HTC Vive - Vorschau, Hardware, PC

 

Vorschau: HTC Vive (Hardware)

von Jan Wöbbeking



Hardware
Release:
05.04.2016
kein Termin
05.04.2016
05.04.2016
Spielinfo Bilder Videos
Fast schon unheimlich präzise

Aber zurück zu meiner Test-Session mit der Vive. Als nächstes beamte mich der Job Simulator: The 2050 Archives von OwlchemyLabs in eine Küche (zum Spielszenen-Video). Dort konnten die beiden Bewegungs-Controller mit ihrer Genauigkeit protzen: Eigentlich sollte ich diverse Zutaten in einen Kochtopf schmeißen. Ich konnte die gegriffenen Tomaten allerdings derart präzise bewegen, dass ich sie mehrmals in die Luft schmiss, um sie mit der anderen Hand wieder aufzufangen. Von winzigen Clippingfehlern abgesehen bewegten sich die virtuellen Controller in meiner Hand exakt so wie die realen, was sich fast schon gruselig anfühlte. Anders als früher bei PlayStation Move spürte ich auch keinerlei Latenz. Obwohl die Küche nur aus stilisierten Comic-Polygonen bestand, fühlte ich mich dank der präzisen Interaktion mit diversen Gegenständen wie in dem fremden Raum. Ein Schlag gegen die Pfanne hier, ein paar Jonglage-Tricks dort – das eigentliche Zubereiten von Sandwiches und Suppen wurde schnell zur Nebensache. Die Geschichte des Job-Simulators versetzt den Spieler übrigens in Jahr 2015, in dem Roboter alle unsere Aufgaben erledigen. Damit die gelangweilten Menschen nicht auf dumme Gedanken kommen, dürfen sie aber immerhin in der Simulation einigen Jobs wie dem eines Kochs nachgehen. Im aktuellen Spielszenen-Video sieht man übrigens das Büro-Szenario.

An der Spitze des Controllers sieht man die Laser-Sensoren, am Griff finden sich ein seitlicher Knopf, ein Trigger sowie ein Touchpad, dessen Richtungen sich auch als Knopfeingaben belegen lassen. Da der Griff Druck registriert, sollen sich Objekte ähnlich wie in der realen Welt greifen lassen.
An der Spitze des Controllers sieht man die Laser-Sensoren, am Griff finden sich ein seitlicher Knopf, ein Trigger sowie ein Touchpad, dessen Richtungen sich auch als Knopfeingaben belegen lassen. Da der Griff Druck registriert, sollen sich Objekte ähnlich wie in der realen Welt greifen lassen.
Auch das dreidimensionale Zeichnen mit „Tilt Brush Painting“ von Skillman & Hackett war für ein Malprogramm erstaunlich unterhaltsam. Einfach ein paarmal mit gedrücktem Knopf durch die Luft rudern und schon schweben ein paar Neon-Linien vor mir im Raum, deren Form, Farbe und Beschaffenheit sich mit einem eingeblendeten Menü manipulieren ließen. Die ideale Technik für ein technoides Rhythmusspiel im Stil von Dineys Fantasia?

Neue Heimat für „Wuselspiele“?

Während der kompletten Vorführung mit dem Headset  hatte ich übrigens keinerlei Probleme mit Motion-Sickness, wie ich sie anderswo durchaus schon erlebt habe. Als ich das Tabletop-Strategiespiel Quar VR von Steel Wool Games startete, stellte sich allerdings ein seltsames Bauchgefühl ein: Plötzlich stand ich mitten in einem Tisch, auf dem allerlei Panzer, Soldaten und andere Einheiten herumwuselten. Da ich die Umgebung unterbewusst als glaubwürdig empfand, war es schon ein komisches Gefühl, vom Bauch abwärts von einem Tisch durchtrennt zu werden. Also ging ich zwei Schritte vorwärts und betrachtete das bunte Treiben auf dem Tisch von der Seite aus. Ich konnte zwar keinen Einfluss darauf nehmen, doch das Prinzip ist eine schöne Idee: Ähnliche Strategiespiele in einer Art virtuellem Diorama wirken gerade für kleine Holodecks sinnvoll. Laut Valve reicht für das Lighthouse-Tracking ein Zimmer mit einer freien Fläche von zwei mal zwei Metern. Deutlich besser eignet sich natürlich eine Fläche von vier mal vier Metern (wie bei meiner Demo) oder gar acht mal acht Metern.

