Vorschau: Hearthstone (Taktik & Strategie)

von Marcel Kleffmann



Release:
16.12.2014
14.08.2014
2014
12.03.2014
12.03.2014
Erhältlich: Entwicklerseite
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Mit diesem Trailer hat Blizzard das Sammelkartenspiel angekündigt.
Damit Einsteiger nicht von der Kartenvielfalt und den Kombinationsmöglichkeiten abgeschreckt werden, gibt es zu Beginn ein Tutorial, welches schrittweise die grundlegenden Spielzüge und Kniffe vermittelt – ohne, dass man sich ein Deck zusammenstellen muss, sondern einfach als Lernprogramm. Man bekommt u.a. beigebracht, dass jede Klasse eine Heldenfertigkeit hat. So kann der Paladin pro Runde einen schwächlichen Verbündeten für wenig Mana aufs Feld schicken und der Jäger kann direkt auf den anderen Helden schießen.

Die einzige Ressource im Spiel heißt Mana und steigt in Einerschritten von Runde zu Runde bis auf maximal zehn.
Der Gegner hat in der letzten Runde einen "Ironforge Rifleman" gelegt (Manakosten: 3). Der Zwerg verfügt über zwei Lebenspunkte und kann zwei Schadenspunkte beim Angriff anrichten. Beim Legen der Karte hat der Zwerg ebenfalls Schaden verursacht (Battlecry). Außerdem hat der gegnerische Held (Paladin) ein göttliches Schild auf seinen Verbündeten gewirkt, das den Schaden des ersten Angriffs auf den "Ironforge Rifleman" ignoriert.
Der Gegner hat in der letzten Runde einen "Ironforge Rifleman" gelegt (Manakosten: 3). Der Zwerg verfügt über zwei Lebenspunkte und kann zwei Schadenspunkte beim Angriff anrichten. Beim Legen der Karte hat der Zwerg ebenfalls Schaden verursacht (Battlecry). Zudem hat der gegnerische Held (Paladin) ein göttliches Schild auf seinen Verbündeten gewirkt, das den Schaden des ersten Angriffs auf den "Ironforge Rifleman" ignoriert.
In der ersten Runde habt ihr bloß einen Manapunkt und könnt damit nur Karten einsetzen oder Zauber wirken, die ebenfalls ein Mana kosten. Ab Runde 6 oder 7 darf dann mit den spielfelderschütternden „teuren Karten“ gepokert werden.

Ohne Verbündete geht es nicht

Unverzichtbar sind Verbündete wie Murlocs, Wildtiere, Krieger, Kernriesen oder bekannte WarCraft-Persönlichkeiten à la Hogger oder die Drachenaspekte. Der Einsatz solcher Mitstreiter-Karten kostet einmalig Mana - allerdings können sie erst einen Zug später aktiv kämpfen, außer sie haben die Fähigkeit „Sturmangriff“. Einmal aufs Spielfeld gelegt, dürfen nicht eingeschränkte Gefolgsleute pro Runde (ohne weitere Manakosten) angreifen und dem gegnerischen Helden oder seinen Verbündeten Schaden zufügen. Verbündete Einheiten haben selbst einen Gesundheits- und Angriffswert – ganz wie beim World of WarCraft Trading-Card-Game.

Die "Arkanen Geschosse" trafen drei Gegner für jeweils einen Schadenspunkt.
Die "Arkanen Geschosse" trafen drei Gegner für jeweils einen Schadenspunkt.
 Wichtig zu beachten ist, dass sich jeder angegriffene Verbündete wehrt. Wenn also mein Murloc mit Angriff „1“ und Lebensenergie „1“ (kurz 1/1) einen Sturmwind-Soldaten (1/1) attackiert, schalten sich beide Truppen gegenseitig aus. Angelehnt an ein echtes Trading-Card-Game wird solch eine Attacke durchgeführt, in dem ich die Karte meines Kämpfers mit der Maus aufnehme und sie auf das anzugreifende Ziel ziehe.

Darüber hinaus gibt es viele Karten mit Sonderfunktionen, welche die taktischen Möglichkeiten erweitern. Mit „Arkaner Intelligenz“ (Magier) darf ich zwei neue Karten ziehen, der „Raid Leader“ steigert Angriff und Verteidigung aller Gefolgsleute (+1/+1), während Hogger zum Beispiel jede Runde einen kostenlosen Verbündeten (2/2) mit der Fähigkeit „Spott“ herbeiruft.
Mit dem verstärkten Verbündeten wird der Gegner jetzt ausgeschaltet.
Mit dem verstärkten Verbündeten wird der Gegner jetzt ausgeschaltet.

