Cooles Planungstool, dumme Bauarbeiter
Um den verschiedenen Anforderungen auch an Raumgrößen gerecht zu werden, kann man später im überschaubaren, aber kostspieligen "Techtree" z.B. die Option freischalten, Räume und Bereiche samt Einrichtung zu "klonen".
Bis die Gefängnis-Population reibungslos ihrem Tagwerk nachgeht, ist viel Planung nötig.
Man kann in einer Art Blaupause-Modus Linien auf den Boden zeichnen, die die entsprechenden Baupläne markieren, bevor man die entsprechenden Fundamente in Auftrag gibt, zusätzliche Wände errichtet und schließlich die Räume mit den notwendigen Einrichtungsgegenständen versieht und entsprechend als Zelle, Wäscherei, Isolationshaft, Büro usw. markiert, damit dort der Dienst aufgenommen werden kann.
Dabei stellt man allerdings fest, dass die KI der Bauarbeiter nicht die cleverste ist. Nicht nur, dass sie sich häufig einen Weg aussucht, der das Eingreifen (sprich: Öffnen von Gittertüren) von entweder den Wärtern oder mir nötig macht. Sie bleiben nach getaner Arbeit auch häufig in der Botanik stehen, obwohl der nächste Arbeitsschritt der Rohr- oder Stromleitungsverlegung direkt neben ihnen liegt. Da aber ein anderer Handwerker den Auftrag für diesen Teilbereich hat (leider kann man nicht einsehen, wer mit was beauftragt ist), dauern Bauten, Reparaturen etc. häufig länger als nötig - bzw. fordern vom Spieler ein zu hohes Maß an Mikromanagement.
Spartanisch, praktisch, gut
Zahlreiche weiterführende Features wie die Geschichten für Einzelschicksale fehlen noch (gegenwärtig befindet man sich in der Version "Alpha 16" und im Rahmen von Versions-Optimierungen finden hin und wieder Verschlimmbesserungen der Benutzerführung stattf - immerhin ist das Spiel noch weit davon entfernt, offiziell veröffentlicht zu werden.
Auch für das leibliche Wohl muss gesorgt sein.
Doch die Kulisse kann sich schon jetzt sehen lassen. Und das, obwohl sie auf den ersten Blick mit ihrer Mischung aus zweidimensionaler Vogelperspektive, in der stilisierte, grob an South-Park-Design erinnernde Figuren ihr Unwesen treiben, keinen herausragenden Eindruck hinterlässt. Doch mit den wenigen Animationen und klaren Strukturen schafft man dennoch ein visuelles Gegengewicht zu der mitunter schweren Thematik. Allerdings gibt es trotz der stimmigen Atmosphäre, die sich natürlich auch über die Akustik wie dem typischen Zuschlagen von Gittertüren definiert, noch Optimierungsbedarf. So sind große Gefängnisse mit einer Häftlingsanzahl jenseits der 500 (plus entsprechendem Personal) von Bildratenproblemen gepeinigt. Doch zum einen dürfte es lange dauern, bis man abseits des Sandkastenspiels in diese Bereiche vordringt. Außerdem hat Introversion noch genug Zeit, um an der Engine zu schrauben - man hat sich noch nicht zu einem konkreten Release-Termin geäußert.