Vorschau: Total War: Shogun 2 (Taktik & Strategie)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Sega
Release:
15.03.2011
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Spielinfo Bilder Videos
Wieselflinke Klettersamurai

Die Entwickler wollen nicht nur bekannte Persönlichkeiten der Epoche integrieren, die getötet werden und Nachwuchs bekommen können, sondern auch eine bessere Geschichte erzählen, indem sie mehrere Charaktere und eine historische Dramaturgie aufbauen.
Dass der Angreifer bei den Belagerungen ein wenig im Vorteil zu sein scheint, liegt aber auch am System: Die Fußsoldaten kommen sehr leicht, fast schon wie Ameisen über die abgeschrägten Wälle - wenn man genau hinein zoomt, erkennt man abgesehen von den überraschend schwachen Texturen auch keine Sturmleitern oder Ähnliches; sie krabbeln einfach hoch. Müsste das nicht länger dauern oder wenigstens über siedendes Öl oder Ähnliches erschwert werden können? Das hätte man grafisch eleganter und individueller lösen können, genauso wie den Pfeilbeschuss: Mal abgesehen davon, dass die einfachen Bogenschützen relativ schwach wirken, vermisst man an einigen Stellen die Kollisionsabfrage zwischen Projektil und Mauer - wir sind gespannt, wie sich die finale Version präsentiert; es wird ja mehrere Arten Schützen geben, darunter auch mit Pulver feuernde Arkebusen.

Schweres Gerät wie Katapulte oder Kanonen haben wir bisher auch noch nicht eingesetzt. Immerhin lassen sich die Wehrgänge jetzt etwas komfortabler, wenn auch noch nicht ganz intuitiv mit Bogenschützen bemannen, was den direkten Schaden auf heran nahende Feinde allerdings nicht spürbar erhöht. Müssten die Projektile da nicht verheerender in den Krabbelgruppen einschlagen? Sprich: Man wird schon ein wenig gezwungen, in Bewegung zu bleiben und Truppen rechtzeitig zurück zu ziehen. Hat der Feind den äußeren Wall überrannt, ist die Schlacht aber noch nicht verloren. Es kann sogar sinnvoll sein, sich geordnet zurück zu ziehen, um die Gegner dann im Inneren einzukesseln.

Taktisches Turmspringen

Die Kämpfe wurden über Motion Capturing bei der British Kendo Association aufgenommen, um möglichst realistische Bewegungsabläufe mit den asiatischen Waffen zu zeigen: Egal ob Wakizashi oder Naginata, Tanto oder Yari - alles ist dabei.
Neben zusätzlichen Mauern gibt es auch die erwähnten Türme, die bei der Besetzung ihres Flaggenpunktes ihre Pfeilsalven feuern. Schade ist, dass man ihre Bemannung nicht direkt mit einzelnen Männern visualisiert - so wirken sie wie automatische Abwehranlagen. Schön ist, dass man diese Türme auch als Angreifer besetzen und für seine Zwecke nutzen kann, um sich quasi in einer feindlichen Burg fest zu setzen. Das sorgt natürlich für taktische Spannung im Großen, denn es entsteht ein Katz-und-Maus-Spiel an mehreren Fronten, bei dem es neben Schere, Stein und Papier auch um clevere Kesselbildungen und punktuelle Eroberungen geht. Und genau diese Dynamik wird im Gegensatz zu einem Stellungs- und Grabenkrieg vom Spiel forciert.

