Nach Arulco gestolpertVideo:
Jagged Alliance: Back in Action: Spielszenen
Auch wenn das Szenario von Jagged Alliance 2 und Jagged Alliance: Back in Action weitgehend identisch ist, startet ihr diesmal nicht in Omerta, um zunächst Kontakt zum Widerstand gegen die Diktatorin aufzunehmen. Der Startangriff erfolgt direkt am Flughafen, nördlich von Drassen, um gleich einen Nachschubweg offen zu haben. Als wahnsinnig störend habe ich diese Veränderung nicht empfunden, abgesehen davon, dass der Kontakt zum Untergrund (bzw. zu den Rebellen) den Freiheitskampf wesentlich besser untermalt hätte - gerade weil solch ein Storyelement in der Anfangsphase von "Back in Action" nicht stattfindet. Vielmehr startete ich überstürzt in die Mission: Meine eben erst eingekauften Söldner standen sofort außerhalb des Zauns des Flughafens und schon durfte gekämpft werden. Etwas mehr oder zumindest eine bessere als mit schnöden E-Mails (ohne Sprachausgabe) im Notebook präsentierte Geschichte hatte ich mir schon erhofft.
Plan&Go ist "in Ordnung"Meine Söldner können vom Gegner nicht nur entdeckt werden, wenn sie "visuell" sichtbar sind (also ihre Sichtlinie durchqueren), sondern ebenfalls durch Geräusche (Schießen, Laufen, Rennen etc.), welche die Feinde wohlmöglich noch schneller auf das nahende Unheil aufmerksam machen.
Mein dreiköpfiger Söldnertrupp steht also mitten im Geschehen, wobei die Positionen aller Gegner bereits beim Betreten des Sektors auf der Karte offen und dauerhaft angezeigt werden. Wo sich die Feinde aufhalten, ist demnach kein spannungsträchtiges Geheimnis mehr und ich konnte direkt mit der Planung zum Ausschalten beginnen. Kenner des Originals werden jetzt verwundert mit den Ohren schlackern: Ja, die Positionen aller Gegner sind sofort und immer sichtbar, auch wenn sie sich bewegen. Der Reiz zur Erkundung der Umgebung fällt ebenso flach wie das vorsichtige Vorgehen, da die Unkenntnis über die Aufenthaltsorte der Feinde fehlt.
Der erste Feind wartet hinter einer Hausecke. Ich befehle meinen Leuten, sich nicht mehr "rennend", sondern "kniend" fortzubewegen und möchte, dass sie das Feuer eröffnen. Peng Peng Peng! Der Gegner wehrt sich noch, fällt aber zügig um und das ganz ohne Pause (Leertaste), was mir nicht gerade das Gefühl von Kontrolle gibt. Also justierte ich in den Optionen einen Auslöser für die "automatische Pausefunktion" und zwar, wenn "ein Gegner meine Söldner gesehen hat" und wenn "die Waffe nachgeladen" werden soll.
Im Pause-Modus ist der "Sichtkegel" (rot) eingezeichnet. Und obwohl der Feind auf der rechten Seite keinen meiner Söldner direkt sieht, wird der Krach der Schusswaffen ihn irgendwie auf meine Leute aufmerksam machen.
Meine Söldner laufen nun weiter durch das Gebiet und beim Kontakt mit dem nächsten Gegner greift die Auto-Pause-Funktion. Zunächst lösche ich alle bisher erteilten Befehle, überrede meine Leute sich hinzulegen, erteile den Feuerbefehl und hebe die Pause auf. Der Feind quittiert dies mit saftigen Fehlschüssen, worauf meine Kämpfer in liegender Position antworten. Meine Leute feuern dabei nur so oft, wie ich ihnen im Pause-Modus gesagt habe, dass sie auch wirklich schießen sollen (ein Klick: ein Schuss; zwei Klicks: zwei Schüsse) - zusätzlich konnte ich Trefferregionen (Kopf, Torso, Beine) anvisieren und zwischen zwei Feuermodi (Einzelschuss, Salve) wählen, sofern die Waffe dies ermöglicht. Trotzdem lebt der Gegner noch und versetzt vor seinem Ableben dem guten "Bull" einen schmerzhaften Streifschuss. Doch Hilfe ist nicht weit, denn "MD" seines Zeichens "Schisshase und kompetenter Arzt" flickt ihn in wenigen Sekunden wieder komplett zusammen. Erholen (auf der Arulco-Karte) muss sich Bull von dieser Verwundung übrigens nicht mehr. Darüber hinaus sammeln die Recken durch Schießen, Heilen und Co. individuell Erfahrungspunkte, die sich in Level-Ups niederschlagen. Im Anschluss lassen sich einige Talentpunkte in die Fähigkeiten der Söldner verteilen.