Entscheidungen des Arbeitgebers
Ein Dutzend Schiffe ist zudem eine recht überschaubare Menge, die Anzahl ihrer Fähigkeiten ebenso. Und während Kapitäne ihre Dreadnought-Gefährte mit Einschränkungen frei ausrüsten, haben sie hier auf die Bewaffnung kaum Einfluss. Mit Erfahrungspunkten und Geld installieren sie zwar stärkere Systeme, das beschränkt sich aber auf wenige Upgrades, oft stärkere Versionen einer Waffe.
Auch die zehn potentiellen Crewmitglieder, deren Eigenschaften die Wendigkeit des Schiffs, seine Widerstandsfähigkeit oder die Geschwindigkeit einer Eroberung beeinflussen, bieten bislang nur einen marginalen Entscheidungsspielraum beim Besetzen der fünf Posten.
Das Fehlen zahlreicher Bausteine ist selbstverständlich dem unfertigen Zustand der Early-Access-Version geschuldet. Kein Problem: Ich bin gespannt darauf, wie sich das Spiel entwickelt! U.a. hoffe ich, dass die detailarmen Stationen, Asteroiden und der grob aufgelöste Sternenhimmel einen neuen Anstrich erhalten. Bislang wirken die schicken Raumschiffe mit ihren Verstrebungen, Schubdüsen, Waffensystemen oder Rohren überspitzt formuliert wie Edelboliden vor Pappaufstellern.
Träge Festung, flinker Vogel
Spielerisch ist Fractured Space zum Glück schon weiter, denn die zum Teil riesigen Raumschiffe fühlen sich nicht nur so schwer an, wie es ihre Größe gebietet. Es entstehen auch anspruchsvolle Gefechte, in denen taktisches Verständnis wichtiger ist als gutes Reaktionsvermögen. Die Pötte zerplatzen ja selten schon nach zwei, drei Schüssen. Manche halten dauerhaften Beschuss einfach aus, andere setzen lebensverlängernde Gegenmaßnahmen ein oder einen Gegner außer Gefecht.
Mit schicken Effekten kann man mich ja jagen - zum Spiel hin.
Der gekonnte und vor allem zeitlich gut abgepasste Umgang mit den Fähigkeiten ist das A und O eines erfahrenen Kapitäns. Mächtige Flaggschiffe rasen mit einem Boost etwa in die Nähe eines Gegners, stehen dann aber nahezu still. Jetzt richten ihre Flak-Geschosse auf kurze Distanz mächtigen Schaden an, während ein bestimmter Schuss die Triebwerke ihres Ziels kurzzeitig herunterfährt.
Meine starke Seite
Andere Schiffe können sich tarnen, stellen die Panzerung eines Verbündeten wieder her, errichten einen Schutzschirm oder springen einige hundert Meter durch den Raum – vielleicht hinter einen „Heckenschützen“, dessen riesige Hauptwaffe nur geradeaus feuern kann. Erstaunlich übrigens, wie viele der Fähigkeiten denen der Dreadnought-Schiffe ähneln. Mein aktueller Favorit ist die Reaper, mit der ich einem Gegner direkt vor meiner Nase gewaltig zusetzte, an den Seiten aber sehr verwundbar bin.
Ein Schild schützt Back- und Steuerbord deshalb einige Sekunden lang vor großem Schaden: Kann ich den Gegner in dieser Zeit erledigen, während ich eine geschützte Seite in seine Richtung drehe oder ziehe ich mich zurück, so lange der Schild aktiv ist? Position zum Feind und Ausrichtung spielen eine wichtige Rolle – ein wichtiges Element im (Raum)schiffduell.