Vorschau: Jagged Alliance: Back in Action (Taktik & Strategie)

von Marcel Kleffmann



Jagged Alliance: Back in Action (Taktik & Strategie) von bitComposer Games und Kalypso Media
Jagged Alliance: Back in Action
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Als die Entwickler von Jagged Alliance: Back in Action ankündigten, dass das Strategiespiel ohne Kämpfe im Runden-Modus auskommen würde, ging ein Raunen durch die Reihen der Fans. Das Herz des Klassikers schien rausgerissen und durch eine unzureichende Attrappe, ein pausierbares Echtzeit-System, ersetzt worden zu sein. Seither sind einige Monate vergangen und mittlerweile konnten wir selbst die ersten Sektoren in Arulco befreien.

Nach Arulco gestolpert
Video
Jagged Alliance: Back in Action: Spielszenen

Auch wenn das Szenario von Jagged Alliance 2 und Jagged Alliance: Back in Action weitgehend identisch ist, startet ihr diesmal nicht in Omerta, um zunächst Kontakt zum Widerstand gegen die Diktatorin aufzunehmen. Der Startangriff erfolgt direkt am Flughafen, nördlich von Drassen, um gleich einen Nachschubweg offen zu haben. Als wahnsinnig störend habe ich diese Veränderung nicht empfunden, abgesehen davon, dass der Kontakt zum Untergrund (bzw. zu den Rebellen) den Freiheitskampf wesentlich besser untermalt hätte - gerade weil solch ein Storyelement in der Anfangsphase von "Back in Action" nicht stattfindet. Vielmehr startete ich überstürzt in die Mission: Meine eben erst eingekauften Söldner standen sofort außerhalb des Zauns des Flughafens und schon durfte gekämpft werden. Etwas mehr oder zumindest eine bessere als mit schnöden E-Mails (ohne Sprachausgabe) im Notebook präsentierte Geschichte hatte ich mir schon erhofft.

Plan&Go ist "in Ordnung"
Meine Söldner können vom Gegner nicht nur entdeckt werden, wenn sie "visuell" sichtbar sind (also ihre Sichtlinie durchqueren), sondern ebenfalls durch Geräusche (Schießen, Laufen, Rennen etc.), welche die Feinde wohlmöglich noch schneller auf das nahende Unheil aufmerksam machen.
Meine Söldner können vom Gegner nicht nur entdeckt werden, wenn sie "visuell" sichtbar sind (also ihre Sichtlinie durchqueren), sondern ebenfalls durch Geräusche (Schießen, Laufen, Rennen etc.), welche die Feinde wohlmöglich noch schneller auf das nahende Unheil aufmerksam machen.

Mein dreiköpfiger Söldnertrupp steht also mitten im Geschehen, wobei die Positionen aller Gegner bereits beim Betreten des Sektors auf der Karte offen und dauerhaft angezeigt werden. Wo sich die Feinde aufhalten, ist demnach kein spannungsträchtiges Geheimnis mehr und ich konnte direkt mit der Planung zum Ausschalten beginnen. Kenner des Originals werden jetzt verwundert mit den Ohren schlackern: Ja, die Positionen aller Gegner sind sofort und immer sichtbar, auch wenn sie sich bewegen. Der Reiz zur Erkundung der Umgebung fällt ebenso flach wie das vorsichtige Vorgehen, da die Unkenntnis über die Aufenthaltsorte der Feinde fehlt.

Der erste Feind wartet hinter einer Hausecke. Ich befehle meinen Leuten, sich nicht mehr "rennend", sondern "kniend" fortzubewegen und möchte, dass sie das Feuer eröffnen. Peng Peng Peng! Der Gegner wehrt sich noch, fällt aber zügig um und das ganz ohne Pause (Leertaste), was mir nicht gerade das Gefühl von Kontrolle gibt. Also justierte ich in den Optionen einen Auslöser für die "automatische Pausefunktion" und zwar, wenn "ein Gegner meine Söldner gesehen hat" und wenn "die Waffe nachgeladen" werden soll.
Im Pause-Modus ist der "Sichtkegel" (rot) eingezeichnet. Und obwohl der Feind auf der rechten Seite keinen meiner Söldner direkt sieht, wird der Krach der Schusswaffen ihn irgendwie auf meine Leute aufmerksam machen.
Im Pause-Modus ist der "Sichtkegel" (rot) eingezeichnet. Und obwohl der Feind auf der rechten Seite keinen meiner Söldner direkt sieht, wird der Krach der Schusswaffen ihn irgendwie auf meine Leute aufmerksam machen.