Der "Job Simulator" startete zunächst als experimentelle Jonglage-Simulation. Kein Wunder also, dass das Werfen und Auffangen so präzise funktioniert.
Der "Job Simulator" war zunächst eine experimentelle Jonglage-Simulation. Das Werfen und Auffangen diverser Objekte funktioniert erstaunlich präzise.
Zum krönenden Abschluss erwartete mich noch das grafische Highlight der Probe-Session: Die DotA-2-Demo hatte spielerisch nur wenig mit dem MOBA-Vorbild zu tun. Stattdessen versetzte sie mich als Besucher in die urige Holzhütte des Secret Shops. Nachdem mich der sympathische Händler mit einer magischen Lampe ausgestattet hatte, konnte ich jeden Winkel des detailverliebt eingerichteten Häuschens beleuchten und durchstöbern. In einer Ecke stieß ich ein baumelndes Schwert an, anderswo erwartete mich ein putziger kleiner Octopus, der jede meiner Bewegungen aufmerksam verfolgte. Hier wurde mir erneut klar, wie wichtig feine Spiegelungen für die Glaubwürdigkeit einer VR-Welt sein können. Auf den aufgerissenen Glubschaugen des Kraken brachen sich die Lichtstrahlen meiner Funzel in realistischen kleinen Fragmenten.

Die Macht der Beleuchtung

Technische Eckdaten HTC Vive

- Screens: 2 x OLED mit je 1080 x 1200 Pixeln
- Refresh-Rate: 90 Bilder pro Sekunde
- Sichtfeld: 110 Grad
- Anschlüsse: HDMI, USB 2.0, USB 3.0
- Tracking: Gyrosensor, Accelerometer + Laser-Positions-Sensor
- Kopfbewegungen werden auf 2 Achsen mit bis zu 1/10 Grad erfasst
- Unterstützte Controller: SteamVR-Controller, gewöhnliche PC-Controller
Auch anderswo sorgte die schummrige Beleuchtung für Räumlichkeit: Meine Funzel ließ die Holzhütte und all ihre speckig glänzenden Details richtig schön urig aussehen. Mit Hilfe eines Tricks ließ ich mich schrumpfen und fand mich in geheimen Ecken des Häuschens wieder – z.B. im Regal oder auf einem Balken unter der Decke. Dort entdeckte ich diverse Gegenstände aus dem DotA-Universum wie das in die Höhe flatternde Buch Necronomicon. Auch andere dynamische Dinge wie Vorhänge, ein Glockenspiel oder ein zurückweichender Mini-Drache reagierten ein wenig auf meine Bewegungen. Spielerisch gab es auch hier wenig zu tun, trotzdem tickerten sofort die Ideen durch meine Kopf, wie cool Adventures in solch einer Kulisse funktionieren könnten. The Room oder Black Sails wären z.B. ideale Kandidaten für explorative VR-Puzzles auf kleinem Raum. Auch The Assembly nutzt bewusst überschaubare Räume für seine Rätsel. Für angemessen stimmungsvolle Beschallung muss der Spieler übrigens selbst sorgen: An der Seite des Headsets kann man einen Kopfhörer seiner Wahl einstöpseln.

Fly wie ein Adler: Bis zu sechs Spieler düsen in Ubisofts Eagle Flight über die Dächer einer postapokalyptischen Welt.
Fly wie ein Adler: Bis zu sechs Spieler düsen in Ubisofts Eagle Flight über die Dächer einer postapokalyptischen Welt.
Neben Spielern will Valve natürlich auch das Interesse anderer Nutzergruppen wecken. So sollen z.B. der Kabelsender HBO,  Lionsgate und Google Inhalte entwickeln, die per Steam VR vertrieben werden. Im Spiele-Bereich geplant sind z.B. die Adventures Adr1ft und The Assembly, der Zombie-Shooter Arizona Sunshine , Ubisofts Adler-Simulation Eagle Flight (zum aktuellen Trailer) sowie die Weltraum-Simulationen Star Citizen und Elite Dangerous. Letzteres ist vor kurzem übrigens in die VR-Beta für die Horizons-Erweiterung gestartet. Die minimalen Systemanforderungen geben bereits einen Vorgeschmack auf den Hardware-Hunger der Virtual Reality: Als Grafikkarte wird mindestens eine Nvidia GTX 980 mit 4GB RAM vorausgesetzt. Außerdem erwarten die Entwickler 16 Gigabyte Arbeitsspeicher sowie einen Prozessor ab Intel Core i7-3770K oder ab einem AMD FX 4350. Einen ersten Einblick in frühe Vive-Spiele gibt übrigens dieser Trailer.
 

