Grundlage: The Banner Saga
Besonders bei den Gefechten wird das Fundament der Banner-Saga-Engine deutlich. Im direkten Vergleich laufen die rundenbasierten Kämpfe jedoch wesentlich schneller ab. Pro Runde hat jede Partei zwei Züge. Welche Spielfigur dabei bewegt wird, ist egal. Es gibt keine vorgeschriebene Reihenfolge der Kämpfer anhand von Initiative und Co. Man könnte das Gefecht auch nur mit einer aktiven Figur spielen, wenn man möchte. Die zwei Aktionen, die pro Runde durchgeführt werden können, sind Bewegen und/oder Angreifen. Während Nahkämpfer gerne zweimal mit ihrer dicken Keule zuhauen können, wenn sie den Gegner in Reichweite haben, ist es bei den Scharfschützen oft so, dass sie sich zunächst bewegen müssen, damit sie die Gegner überhaupt in Reichweite bekommen und feuern können. Durch Hindernisse auf der Karte und ungewöhnliche Ziel-Beschränkungen ist das oftmals schwerer als erwartet.
Der ausgewählte Scharfschütze kann nur dorthin schießen, wo die kleinen Fadenkreuze am Boden zu sehen sind - keinen Meter kürzer oder darüber hinaus.
Rasante Gefechte
Taktische Tiefe ergibt sich durch zahlreiche Kleinigkeiten. Neben Deckungsmöglichkeiten oder sammelbaren Gegenständen kommen die Spezialfähigkeiten wie Attacken vom Dozer, die Teleportation und die Eigenarten der Fraktionen ins Spiel. Feindliche Mutanten starten z.B. immer nur mit einem Lebenspunkt und pro Runde steigt die Gesundheit stetig an. Andere Kämpfer können Lebenspunkte für mehr Feuerkraft opfern. Für schnelle Kämpfe sorgt ebenfalls das Blitz-o-Meter am oberen Bildschirmrand, das sich füllt, je länger der Kampf dauert. Ist ein bestimmter Schwellwert erreicht, erhalten die Gegner mit dem Blitzbuff einen starken Angriffsbonus.
Schaltet ein Charakter zwei Feinde aus, wird dieser bereits zum Veteran befördert - ein tiefergehendes Erfahrungs-, Perk- oder Fähigkeitensystem für die eigenen Leute gibt es leider nicht. Man kann man ohnehin davon ausgehen, dass sich viele Kämpfer von davongetragenen Verletzungen erst erholen müssen oder in den Gefechten einfach sterben werden. Wiederbelebungen oder Heilungen fehlen zudem. Zusammen mit den zufallsgenerierten Quest-Ereignissen kristallisieren sich hier die "Rogue-like"-Elemente heraus. Am Ende des Gefechts winken Ressourcen als Belohnung - hoffentlich mehr als die Fahrt verschlang.
Einige Abteilung des Dozers können schrittweise verbessert werden, um z.B. den Öl- oder Fleisch-Verbrauch zu senken oder die Regenerationszeit der Soldaten zu verringen.
Bis zur Veröffentlichung am 17. September sollte Skyshine Games noch an der Computerintelligenz der Gegner arbeiten, denn manchmal machen die Feinde dumme Aktionen und bewegen nur die Figur ohne anzugreifen, obwohl es möglich gewesen wäre.
Es wird nur schwerer …
Wieder zurück an Bord des Dozers geht das Prozedere weiter: Wegpunkte abklappern, Quests lösen, Dozer ausbauen, Gefechte bestreiten und hoffentlich mehr Ressourcen bekommen als verbrauchen. Und damit man eine möglichst direkte Route nach "Aztec City" nimmt und nicht alle Punkte auf der Weltkarte nach Rohstoffen abklappert, wurde eine globale Bedrohungsstufe eingebaut: Je mehr Kämpfe man bestreitet und je weiter man reist, umso stärker steigt die Bedrohung gegenüber dem Warlord der Region. Und wenn sich "Mr. Viscera" bedroht fühlt, schickt er mehr Elite-Truppen.