Meine Söldner laufen nun weiter durch das Gebiet und beim Kontakt mit dem nächsten Gegner greift die Auto-Pause-Funktion. Zunächst lösche ich alle bisher erteilten Befehle, überrede meine Leute sich hinzulegen, erteile den Feuerbefehl und hebe die Pause auf. Der Feind quittiert dies mit saftigen Fehlschüssen, worauf meine Kämpfer in liegender Position antworten.  Meine Leute feuern dabei nur so oft, wie ich ihnen im Pause-Modus gesagt habe, dass sie auch wirklich schießen sollen (ein Klick: ein Schuss; zwei Klicks: zwei Schüsse) - zusätzlich konnte ich Trefferregionen (Kopf, Torso, Beine) anvisieren und zwischen zwei Feuermodi (Einzelschuss, Salve) wählen, sofern die Waffe dies ermöglicht. Trotzdem lebt der Gegner noch und versetzt vor seinem Ableben dem guten "Bull" einen schmerzhaften Streifschuss. Doch Hilfe ist nicht weit, denn "MD" seines Zeichens "Schisshase und kompetenter Arzt" flickt ihn in wenigen Sekunden wieder komplett zusammen. Erholen (auf der Arulco-Karte) muss sich Bull von dieser Verwundung übrigens nicht mehr. Darüber hinaus sammeln die Recken durch Schießen, Heilen und Co. individuell Erfahrungspunkte, die sich in Level-Ups niederschlagen. Im Anschluss lassen sich einige Talentpunkte in die Fähigkeiten der Söldner verteilen.
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Kommentare

