Vorschau: Jagged Alliance: Back in Action (Taktik & Strategie)

von Marcel Kleffmann



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Kampfsysteme im Vergleich
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Jagged Alliance: Back in Action: Story-Trailer

Auch wenn ich diesem Kampfsystem skeptisch gegenüberstand, funktioniert es im Prinzip tatsächlich ganz gut - jedenfalls nach gewisser Eingewöhnungszeit und gelegentlichen Kämpfen mit der Steuerung sowie der Wegfindung. Im Gegensatz zum ehemaligen Rundensystem verlaufen die Kämpfe deutlich rasanter und bieten mehr Action, was wohl der Gleichzeitigkeit der Aktionen zugerechnet werden kann, da Freund und Feind simultan statt abwechselnd agieren können. Jede Bewegung bzw. jede Handlung kostete früher Aktionspunkte. Jetzt verbraucht sie "Zeit".

Mit dem Plan&Go-System ist es sogar möglich, die Aktionen der Söldner aufeinander abzustimmen und zu koordinieren, so kann z.B. zunächst eine Granate geworfen werden, bevor die anderen Mitstreiter mit den Feuersalven beginnen und ein anderer Kämpfer seine Flankenposition clever zum Vorstoß ausnutzt. Da vor jedem Kampf automatisch gespeichert wird, sind etwaige Fehler zudem korrigierbar. Prima ist außerdem, dass im Plan&Go-System der Sichtmodus (Farbdarstellung) verändert wird und die Blickwinkel der Gegner (nicht ihre Hörreichweite, die weitaus größer ist) wie in Commandos eingeblendet werden - und genau an solch eine Mischung aus Commandos und Jagged Alliance 2 erinnert mich das Spiel immer wieder.
Nach einem Level-Up darf "MD" insgesamt sieben Trainingspunkte auf fünf Attribute und Talente verteilen.
Nach einem Level-Up darf "MD" insgesamt sieben Trainingspunkte auf fünf Attribute und Talente verteilen.

In Sachen Spannung kann das Kampfsystem nicht ganz mit dem Vorgänger mithalten, denn der Nervenkitzel der Marke "Trifft der Gegner oder nicht" oder "kommt Verstärkung noch irgendwoher" beim Warten auf dem gegnerischen Zug fehlt weitgehend. Die Echtzeit-Gefechte sind auf ihre Art zwar durchaus spannend, aber kein Vergleich zum alten System - vor allem durch die Offenheit der Gegnerpositionen kann ich abschätzen, ob der Feind noch mit Verstärkung zu rechnen hat und dank des vereinfachten Heilungssystems brauche ich mich nicht mehr so intensiv, um etwaige Ausfälle oder Verletzungen meines Trupps kümmern. Dennoch leben die Söldner in Jagged Alliance: Back in Action relativ schnell ab, sofern die taktisch Planung vorher nicht allzu gut war.

Strategischer Kahlschlag
Unterwegs auf der Weltkarte von Arulco.
Unterwegs auf der Weltkarte von Arulco.

Vermasselt haben die Entwickler hingegen das Interface, vor allem das Inventar-Management, denn umständlicher geht es fast nicht mehr. Hat ein Gegner mehrere Sachen hinterlassen, so gibt es zum Beispiel keinen Button, den man drücken kann, um "alles mitzunehmen", ganz zu Schweigen von einer Funktion zum automatischen Aufsammeln von Gegenständen am Ende des Gefechts. Auch konkrete Vergleichsmöglichkeiten der Waffen fehlen, da immer nur die Stärke und die Werte der aktuell ausgewählten Knarre angezeigt werden - ein direkter Vergleich ist nicht möglich. Das Handeln zwischen den Söldnern ist ebenso umständlich und hätte mit zwei geöffneten Inventarfenstern sicher besser gelöst werden können als mit einem Austauschfenster.
Das Angebot des Waffenhändlers.
Das Angebot des Waffenhändlers.