AUSBLICK



Es mag wie eine abgedroschene PR-Flosskel klingen, aber die Probe-Session mit HTC Vive und dem Lighthouse-Tracking war für mich wie ein Schritt in eine andere Welt. Seit dem Start des HD-Zeitalters hat mich kein Stück Technik mehr derart ins Staunen versetzt! Sicher - VR ist schon im Sitzen eine coole Sache. Aber nachdem ich durchs Holodeck gelaufen bin, kann ich mir plötzlich auch vorstellen, im Stehen zu spielen und mich nicht mehr nur auf Cockpit-Spiele zu beschränken. Das Tracking mit dem Lighthouse-System funktioniert derart präzise, dass ich mit Hilfe der stielförmigen Controller sogar mit Tomaten und anderen Objekten jonglieren konnte! Das Gefühl, plötzlich durch eine andere Welt zu gehen, lässt sich nur schwer beschreiben – ich kann jedem nur empfehlen, es selbst einmal auszuprobieren, wenn sich die Gelegenheit bietet. Zu Hause dürften die meisten Spieler natürlich Probleme bekommen, überhaupt den nötigen Platz fürs Tracking-System freizuräumen, ohne die halbe Wohnzimmereinrichtung zu zerlegen. Auch spielerisch muss sich das so genannte "Room-Scale VR" noch beweisen - bislang konnte ich nur einfach gestrickte Demos ausprobieren. Andererseits könnte die Technik für eine Rückkehr von Arcade-Hallen sorgen. Für Betreiber von Paintball-Feldern, Freizeitparks oder Schwarzlicht-Minigolf wäre ein geräumiges VR-Holodeck doch eine schöne Attraktion. Laut HTC gibt es tatsächlich bereits eine Menge Anfragen in diesem Bereich. Bevor Missverständnisse aufkommen: Valves Entwickler Yasser Malaika erklärte, dass sich das Vive auch im Sitzen betreiben und sehr präzise tracken lässt, was sich vor allem für Cockpit-Spiele wie Eve: Valkyrie oder Elite: Dangerous anbietet. Während man weiter fleißig Dev-Kits an interessierte Entwickler ausliefert, sollen Konsumenten erst ab April 2016 die Gelegenheit bekommen, das Gerät zu erwerben. Zum Preis schweigen sich die Hersteller weiter aus, doch seitens HTC wurde bereits klargestellt, dass man mit Vive eine "Premium-VR-Erfahrung" anstrebt, für die man wahrscheinlich etwas tiefer in die Tasche greifen muss. Ich bin gespannt darauf, wie sich das System im Kampf gegen die große Konkurrenten Facebook und Sony schlägt.

