die Breite gezogenen Fahrzeughecks glänzen weniger schick. Und schon verliert das Spektakel ein klein wenig an Reiz. Verständlich, verschmerzbar - aber spürbar.

»Ätsch!«

Macht aber nichts, so lange es im Cockpit funktioniert. Und im Cockpit funktioniert es. Richtig verblüffend, wie originalgetreu die Entwickler der Umsetzung das ursprüngliche Fahrgefühl einfangen: Die Geschosse lassen sich ebenso störrisch in die Kurve zwingen wie auf Konsole. Muss auch so sein, denn erst beim Driften löst man bis zu drei Tickets für Sprengungen. Sprünge und Windschattensegeln tun es zwar auch, brauchen aber länger. Richtig bitter sind allerdings störrische Ich-will-nicht!-Kurven, in denen sich die Boliden partout nicht in den Drift legen lassen. Gut, mit viel zureden geht's - von glaubwürdiger Fahrphysik sollte man aber nicht sprechen. Es ist ein bisschen wie in den zickigen Kehren, die man aus Outrun kennt. Und wen wundert's? Kommt ja beides von Sumo Digital. Ein Schelm, wer denkt, die Briten hätten Teile ihrer Programmroutinen in die Gelbe Tonne gesteckt. Im Konsolenoriginal gab's diese Aussetzer zumindest nicht.

Noch mal ärgerlich: Wurde man hinterm Gamepad-Lenkrad von der Druckwelle einer Explosion erfasst, konnte man das »Ätsch, erwischt!« durch eine geschickte Kurskorrektur vermeiden. »Ätsch, selber!«
Auch auf PSP kracht und rumst es, wenn einer der Fahrer auf den Auslöser drückt - so ganz erreicht die Umsetzung aber nicht die Schauwerte von 360 und PS3.
Im PSP-Cockpit bleibt die Schadenfreude leider oft auf der Seite des Angreifers. Nicht, weil man nicht vom Gas gehen und gegenlenken könnte, bevor man quer stehend in die Bande rasselt - sondern weil genau das auf PSP häufig nichts bringt. Egal, wie geistesgegenwärtig man geschickt reagiert: Das Fahrzeug reagiert oft sekundenlang nicht und schlägt mit vollem »Ätsch!« an der Streckenbegrenzung auf. Leute, das ist Mist! Ich sage jetzt einfach mal »Vorschaufassung« und hoffe auf die fertige Version zum Verkaufsstart...

Black is beautiful!

Von solchen Kinkerlitzchen abgesehen fällt mir nämlich nichts Gravierendes ein, das Split/Second einen guten Podestplatz kosten könnte. Selten genug, dass die Karriereleitern am Handheld ihren Vorbildern wie eine Radkappe der anderen gleichen - hier geht das! Zum größten Teil jedenfalls. Sumo hat die Werte einiger Wagen getunt und die Wahl der Lackierung fällt auf dem Handheld flach. Wer das moniert, überfährt aber auch kleine Kinder. Ansonsten gibt es die gleichen Strecken, sogar einen exklusiven Neuzugang, es gibt die gleichen Vehikel, die gleichen Typen von Wettläufen und es gibt zumindest in den ersten Rennen die gleichen Läufe am gleichen Zeitpunkt der Karriere.

Mehrspieler-Starts für bis zu vier Kontrahenten in WLAN-Reichweite waren in der frühen Version übrigens noch nicht zugänglich, im Gegenzug durfte ich schon drei Herausforderungen freischalten. Als Abwandlung der gewöhnlichen Läufe geht es da gegen die Zeit: Einmal musste ich viel quer stehen, weil jeder Drift ein paar Sekunden auf das knappe Zeitlimit packt - ein andermal musste ich mit Sprengsätzen bestückte PKW und Sprengsätze schleudernde LKW überholen - am Steuer eines coolen schwarzen Trucks! Nur: Kommen später eigentlich neue Herausforderungen hinzu oder bleibt es bei einer mickrigen Strecke pro Herausforderung? 

    
 

AUSBLICK



Tatsächlich: Genau wie auf den Großen! Die Briten zementieren mit dieser Umsetzung mal wieder die gefühlte Wahrheit, dass gute Arcaderäder das Sumo Digital-Qualitätssiegel tragen. Stimmt natürlich nicht immer - Split/Second ist dem ersten Anschein nach aber nah genau dran. Es spielt sich nämlich wie auf Xbox und PlayStation, findet auf den gleichen Strecken statt, gibt in den gleichen Rennvarianten Gas und lenkt durch die gleiche Karriere. Die Herausforderungen könnten das Ganze im Detail sogar tunen. Gut, mitunter stellen sich die Boliden selbst nach Gutzureden und Gutenachtgeschichte nicht quer zum Asphalt. Nervig auch der quasi-geskriptete Kontrollverlust nach einem Beinaheunfall. Hoffentlich funktionieren dafür die lokalen Wettläufe später so gut wie sie in der Vorschau noch gesperrt waren. Dass man nicht weltweit durchs Netz fetzen kann - geschenkt. Ich kenne so gut wie niemanden, der mit seiner PSP zum Spielen online geht. Wir schauen in zwei Wochen einfach mal, ob die Sumo-Renner das eigenwillige Lenkverhalten noch in den Griff bekommen...

Ersteindruck: gut
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