Wenn man genau hinschaut, wird man im Kleinen (jedenfalls als militärhistorischer Fetischist) allerdings etwas mehr Realismus und destruktive Möglichkeiten bei den Belagerungen vermissen. Die etwas zu leicht anmutenden Stürmungen der Mauern wurden schon erwähnt, dazu gehört auch eine entscheidendere Rolle des Burggrabens oder Feinheiten wie fahrbare Schilde gegen die Schützen, Fußangeln oder spitze Pflöcke als Hindernis, mögliche Tunnelgrabungen oder auch
Die Seegefechte sehen gut aus, konnten aber in der Praxis noch nicht ganz überzeugen. Auch hinter der Multiplayer-Komponente mit dem territorialen Kampf auf mehreren Servern steht noch ein Fragezeichen.
Feuer - immerhin bestanden die japanischen Festungen zu 90% aus Holz. Und dafür sorgten Brandpfeile bisher nicht gerade für Angst und Schrecken. Ob das noch kommt, wenn man fortschrittlichere Techniken entwickelt hat? Man kann seinen Clan ja in den Bereichen Bushido (Kampf) und Chi (Wirtschaft/Regierung) stetig verbessern und neue Fähigkeiten freischalten.

Etwas ernüchternder wirkten Schlachten um kleinere Festungen - hier ließ sich die KI teilweise zu hanebüchenen Aufstellungen hinreißen: Da warten zwei Kavallerie-Einheiten rechts und links von einer Burg und man kann einfach zentral ohne Gegenwehr hinein stürmen oder mit einer kleinen Truppe die Tore öffnen. Vielleicht war das dem nicht finalen Code oder der fehlenden Brisanz des strategischen Ortes geschuldet. Auch die Seegefechte litten noch unter kleinen Fehlern: So ansehnlich die mehrstöckigen Holzschiffe auch auf hoher See manövrieren, so nervig war das Entern. Manchmal dauerte es eine Ewigkeit, bis ein Schiff endlich per Seilhaken an die Breitseite gezogen und gestürmt wurde.      
 

AUSBLICK



Ich freue mich auf die Rückkehr von Shogun! Creative Assembly ist inhaltlich auf einem sehr guten Weg, auch wenn der grafische Sprung auf den ersten Blick eher ein stilistischer als technischer ist - die Schlachten wirken aufgrund der stimmungsvollen Beleuchtung fast wie Gemälde. Wichtiger ist: Auch wenn es en detail noch hakt, haben die Belagerungen eindeutig an Anspruch und Vielfalt gewonnen. Es kommt zu einem spannenden taktischen Kampf um relevante Punkte. Auch die KI im Allgemeinen hat einen Schritt nach vorne gemacht, denn sie täuscht Angriffe vor, nutzt Flanken und Hinterhalte besser. Shogun bemüht sich zwar hinsichtlich der Truppentypen und Bewaffnung vorbildlich um militärhistorische Authentizität, aber man sollte hier keine Simulation erwarten. In der Geschichte des alten Japan tobten zwar einige Schlachten um Festungen, darunter auch die Belagerung der Burg von Osaka zwischen 1614 und 1615, allerdings wurden sie entweder vor den Toren oder mit wesentlich mehr destruktiven Mitteln vom Tunnelbau bis hin zur gezielten Brandlegung ausgetragen. Trotz dreier Vorschauen bleibt noch so viel offen: Wie präsentiert sich die Kampagne über längere Zeit politisch und erzählerisch? Wirken sich die unterschiedlichen Stile der Clans aus? Können die Seegefechte noch zulegen? Welche Rolle spielt die Diplomatie und kann man über die Konzentration auf Bushido oder Chi wirklich anders spielen? Funktioniert das neue Multiplayerkonzept mit dem territorialen Aufstiegssystem? Egal wie es ausgeht: Es ist schön zu sehen, dass diese großartige Strategiereihe so engagiert weiter entwickelt wird.

Ersteindruck: sehr gut
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Kommentare