Kenner des Originals bis jetzt schon zahlreiche Einschnitte bei der taktischen Tiefe festgestellt haben und diese Vereinfachung zieht sich wie ein roter Faden durch das Spiel: Die  strategische Karte von Arulco, auf der sich die Söldnertrupps zwischen den Einsätzen bewegen, ist nahezu vollständig beschnitten worden. Das fängt damit an, dass sich Söldner nicht mehr für einen bestimmten Zeitraum anwerben lassen (z.B. für zwei Wochen), sondern sie nach einem Anfangshonorar nicht mehr regelmäßig bezahlt werden müssen. Ihr kauft sie einfach. Die Erstellung eines eigenen Charakters mit dem kultigen BSE-Test fehlt übrigens komplett. Zudem werden die Söldner automatisch geheilt, sobald sie das Schlachtfeld verlassen, repariert wird nicht mehr auf der Weltkarte, es gibt kein Training von Fertigkeiten und Milizen zur Verteidigung eroberter Hotspots (ehemals Sektoren) können zwar gezielt bewaffnet aber nicht mehr umverteilt werden. Abgesehen vom Anwerben von Söldnern, der Beschaffung von Munition und Waffen sowie dem Planen der nächsten Angriffe ist auf der Übersichtskarte nicht viel zu tun.
 

AUSBLICK



Auch wenn ich Jagged Alliance: Back in Action mehrere Stunden gespielt habe und mir noch keine Bewertung der Computerintelligenz sowie vom fortgeschrittenen Spielablauf erlauben kann, fallen mir die zahlreichen unnötigen Vereinfachungen ins Auge. So ist der Strategiemodus (Weltkarte) nur noch ein Schatten seiner selbst, da essentielle Funktionen wie Training, Genesung und Co. gestrichen wurden. Man kann dort nur einkaufen, ausrüsten, Milizen anheuern und die Route planen. Deutlich besser, aber dennoch beschnitten zeigt sich der Taktikmodus. Das pausierbare Echtzeit-Kampfsytem funktioniert tatsächlich besser als ich gedacht hätte und bringt mehr Dynamik in die Schusswechsel, muss jedoch Einschränkungen in Sachen Komplexität und Spannung in Kauf nehmen. Störend finde ich, dass die Positionen der Gegner ständig auf der Karte angezeigt werden und dass das Interface viele Funktionen vermissen lässt. Natürlich versprühen die Gefechte auf Arulco weiterhin einiges an Spaß, doch gerade im Vergleich zum Klassiker und vor dem Hintergrund der drastischen Reduktion der Komplexität, hat mich Jagged Alliance: Back in Action bisher eher ernüchtert.

Ersteindruck: befriedigend
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Kommentare

