Vorschau: Tiny & Big: Grandpa's Leftovers (Plattformer)

von Jan Wöbbeking



Tiny & Big: Grandpa's Leftovers (Plattformer) von Crimson Cow
Tiny & Big: Grandpa's Leftovers
Publisher: Crimson Cow
Release:
19.06.2012
Erhältlich: Digital (Steam)
Spielinfo Bilder Videos

So machen Schnitte Spaß: In Tiny & Big setzt kein Zensor, sondern der Spieler höchstpersönlich die Schere an. Ist ein Fels zu hoch, wird er einfach mit einem Laserstrahl in Stücke gesäbelt. Dann noch den störenden Gipfel  mit einer Harpune wegziehen und schon lässt sich der Gesteinsbrocken als Plattform benutzen.



Juroren lieben Feinripp

Video
Der Launch-Trailer gewährt einen kleinen Einblick in die Welt der magischen Unterhose.
Der Mix aus Schnippeln und Hüpfen hat bereits einige Juroren beeindruckt: Auf der Website des Spiels stapeln sich Awards vom Independent Games Festival (Gewinner des Studentenwettbewerbs 2011), dem Deutschen Computerspielpreis (bestes Nachwuchskonzept) und anderen Wettbewerben. Auch mir gefällt das frische Prinzip prima. Die mit einer hauseigenen „Scape Engine“ gebastelte Welt sieht auf den ersten Blick zwar schlicht aus, besitzt im Gegenzug aber ein cooles Artdesign.

Als Vorbild dienen die verschrobenen Comics von Sebastian Stamm, welcher sich auch im Spiel ums Design kümmert. Der Held erinnert mit seiner überproportionierten Fliegerbrille an Raz aus Tim Schafers Psychonauts, sieht aber noch etwas trashiger aus. Schräg klingt auch die Geschichte: Hauptfigur Tiny sucht in der Wüste nach der gestohlenen Unterhose seines verstorbenen Großvaters. Auf seine Reise durch mystische Tempel stellt sich heraus, dass das legendäre Feinripp-Artefakt mehr als ein bloßes Erinnerungsstück ist.

Schnittige Plattform-Action

Nimm das, felsiger Wegversperrer: Abgeschnittene Steinspitzen lassen sich nach dem Laserschnitt mit der Harpune als Podest an die passende Stelle ziehen.
Nimm das, felsiger Wegversperrer: Abgeschnittene Steinspitzen lassen sich nach dem Laserschnitt mit der Harpune als Podest an die passende Stelle ziehen.

Damit der Comic-Stil sich in der Umgebung fortsetzt, zeichnet Stamm auch den Großteil der Texturen mit Stift und Tinte. Zusätzlich umrandet die Engine alles und jeden mit dicken Cel-Shading-Linien und legt einen Unschärfefilter über entfernte Objekte. Außerdem sorgt sie natürlich auch dafür, dass alles Zerlegte physikalisch korrekt nach unten purzelt. Eine zu hohe Steinsäule visiere ich mit einer Markierungslinie an, welche sich mittels rechtem Stick oder Maus verlängern lässt. Beginnt das Objekt dahinter zu leuchten, kann es losgehen: Ein Knopfdruck und der Laser brutzelt sich quer durch das Felsmassiv. Dann kommt die Harpune zum Einsatz. Anvisieren, ballern und schon kann ich rückwärts laufen und das abgeschnittene Oberteil vom Sockel wuchten. Zum Abschluss schiebe ich den gefallenen Trümmer an die Säule und benutze das erschaffene Gebilde als Treppe zum nächsten Gebirgspfad.

In kniffligen Situationen greife ich auf ein kleines, ferngesteuertes Triebwerk zurück: Schieße ich es ab, bleibt es ähnlich wie eine Haftgranate am anvisierten Gesteinsbrocken kleben. Betätige ich den Knopf ein zweites Mal, wird der Düsenstrahl gezündet, welcher den Felsen zur Seite schiebt. Später lässt sich
Das Design der zu bezwingenden Türme erinnert ein wenig an Ico oder den Schattenläufer.
Das Design der zu bezwingenden Türme erinnert ein wenig an Ico oder den Schattenläufer.
außerdem die Harpunenspitze als Anker für einen Tarzan-Schwung benutzen.

Kasseler Berge

Um die Entwicklung und das Ausbalancieren der Physik-Spielereien kümmern sich z.B. Christian Niemand und Sebastian Schulz, welche sich an der Universität Kassel kennenlernten. Später suchten sie sich an der Kunsthochschule Verstärkung für ihr „Black Pants Game Studio“. Mittlerweile ist der Publisher Crimson Cow auf die Kasseler aufmerksam geworden und will den Titel im zweiten Quartal 2012 veröffentlichen. Wer schon jetzt in das Spiel hinein schnuppern möchte, kann sich auf dem Studio-Blog kostenlos die frühe Version „Episode 0“ herunterladen. Außerdem gibt’s dort jede Menge Infos über die Entwickler und ihre Arbeit.
 

AUSBLICK



Na also, es geht doch: Endlich wieder ein 3D-Hüpfer, der sich richtig frisch anfühlt. Das Basteln eigener Plattformen macht schon jetzt richtig Laune. Das Schönste am Konzept ist die Freiheit beim Experimentieren: Mal ziehe ich einen fetten Quader in eine Lücke, beim zweiten Anlauf schnipple ich ein paar Stücke von der daneben stehenden Säule und stopfe das Loch mit verkanteten Trümmerteilen. Oder ich säge einfach einen Steg von der Decke und lasse ihn als Brücke hinunter plumpsen. Trotz alternativer Möglichkeiten wird der Großteil der Experimente von Erfolg gekrönt – und wenn nicht, entschärfen die fair verteilten Rücksetzpunkte knifflige Situationen. Auch das Design und die sphärischen Rock-Melodien passen bestens und haben mich sofort ins Spiel gesogen. Schön auch, dass bei der Gamepad-Steuerung keine automatische Kamera dazwischen funkt. Die Design-Entscheidung wird bequemen Spielern nicht gefallen; ich als Fan punktgenauer Jump-n-Runs wie Super Mario Sunshine bin aber froh über die komplett manuelle Kamera.

Eindruck: sehr gut

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