Kampfsysteme im VergleichVideo:
Jagged Alliance: Back in Action: Story-Trailer
Auch wenn ich diesem Kampfsystem skeptisch gegenüberstand, funktioniert es im Prinzip tatsächlich ganz gut - jedenfalls nach gewisser Eingewöhnungszeit und gelegentlichen Kämpfen mit der Steuerung sowie der Wegfindung. Im Gegensatz zum ehemaligen Rundensystem verlaufen die Kämpfe deutlich rasanter und bieten mehr Action, was wohl der Gleichzeitigkeit der Aktionen zugerechnet werden kann, da Freund und Feind simultan statt abwechselnd agieren können. Jede Bewegung bzw. jede Handlung kostete früher Aktionspunkte. Jetzt verbraucht sie "Zeit".
Mit dem Plan&Go-System ist es sogar möglich, die Aktionen der Söldner aufeinander abzustimmen und zu koordinieren, so kann z.B. zunächst eine Granate geworfen werden, bevor die anderen Mitstreiter mit den Feuersalven beginnen und ein anderer Kämpfer seine Flankenposition clever zum Vorstoß ausnutzt. Da vor jedem Kampf automatisch gespeichert wird, sind etwaige Fehler zudem korrigierbar. Prima ist außerdem, dass im Plan&Go-System der Sichtmodus (Farbdarstellung) verändert wird und die Blickwinkel der Gegner (nicht ihre Hörreichweite, die weitaus größer ist) wie in Commandos eingeblendet werden - und genau an solch eine Mischung aus Commandos und Jagged Alliance 2 erinnert mich das Spiel immer wieder.
Nach einem Level-Up darf "MD" insgesamt sieben Trainingspunkte auf fünf Attribute und Talente verteilen.
In Sachen Spannung kann das Kampfsystem nicht ganz mit dem Vorgänger mithalten, denn der Nervenkitzel der Marke "Trifft der Gegner oder nicht" oder "kommt Verstärkung noch irgendwoher" beim Warten auf dem gegnerischen Zug fehlt weitgehend. Die Echtzeit-Gefechte sind auf ihre Art zwar durchaus spannend, aber kein Vergleich zum alten System - vor allem durch die Offenheit der Gegnerpositionen kann ich abschätzen, ob der Feind noch mit Verstärkung zu rechnen hat und dank des vereinfachten Heilungssystems brauche ich mich nicht mehr so intensiv, um etwaige Ausfälle oder Verletzungen meines Trupps kümmern. Dennoch leben die Söldner in Jagged Alliance: Back in Action relativ schnell ab, sofern die taktisch Planung vorher nicht allzu gut war.
Strategischer KahlschlagUnterwegs auf der Weltkarte von Arulco.
Vermasselt haben die Entwickler hingegen das Interface, vor allem das Inventar-Management, denn umständlicher geht es fast nicht mehr. Hat ein Gegner mehrere Sachen hinterlassen, so gibt es zum Beispiel keinen Button, den man drücken kann, um "alles mitzunehmen", ganz zu Schweigen von einer Funktion zum automatischen Aufsammeln von Gegenständen am Ende des Gefechts. Auch konkrete Vergleichsmöglichkeiten der Waffen fehlen, da immer nur die Stärke und die Werte der aktuell ausgewählten Knarre angezeigt werden - ein direkter Vergleich ist nicht möglich. Das Handeln zwischen den Söldnern ist ebenso umständlich und hätte mit zwei geöffneten Inventarfenstern sicher besser gelöst werden können als mit einem Austauschfenster.
Das Angebot des Waffenhändlers.
Kenner des Originals bis jetzt schon zahlreiche Einschnitte bei der taktischen Tiefe festgestellt haben und diese Vereinfachung zieht sich wie ein roter Faden durch das Spiel: Die strategische Karte von Arulco, auf der sich die Söldnertrupps zwischen den Einsätzen bewegen, ist nahezu vollständig beschnitten worden. Das fängt damit an, dass sich Söldner nicht mehr für einen bestimmten Zeitraum anwerben lassen (z.B. für zwei Wochen), sondern sie nach einem Anfangshonorar nicht mehr regelmäßig bezahlt werden müssen. Ihr kauft sie einfach. Die Erstellung eines eigenen Charakters mit dem kultigen BSE-Test fehlt übrigens komplett. Zudem werden die Söldner automatisch geheilt, sobald sie das Schlachtfeld verlassen, repariert wird nicht mehr auf der Weltkarte, es gibt kein Training von Fertigkeiten und Milizen zur Verteidigung eroberter Hotspots (ehemals Sektoren) können zwar gezielt bewaffnet aber nicht mehr umverteilt werden. Abgesehen vom Anwerben von Söldnern, der Beschaffung von Munition und Waffen sowie dem Planen der nächsten Angriffe ist auf der Übersichtskarte nicht viel zu tun.