Kirghiz schrieb am
@ItsPayne
Wolltest du mit deinem Hinweis auf die frühere Spielversion darauf hinaus dass man eine weniger aktuelle Version hätte testen sollen?
Meines Wissens nach ist es derzeit nämlich gar nicht so klar ob jetzt FOW eingebaut sein wird oder nicht, es scheint derzeit überhaupt so ein Reizthema bei den Entwicklern/Testern zu sein.
Insofern hat 4players scheinbar lieber offizielle alte Infos als aktuelle Spekulation berichtet.
ItsPayne schrieb am
Das mit den dauerhaft sichtbaren gegnern ist meines wissens nach ne fehlinformation von 4 players. Bei vorab videos anderer spielemagazine waren z.B. sogar noch die alten charakterportraits drinnen (die traurigerweise auch heute viel besser aussehen als diese potthässlichen 3D köpfe). Jedenfalls worauf ich hinaus will, in den vids anderer magazine wurde bereits gesagt dass die gegner im fertigen spiel natürlich nicht dauerhaft zu sehen sind, das liegt alleine an der vorab version. Zumindest da würd ich mir keinen kopf drum machen. Wäre ja auch wirklich schwachsinnig, denn es gibt ja diese autopausefunktionen, die gerade dann zum zuge kommen wenn ein söldner nen gegner erspäht und umgekehrt (einstellbar).
Nuracus schrieb am
Wenn ich so überlege, klingt Back in Action ein bisschen nach einem JA2 fürs iPhone.
Da macht es Sinn, alles Mögliche an Features rauszunehmen, damit man zwischendurch auf dem Lokus eine Runde einlegen kann. Es ist nicht schlimm, wenn man ne Woche nicht spielt.
Wenn ich früher eine Pause bei einer JA- (oder Total War!) Kampagne gemacht hätte, hätte ich mich erst ein paar Minuten wieder "reinarbeiten" müssen. Welcher Söldner war wo, wer hatte welche Tätigkeit? Was war nochmal mein Plan? Kommt jetzt nicht ne Lieferung von Bobby Ray's? Habe ich schon alle Kopfgelder eingetrieben?
Ich habe mich mit dem Spiel mehr auseinandergesetzt. Man taucht tiefer in die Welt ein.
Fürchte, das wird künftig einfach nicht so sein mit BiA.
Pyoro-2 schrieb am
Manchmal tut so'ne Straffung dem gameplay ja schon gut, aber hier kann man nicht so wirklich erkennen, was der Sinn dahinter sein soll - dass man bei Mass Effect 2 bspw. das Waffensystem gestrafft hat, hat dem game imo nicht geschadet. Wenigstens musste man sich nicht mit dem dämlichen Inventar von ME1 rumschlagen.
Aber das System hier ist nicht wirklich erkennbar. Durch Minen hat man ja 'nen konstanten Geldfluss, da können Söldner ruhig auch konstant Geld kosten. Wär was anderes, wenn das nicht so wäre - da hätte man vllt sagen können, dass es "nervt", immer rechtzeitig iwo Geld aufzutreiben, aber ...muss man ja garnicht ^^;
Und so ähnlich gilt das natürlich auch für vieles anderes.
Zumindest hätte man manches weniger mit der Brechstange angehen können - zB anstatt alle Gegner auf der ganzen Karte anzuzeigen, das Sichtfeld eben nur größer zu wählen. Würd ich persönlich jezz zwar nicht als notwendig empfinden, aber mit angepassten Waffenreichweiten etc. kann das uU ja schon Sinn machen...
AngelJdF hat geschrieben:Erinnere mich nicht an meine Kindheit :mrgreen:
Naja, das bei mir ja nicht anders - <- "Darkhunter" :mrgreen:
eric86 schrieb am
Die Sache macht mittlerweile echt keinen Spaß mehr, nix kommt mehr mit wirklichem Tiefgang auf den Markt alles wird einfach und billig gemacht damit auch ja die Kasse ordentlich klingelt. Warum ist es heute selbst bei "Nischenprodukten", ich setzte hier einfach mal vorraus dass Taktikspiele eher zu dieser Gruppe gehören, nicht mehr möglich die Geschichte etwas komplexer zu gestalten und mehr umfang zu bieten ?
Nein es muss ja alles auf den schnellen, einfachen "Kick" getrimmt sein damit sich auch niemand großartig mühe zu geben brauch um erfolgreich zu sein!
Sichtbare Gegner ? JA2 war teilweise bockschwer gerade WEIL man die Gegner nicht gesehen hat, und dann auch oft in Hinterhalte gelaufen ist. Aber jetzt kann das ja nicht mehr passieren.
Vereinfachte Map-Optionen ? Es war in JA2 immer cool dass man so viele Möglichkeiten hatte was man ausserhalb der Kämpfe machen kann. Aber die Entwickler denken ja dass der Gamer von heute das nicht mehr möchte und damit überfordert ist.
Vereinfachte Besoldung ? Ja verstehe ich vollkommen, das verlängern von Kontrakten und die damit verbundenen Kosten wären eine unzumutbare Hürde für die Spieler...
Das ist nicht der Jagged Alliance-Nachfolger auf den ich so lange gewartet habe. Ich denke dass niemand auf so ein Spiel gewartet hat - eine billig gemachtes Remake was wie schon so viele Games vor ihm nur mit einem guten Namen punkten will um damit möglichst viel Geld zu scheffeln, aber Qualitativ oder spielerisch NICHTS bietet was im Jahr 2012 noch in irgend einer Form interessant wäre.
Vor allem verstehe ich nicht wie einige Spieleschmieden nach wie vor so dumm und blind sein können, und tatsächlich glauben dass diese ganze Vereinfachung und Beschneidung von früher geilen Games tätsächlich jemals eine Massenbasis finden kann in einer Welt in der der Ruf nach Qualitätsspielen immer lauter wird, und praktisch niemand mehr wirklich Bock auf Billigmist hat.
schrieb am

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