Einschätzung: sehr gut

Kommentare

mindfaQ schrieb am
Ich denke es wird nur gemächlichen Einzug finden anstatt dass es plötzlich da ist und jeder hat eine Ausgabe davon. Aber es ist interessant die Entwicklung dieser Technologie zu beobachten, wie sie langsam salonfähig wird, was benötigte Rechenleistung und auch andere Limitationen angeht. Natürlich ist noch viel mehr vorstellbar als das bis jetzt umgesetzte, aber ein deutlicher Fortschritt ist schon zu sehen.
FUSiONTheGhost schrieb am
Alter Sack hat geschrieben: Ein Grund ist mit Sicherheit die soziale Isolation die in einem Haushalt mit mehr als einer Person auftreten wird.
Wenn ich in meinem Büro sitze kann es meiner Frau und meinen Kindern herzlich egal sein, ob ich so ein Headset aufhabe oder nicht. Ein kurzes Tippen auf die Schulter genügt, damit sie meine Aufmerksamkeit haben.
Ich brauche im übrigen kein VR Headset um mich von meiner "Außenwelt" abzuschneiden. Da reicht schon der Monitor und mein Headset. Oder guckst du ständig nach hinten, links und rechts, wenn du am Rechner in ein Spiel vertieft bist? Desweiteren gibt es auch genug Momente, wo man ganz alleine zuhause ist. Selbst als Familienvater...
Dieses Argument der sozialen Isolation wird übertriebener dargestellt, als es im Endeffekt ist.
Es ist doch wie mit allem im Leben: sofern man es nicht übertreibt und in passenden Dosen zu sich nimmt, spricht nichts dagegen :D. Übertreibung ist noch immer ein persönliches Problem.
Denn wenn es nach deiner Argumentation geht, würde es auch keine Fernseher in fast jedem Haushalt geben.
Alter Sack schrieb am
FUSiONTheGhost hat geschrieben:
Baralin hat geschrieben:Was ich gehört habe, soll die Vive Oculus und Morpheus ausstechen. Der Bericht liest sich ja jetzt auch so...
Bei Vive und Oculus Rift aber nur was das Raumtracking angeht.
Sofern du aber keinen Raum hast, um die Vive auszureizen sind beide gleichauf. Auflösung, Display und Linsen sind beinahe äquivalent. Beim Handtracking ist die Oculus Rift sogar vor der Vive .
Die Vive ist sehr sehr speziell, da sie ihre Stärke eben nur dann ausleben kann, wenn du einen leeren Raum hast, der dies ermöglicht. Nur wer hat den Luxus einen komplette leeren Raum extra für VR zu haben?
Launebub hat geschrieben:Diese VR Brillen sind auf jedenfall keine Schönheit ^^
Erinnert mich an nem Brett vorm Kopp :D
Mit Headset aufm Kopf und nur in Shorts vorm Monitor schaust auch nicht gerade aus wie eine Schönheitskönigen. Ist im Endeffekt auch egal, wenn du eh alleine spielst. Du musst damit ja nicht vor die Tür gehen :D
Oder machst du dich immer ausgehfertig, bevor du Spiele spielst?
"form follows function" .. Und bei der Immersion, die mir VR bietet, kann ich dabei noch so bescheuert aussehen :D .. es ist es mir mehr als wert. Zuhause sieht mich damit eh niemand. Außer vlt. die Familie :D .. und der sollte es eigentlich egal sein, wenns die richtige ist :D
Alter Sack hat geschrieben: Ich wette das es sogar einen Anfangserfolg geben wird weil Millionen von Nerds darauf warten ich vermute aber das es nach relativ kurzer Zeit abflauen wird. ist aber nur meine persönliche Vermutung.
Als Oculus DK2 Besitzer kann ich dazu nur eines sagen: Im Simulationsbereich (Car, Flight und Space) ist schon mal zu 100% sicher, dass VR nicht mehr wegzudenken sein wird. In der Community scharren schon alle mit den Füßen, um endlich ihre klobigen und überteuerten Tripple Screen Setups zu ersetzen.
Auch im Bereich RTS, MoBa's, RPGs , ARPGs und Adventures wird, sofern die Spiele-Hersteller ordentliche Arbeit abliefern, VR bald Standard werden.
Sofern es keine Nachteile (z.B....
trineas schrieb am
Launebub hat geschrieben:Diese VR Brillen sind auf jedenfall keine Schönheit ^^
Erinnert mich an nem Brett vorm Kopp :D
Mal abgesehen davon, dass man damit ohnehin nicht auf der Straße rumläuft sollte man auch bedenken, dass es sich hier um das Devkit handelt. Die finale Version der Vive die im April erscheint (und vermutlich auch das Vive DK2 das im Januar kommt) werden ein anderes Design haben. Außerdem soll auch der Tragemechanismus verändert worden sein.
FUSiONTheGhost schrieb am
Baralin hat geschrieben:Was ich gehört habe, soll die Vive Oculus und Morpheus ausstechen. Der Bericht liest sich ja jetzt auch so...
Bei Vive und Oculus Rift aber nur was das Raumtracking angeht.
Sofern du aber keinen Raum hast, um die Vive auszureizen sind beide gleichauf. Auflösung, Display und Linsen sind beinahe äquivalent. Beim Handtracking ist die Oculus Rift sogar vor der Vive .
Die Vive ist sehr sehr speziell, da sie ihre Stärke eben nur dann ausleben kann, wenn du einen leeren Raum hast, der dies ermöglicht. Nur wer hat den Luxus einen komplette leeren Raum extra für VR zu haben?
Launebub hat geschrieben:Diese VR Brillen sind auf jedenfall keine Schönheit ^^
Erinnert mich an nem Brett vorm Kopp :D
Mit Headset aufm Kopf und nur in Shorts vorm Monitor schaust auch nicht gerade aus wie eine Schönheitskönigen. Ist im Endeffekt auch egal, wenn du eh alleine spielst. Du musst damit ja nicht vor die Tür gehen :D
Oder machst du dich immer ausgehfertig, bevor du Spiele spielst?
"form follows function" .. Und bei der Immersion, die mir VR bietet, kann ich dabei noch so bescheuert aussehen :D .. es ist es mir mehr als wert. Zuhause sieht mich damit eh niemand. Außer vlt. die Familie :D .. und der sollte es eigentlich egal sein, wenns die richtige ist :D
Alter Sack hat geschrieben: Ich wette das es sogar einen Anfangserfolg geben wird weil Millionen von Nerds darauf warten ich vermute aber das es nach relativ kurzer Zeit abflauen wird. ist aber nur meine persönliche Vermutung.
Als Oculus DK2 Besitzer kann ich dazu nur eines sagen: Im Simulationsbereich (Car, Flight und Space) ist schon mal zu 100% sicher, dass VR nicht mehr wegzudenken sein wird. In der Community scharren schon alle mit den Füßen, um endlich ihre klobigen und überteuerten Tripple Screen Setups zu ersetzen.
Auch im Bereich RTS, MoBa's, RPGs , ARPGs und Adventures wird, sofern die Spiele-Hersteller ordentliche Arbeit abliefern, VR bald Standard werden.
Sofern es keine Nachteile (z.B. Motion Sickness, Auflösung)...
schrieb am