SilentOpera schrieb am
@ bondKI: Das wäre meine Alternative. Allerdings hatte ich gehofft es wäre nur ein schlechter Scherz das sich das im Spiel nicht aktivieren lässt.
Vom Installationsdesaster habe ich nicht viel mitbekommen. Zwar wurde erst etwas gemostert das die Server überlastet wären aber kurz darauf ging es los. War auch recht fix geladen. Im Schnitt mit 3 M/bit.
Also ich find das etwas schnellere Gefechtstempo auch gut. Vor allem aber kommen mir die Distanzen auf den Karten kürzer vor. Und die Schützen stellen sich nichtmehr so blöd an wenn sie auf der Brustwehr in Stellung gehen sollen. Ich bin noch nicht weit (spiele mit den "Date") und finde die Bogenschützen bis jetzt nicht so heftig. Liegt vielleicht auch daran das ich das Geballer aus ETW gewohnt bin.
Besonders gefällt mir das man seinen "Helden" die Erfahrungspunkte zuweisen kann. Wobei ich mir bei den Generälen noch etwas mehr Differenzierung gewünscht hätte. So das man einen Stadthalter heranzüchten kann oder einen perfekten Belagerungsmeister.
Gut ist auch das man seine Familie in die Diplomatie mit einfließen lassen kann. Das war bei Medival 2 auch so und mag es gute Generäle zu adoptieren und meine Töchter zu verheiraten.
Nur zu den Seeschlachten kann ich noch nichts sagen. Es kam noch zu keiner wirklich interessanten.
So bin mal Essen...
freda schrieb am
Ist eigentlich das Installationsdesaster schon vorüber? Lustig, dass CA das nach Empire schon wieder passiert ^^ Manche lernens nie.
Ja, das Gameplay wurde einen Tick schneller gemacht, finde ich sehr angenehm da man jetzt wirklich aufpassen muss wenn Kavallerie anrückt. Hat man in MW2 noch locker Zeit seine Formation umzustellen ist das bei Shogun 2 schon deutlich hektischer und ich hab so manches Regiment verheizt, weil ich noch zu sehr MW2 im Kopf hatte.
Mir sind die Bogenschützen zu stark. Viel zu stark. 10 Regimenter in Reihe, eins nach dem anderen Feuerpfeil schießen lassen (erfordert etwas timing) und du machst einen 10-fach überlegenen Gegner platt. Wenn du dann noch ein Kavallerie Regiment hast kannst du damit dann die Reste aufklauben.
Hoffe die fixen das, online machts so jedenfalls noch nicht so recht laune.
NoBoJoe schrieb am
Ah, danke für die Info. Ich dachte schon, mein Rechner wäre nicht stark genug für aa.
Grafisch finde ich persönlich aber die Schlachten von Empire am besten. Wohlgemerkt, grafisch, nicht spielerisch! Es mag am fehlenden aa liegen, aber ich finde, die Texturen sehen bei Shogun 2 irgendwie unschärfer aus. Obwohl ich auch hier alles, bis auf eben aa, aktivieren kann. Aber angesichts der endlich wieder vorhandenen Nahkämpfe, gefällt mir Shogun trotzdem besser.
Kommt es mir eigentlich nur so vor, oder sind die Einheiten in der Schlacht nicht mehr so "schwerfällig"? Irgendwie kommen die mir fixer vor. Was ich persönlich nicht unbedingt gut finde, denn dadurch wirkt es, als würden die Einheiten nicht laufen, sondern gleiten...
Und noch was anderes. Zur KI. Ich spiele auf normal, ja, und ich schäme mich kein bisschen dafür :-p Bisher bin ich damit auch bei allen TW ganz gut gefahren. Klar, ein paar Versuche braucht man immer, ich zumindest. Aber bei diesem Spiel schaffe ich es nicht auf einen grünen Zweig. Der Computer ist auf normal schon sowas von über... Oder bilde ich mir das nur ein?
Das Spiel ist sicherlich weit weg davon, perfekt zu sein. Aber nach den schlechten Schlachten in Empire und dem Vollpreis-Addon Napoleon, ist Shogun 2 mal wieder ein Knaller. Meine Meinung.
MfG
sourcOr schrieb am
Kein AA mitgeliefert? Wtf. GameStar meinten, dass sie AA nur in Verbindung mit DX11 bei ersten Tests zuschalten konnten. Vllt haben CA nur vergessen, die Option davon zu lösen, ansonsten irgend wie Schlamperei, immerhin müssen sie es ja zumindest geplant haben einzubauen...
bondKI schrieb am
Wie wärs mit: AA über den Treiber erzwingen?
schrieb am