Auf in die ZukunftVideo:
Tycoons und Ecos in der ANNO-Zukunft.
Die Zukunftsverlagerung von ANNO entfachte zwar etwaiges Unverständnis und Kopfschütteln, doch die Skepsis blieb im Rahmen und die totale Ablehnung war eher die Ausnahme als die Regel. Von dem weitgehend positiven Feedback der Spieler zeigten sich gleichermaßen die Entwickler bei Related Designs überrascht und sehen sich in ihrer Linie bestätigt. Auch wenn einige ANNO-Spieler die Mittelalterwelt vermissen werden, war es meiner Meinung nach Zeit für etwas Neues.
Im gleichen Atemzug versprachen die Entwickler am Spielprinzip festzuhalten und beim ersten Anspielen des Aufbau-/Wirtschaftsstrategiespiels fand ich mich in einer bekannten, stellenweise zu familiären Welt wieder: Zu Beginn hatte ich oftmals das Gefühl, eine umfangreiche Modifikation des vierten Teils zu spielen. Die Ähnlichkeiten zwischen 1404 und 2070 sind verblüffend und erst mit zunehmender Zeit setzten sich die Spiele allmählich voneinander ab.
Erstmal wie ANNO 1404
Nach dem Start des Endlosspiels als Anhänger der Tycoon-Fraktion fährt mein kleines Startschiff aus der Arche heraus und ist bereit, neue Inseln zu besiedeln, die dank des gestiegenen Meeresspiegels reichlich vorhanden sind. An einem Eiland mit Fruchtbarkeiten für Tee, Reis und Kaffee angekommen, entschließe ich mich eine Siedlung zu gründen und platziere das Kontor an der Küste. Es erklingt der vertraute "Inselbesiedlungs-Sound" mit modernem Touch.
Daraufhin errichte ich ein Stadtzentrum, das weiteren Bauraum erschließt und ziehe mehrere Tycoon-Arbeiter-Wohnungen hoch, die jeweils zwei Bauzellen verschlingen und mit einer Straße zum Stadtzentrum verbunden werden. Ein Klick auf die Behausung verrät, welche Bedürfnisse die Einwohner haben. Meine Aufgabe ist es, diese zufrieden zu stellen, damit die Bewohner die nächste Entwicklungsstufe (Angestellte) erreichen.
Erste Schritte |
ANNO 2070 wird neben einer Kampagne und dem klassischen Endlosspiel auch einen Mehrspieler-Modus beinhalten. Im Story-Modus werden einige Missionen sogar aufeinander aufbauen, d.h. man kann seine Siedlung aus der vorherigen Mission sogar mitnehmen. |
Meine Tycoon-Arbeiter verlangen nach Essen, Trinken, Gemeinschaft (Zugang zum Stadtzentrum) und Aktivität. Also muss ich Fisch als Nahrungsmittel und Schnaps als Getränk organisieren sowie ein Casino zur Aktivität bereit stellen. Gesagt, getan: Zwei Fischerhütten werden neben das Kontor gebaut und zwei Reis-Plantagen mit jeweils zwei Feldern zur Produktion von Schnaps ins Hinterland verfrachtet; bei der Eco-Fraktion wird man anstatt von Schnaps dann Tee anbauen müssen.
Langsam könnte ich an eine Erweiterung der Wohnungen denken, aber die Bauzellen gehen zur Neige. Natürlich kann ich selbst für Nachschub sorgen: Bauzellen werden aus Basalt hergestellt, einer weiteren Ressource, die auf der Insel verfügbar ist. Basalt muss nicht in einer Mine abgebaut werden, sondern kann überall gewonnen werden. Das Gebäude wird einfach irgendwo platziert und fördert solange Basalt, bis das Vorkommen erschöpft ist. Bevor ich neue allerdings Wohnhäuser hochziehen kann, meldet sich das Nachrichtensystem und informiert mich, dass die Produktionsstätten keinen Storm haben. Und das stimmt sogar!
Energieniveau kritisch!
Im Jahr 2070 benötigen viele Produktionsgebäude die neue inselweite Ressource Energie, die durch Kraftwerke aller Art bei den Tycoons oder Windkraftanlagen bei den Ecos zur Verfügung gestellt wird; Stromleitungen müssen nicht gezogen werden. Also entscheide ich mich notgedrungen für ein Kohlekraftwerk. Kohle kann mit einem Platz fressenden und nicht gerade ansehnlichen Schaufelradbagger (Tycoons) oder alternativ in einer Mine gefördert werden - Letzteres wäre die bevorzugte Eco-Weise. Kaum habe ich den Schaufelradbagger (irgendwo) in die Landschaft gesetzt, wird der Rohstoff abgebaut und das Kraftwerk kann seinen Betrieb aufnehmen. Bei Energiemangel fällt die Produktion übrigens nicht vollends aus, nur die Geschwindigkeit der Herstellungsprozesse verringert sich.