Kirghiz schrieb am
@ItsPayne
Wolltest du mit deinem Hinweis auf die frühere Spielversion darauf hinaus dass man eine weniger aktuelle Version hätte testen sollen?
Meines Wissens nach ist es derzeit nämlich gar nicht so klar ob jetzt FOW eingebaut sein wird oder nicht, es scheint derzeit überhaupt so ein Reizthema bei den Entwicklern/Testern zu sein.
Insofern hat 4players scheinbar lieber offizielle alte Infos als aktuelle Spekulation berichtet.
ItsPayne schrieb am
Das mit den dauerhaft sichtbaren gegnern ist meines wissens nach ne fehlinformation von 4 players. Bei vorab videos anderer spielemagazine waren z.B. sogar noch die alten charakterportraits drinnen (die traurigerweise auch heute viel besser aussehen als diese potthässlichen 3D köpfe). Jedenfalls worauf ich hinaus will, in den vids anderer magazine wurde bereits gesagt dass die gegner im fertigen spiel natürlich nicht dauerhaft zu sehen sind, das liegt alleine an der vorab version. Zumindest da würd ich mir keinen kopf drum machen. Wäre ja auch wirklich schwachsinnig, denn es gibt ja diese autopausefunktionen, die gerade dann zum zuge kommen wenn ein söldner nen gegner erspäht und umgekehrt (einstellbar).
Nuracus schrieb am
Wenn ich so überlege, klingt Back in Action ein bisschen nach einem JA2 fürs iPhone.
Da macht es Sinn, alles Mögliche an Features rauszunehmen, damit man zwischendurch auf dem Lokus eine Runde einlegen kann. Es ist nicht schlimm, wenn man ne Woche nicht spielt.
Wenn ich früher eine Pause bei einer JA- (oder Total War!) Kampagne gemacht hätte, hätte ich mich erst ein paar Minuten wieder "reinarbeiten" müssen. Welcher Söldner war wo, wer hatte welche Tätigkeit? Was war nochmal mein Plan? Kommt jetzt nicht ne Lieferung von Bobby Ray's? Habe ich schon alle Kopfgelder eingetrieben?
Ich habe mich mit dem Spiel mehr auseinandergesetzt. Man taucht tiefer in die Welt ein.
Fürchte, das wird künftig einfach nicht so sein mit BiA.
Pyoro-2 schrieb am
Manchmal tut so'ne Straffung dem gameplay ja schon gut, aber hier kann man nicht so wirklich erkennen, was der Sinn dahinter sein soll - dass man bei Mass Effect 2 bspw. das Waffensystem gestrafft hat, hat dem game imo nicht geschadet. Wenigstens musste man sich nicht mit dem dämlichen Inventar von ME1 rumschlagen.
Aber das System hier ist nicht wirklich erkennbar. Durch Minen hat man ja 'nen konstanten Geldfluss, da können Söldner ruhig auch konstant Geld kosten. Wär was anderes, wenn das nicht so wäre - da hätte man vllt sagen können, dass es "nervt", immer rechtzeitig iwo Geld aufzutreiben, aber ...muss man ja garnicht ^^;
Und so ähnlich gilt das natürlich auch für vieles anderes.
Zumindest hätte man manches weniger mit der Brechstange angehen können - zB anstatt alle Gegner auf der ganzen Karte anzuzeigen, das Sichtfeld eben nur größer zu wählen. Würd ich persönlich jezz zwar nicht als notwendig empfinden, aber mit angepassten Waffenreichweiten etc. kann das uU ja schon Sinn machen...
AngelJdF hat geschrieben:Erinnere mich nicht an meine Kindheit :mrgreen:
Naja, das bei mir ja nicht anders - <- "Darkhunter" :mrgreen:
eric86 schrieb am
Die Sache macht mittlerweile echt keinen Spaß mehr, nix kommt mehr mit wirklichem Tiefgang auf den Markt alles wird einfach und billig gemacht damit auch ja die Kasse ordentlich klingelt. Warum ist es heute selbst bei "Nischenprodukten", ich setzte hier einfach mal vorraus dass Taktikspiele eher zu dieser Gruppe gehören, nicht mehr möglich die Geschichte etwas komplexer zu gestalten und mehr umfang zu bieten ?
Nein es muss ja alles auf den schnellen, einfachen "Kick" getrimmt sein damit sich auch niemand großartig mühe zu geben brauch um erfolgreich zu sein!
Sichtbare Gegner ? JA2 war teilweise bockschwer gerade WEIL man die Gegner nicht gesehen hat, und dann auch oft in Hinterhalte gelaufen ist. Aber jetzt kann das ja nicht mehr passieren.
Vereinfachte Map-Optionen ? Es war in JA2 immer cool dass man so viele Möglichkeiten hatte was man ausserhalb der Kämpfe machen kann. Aber die Entwickler denken ja dass der Gamer von heute das nicht mehr möchte und damit überfordert ist.
Vereinfachte Besoldung ? Ja verstehe ich vollkommen, das verlängern von Kontrakten und die damit verbundenen Kosten wären eine unzumutbare Hürde für die Spieler...
Das ist nicht der Jagged Alliance-Nachfolger auf den ich so lange gewartet habe. Ich denke dass niemand auf so ein Spiel gewartet hat - eine billig gemachtes Remake was wie schon so viele Games vor ihm nur mit einem guten Namen punkten will um damit möglichst viel Geld zu scheffeln, aber Qualitativ oder spielerisch NICHTS bietet was im Jahr 2012 noch in irgend einer Form interessant wäre.
Vor allem verstehe ich nicht wie einige Spieleschmieden nach wie vor so dumm und blind sein können, und tatsächlich glauben dass diese ganze Vereinfachung und Beschneidung von früher geilen Games tätsächlich jemals eine Massenbasis finden kann in einer Welt in der der Ruf nach Qualitätsspielen immer lauter wird, und praktisch niemand mehr wirklich Bock auf Billigmist hat.
schrieb am