Vorschau: ANNO 2070 (Taktik & Strategie)

von Marcel Kleffmann



ANNO 2070 (Taktik & Strategie) von Ubisoft
ANNO 2070
Entwickler:
Publisher: Ubisoft
Release:
17.11.2011
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ab 7,99€
Spielinfo Bilder Videos
Die Ankündigung, dass das fünfte Spiel aus der ANNO-Reihe die traute Mittelalterwelt verlassen und in der "nahen" Zukunft spielen wird, hat viele Fans überrascht. Der Schritt, den bewährten Pfad zu verlassen, schien mutig und hat sich durchaus ausgezahlt, wie wir bei einer Anspielrunde herausgefunden haben. Jedoch hat sich hinter der futuristischen Fassade gar nicht so viel geändert...

Auf in die Zukunft
Video
Tycoons und Ecos in der ANNO-Zukunft.

Die Zukunftsverlagerung von ANNO entfachte zwar etwaiges Unverständnis und Kopfschütteln, doch die Skepsis blieb im Rahmen und die totale Ablehnung war eher die Ausnahme als die Regel. Von dem weitgehend positiven Feedback der Spieler zeigten sich gleichermaßen die Entwickler bei Related Designs überrascht und sehen sich in ihrer Linie bestätigt. Auch wenn einige ANNO-Spieler die Mittelalterwelt vermissen werden, war es meiner Meinung nach Zeit für etwas Neues.

Im gleichen Atemzug versprachen die Entwickler am Spielprinzip festzuhalten und beim ersten Anspielen des Aufbau-/Wirtschaftsstrategiespiels fand ich mich in einer bekannten, stellenweise zu familiären Welt wieder: Zu Beginn hatte ich oftmals das Gefühl, eine umfangreiche Modifikation des vierten Teils zu spielen. Die Ähnlichkeiten zwischen 1404 und 2070 sind verblüffend und erst mit zunehmender Zeit setzten sich die Spiele allmählich voneinander ab.

Erstmal wie ANNO 1404

Nach dem Start des Endlosspiels als Anhänger der Tycoon-Fraktion fährt mein kleines Startschiff aus der Arche heraus und ist bereit, neue Inseln zu besiedeln, die dank des gestiegenen Meeresspiegels reichlich vorhanden sind. An einem Eiland mit Fruchtbarkeiten für Tee, Reis und Kaffee angekommen, entschließe ich mich eine Siedlung zu gründen und platziere das Kontor an der Küste. Es erklingt der vertraute "Inselbesiedlungs-Sound" mit modernem Touch.

Daraufhin errichte ich ein Stadtzentrum, das weiteren Bauraum erschließt und ziehe mehrere Tycoon-Arbeiter-Wohnungen hoch, die jeweils zwei Bauzellen verschlingen und mit einer Straße zum Stadtzentrum verbunden werden. Ein Klick auf die Behausung verrät, welche Bedürfnisse die Einwohner haben. Meine Aufgabe ist es, diese zufrieden zu stellen, damit die Bewohner die nächste Entwicklungsstufe (Angestellte) erreichen.

Erste Schritte
ANNO 2070 wird neben einer Kampagne und dem klassischen Endlosspiel auch einen Mehrspieler-Modus beinhalten. Im Story-Modus werden einige Missionen sogar aufeinander aufbauen, d.h. man kann seine Siedlung aus der vorherigen Mission sogar mitnehmen.
ANNO 2070 wird neben einer Kampagne und dem klassischen Endlosspiel auch einen Mehrspieler-Modus beinhalten. Im Story-Modus werden einige Missionen sogar aufeinander aufbauen, d.h. man kann seine Siedlung aus der vorherigen Mission sogar mitnehmen.

Meine Tycoon-Arbeiter verlangen nach Essen, Trinken, Gemeinschaft (Zugang zum Stadtzentrum) und Aktivität. Also muss ich Fisch als Nahrungsmittel und Schnaps als Getränk organisieren sowie ein Casino zur Aktivität bereit stellen. Gesagt, getan: Zwei Fischerhütten werden neben das Kontor gebaut und zwei Reis-Plantagen mit jeweils zwei Feldern zur Produktion von Schnaps ins Hinterland verfrachtet; bei der Eco-Fraktion wird man anstatt von Schnaps dann Tee anbauen müssen.

Langsam könnte ich an eine Erweiterung der Wohnungen denken, aber die Bauzellen gehen zur Neige. Natürlich kann ich selbst für Nachschub sorgen: Bauzellen werden aus Basalt hergestellt, einer weiteren Ressource, die auf der Insel verfügbar ist. Basalt muss nicht in einer Mine abgebaut werden, sondern kann überall gewonnen werden. Das Gebäude wird einfach irgendwo platziert und fördert solange Basalt, bis das Vorkommen erschöpft ist. Bevor ich neue allerdings Wohnhäuser hochziehen kann, meldet sich das Nachrichtensystem und informiert mich, dass die Produktionsstätten keinen Storm haben. Und das stimmt sogar!

Energieniveau kritisch!

Im Jahr 2070 benötigen viele Produktionsgebäude die neue inselweite Ressource Energie, die durch Kraftwerke aller Art bei den Tycoons oder Windkraftanlagen bei den Ecos zur Verfügung gestellt wird; Stromleitungen müssen nicht gezogen werden. Also entscheide ich mich notgedrungen für ein Kohlekraftwerk. Kohle kann mit einem Platz fressenden und nicht gerade ansehnlichen Schaufelradbagger (Tycoons) oder alternativ in einer Mine gefördert werden - Letzteres wäre die bevorzugte Eco-Weise. Kaum habe ich den Schaufelradbagger (irgendwo) in die Landschaft gesetzt, wird der Rohstoff abgebaut und das Kraftwerk kann seinen Betrieb aufnehmen. Bei Energiemangel fällt die Produktion übrigens nicht vollends aus, nur die Geschwindigkeit der Herstellungsprozesse verringert sich.
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Kommentare

Kaffeejunky schrieb am
Freakstyles hat geschrieben:Schade, hatte mir mal ein paar neue Ideen gewünscht, aber das is ja mehr ne Ummantellung der alten Teile. Hat sich also bis auf aussehn so gut wie nichts getan, deshalb: Nö, vielleicht dann ANNO 2020 ;)
Wenn man es herunter rechnet, dann hat sich seit 1602 nicht wirklich was getan. Das ist auch gut so.
Freakstyles schrieb am
Schade, hatte mir mal ein paar neue Ideen gewünscht, aber das is ja mehr ne Ummantellung der alten Teile. Hat sich also bis auf aussehn so gut wie nichts getan, deshalb: Nö, vielleicht dann ANNO 2020 ;)
Boesor schrieb am
ich hoffe die schaffen es auch "schönbauer" wie mich mitzunehmen.
das gefällt mir bei anno 1404 sehr gut, aber klappt das auch in der zukunft?
Widdi schrieb am
Endlich ein neues Anno :D .
Ich musss ich bei der gelegenheit auch mal als kleiner Fanboy outen.
Für mich vebindet diese Reihe Wirtschaft sehr gut mit dem Aufbaupart und das schon seit dem ersten Teil.
Jetzt müssen es die Entwickler nur schaffen nicht zu sehr in ihr Zukunftsszenario abzutauchen wenns zu abgedreht wird wär das Annno gefühl eher schädlich denke ich.
MfG Widdi
Murphy82 schrieb am
Sieht mir eher nach Sim City 2070 aus
schrieb am

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