Erstellung eines Decks

Nach dem Tutorial geht es ans Eingemachte. Entweder kann man gegen computergesteuerte Gegner auf unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden spielen oder man tritt via Matchmaking-System gegen menschliche Kontrahenten an. Vorher sollte man sich jedoch Gedanken über sein Deck machen und es mit maximal 30 Karten auffüllen – es ist ebenfalls möglich, Karten mehrfach reinzunehmen, sofern man diese doppelt oder mehrfach besitzt.

Kommentare

SpookyNooky schrieb am
Mindflare hat geschrieben:Man muss sich mühsam Gold ergrinden um in der Arena Karten zu bekommen, die man dann disenchantet. Als Alternative bleibt nur Echtgeld.
Im Kern richtig. Aber:
Ich sehe das etwas positiver. Ersetze "mühsam Gold ergrinden" mit "spielen und Spaß dabei haben". Ersetze "die man dann disenchantet" in "die man bekommt, sich gierig auf die neuen vorher noch unbekannten Karten stürzt und abwägt, ob sie in's eigene Deck passen" und in "die man teilweise entzaubert, und damit seiner Lieblingskarte noch ein Stück weiter ist".
Dieses "slow pacing" ist motivierend. Kaufen und schließlich einfach nur "haben" macht nicht glücklich.
Mindflare schrieb am
Ich meinte den Handel zwischen Spielern. Und der kommt bei Diablo ja sogar als Kernelement zurück und funktioniert auch bei anderen Systemen wie z.B. DotA wunderbar.
Was ist denn an der dezeitigen Hearthstone System toll? Man muss sich mühsam Gold ergrinden um in der Arena Karten zu bekommen, die man dann disenchantet. Als Alternative bleibt nur Echtgeld.
SpookyNooky schrieb am
Dass man Karten nicht tauschen oder handeln kann, finde ich übrigens eine sehr gute und vernünftige Designentscheidung. Im ersten Moment hört sich das zwar nicht wie ein Vorteil an, aber ich finde das besser so. Ich hab ja bei Scrolls gesehen, wie chaotisch das zugeht. Und Diablo 3 zeigt auch deutlich, was so ein "offenes Marktsystem" mit Angebot und Nachfrage einem Spiel antun kann. So bleibt die Währung beständig und man freut sich auf das nächste Paketchen, dass man sich kaufen kann. Man "muss" nicht Auktionshäuser und Kartenpreise im Auge behalten. Dieses zusätzliche Metagaming wäre nur unnötiger Stress.
Fazit: Gut gelöst. Hoffentlich ist Kartentausch/ -Verkauf nicht geplant.
Mindflare schrieb am
Acaloth hat geschrieben: Der Unterschied ist das die Arena eine Art Booster Draft ist.
Und dann auch nur ein Phantom-Draft. Man behält also keine der Karten, aus denen man sein Deck zusammengestellt hat.
Ohne Spectator-Mode (oder zumindest Replayfunktion) wird es zudem auch erstmal nicht E-Sport-Turnierfähig sein.
Persönliches KO kriterium ist für mich aber, dass es eben kein TCG ist, sondern nur ein CCG. Das heißt Booster grinden und karten disenchanten, um an das gewünschte Deck zu kommen, solange man kein Geld ausgeben will. Da wäre ne Handelsfunktion schon besser. Aber dann müsste man auch die Karten seltener machen und würde das (eh kaum vorhandene) Balancing noch weiter kippen.
Für zwischendurch auf Handy oder Tablet sicher mal nett, aber kein Spiel um sich reinzusteigern.
Vernon schrieb am
SpookyNooky hat geschrieben:
Sabrehawk hat geschrieben:schaue ich gerne auf YT dieTotalBiscuit vids wo man auch ne menge bei lernen kann, und es gleichzeitig recht entspannend ist am Feierabend :D. Bei seinem letzten Twitch Event hatte 20000 Zuschauer...Oo.
Spielt der edle Mann mit dem Hut mittlerweile besser? Ich kann mich an eines seiner ersten Hearthstone-Videos erinnern, da war es nicht auszuhalten. ^^
Naja.^^ Das letzte Spiel hier in seiner Episode 14 hat eine nette Pointe.
schrieb am