Fast schon unheimlich präzise
Aber zurück zu meiner Test-Session mit der Vive. Als nächstes beamte mich der
Job Simulator: The 2050 Archives von OwlchemyLabs in eine Küche (
zum Spielszenen-Video). Dort konnten die beiden Bewegungs-Controller mit ihrer Genauigkeit protzen: Eigentlich sollte ich diverse Zutaten in einen Kochtopf schmeißen. Ich konnte die gegriffenen Tomaten allerdings derart präzise bewegen, dass ich sie mehrmals in die Luft schmiss, um sie mit der anderen Hand wieder aufzufangen. Von winzigen Clippingfehlern abgesehen bewegten sich die virtuellen Controller in meiner Hand exakt so wie die realen, was sich fast schon gruselig anfühlte. Anders als früher bei
PlayStation Move spürte ich auch keinerlei Latenz. Obwohl die Küche nur aus stilisierten Comic-Polygonen bestand, fühlte ich mich dank der präzisen Interaktion mit diversen Gegenständen wie in dem fremden Raum. Ein Schlag gegen die Pfanne hier, ein paar Jonglage-Tricks dort – das eigentliche Zubereiten von Sandwiches und Suppen wurde schnell zur Nebensache. Die Geschichte des Job-Simulators versetzt den Spieler übrigens in Jahr 2015, in dem Roboter alle unsere Aufgaben erledigen. Damit die gelangweilten Menschen nicht auf dumme Gedanken kommen, dürfen sie aber immerhin in der Simulation einigen Jobs wie dem eines Kochs nachgehen.
Im aktuellen Spielszenen-Video sieht man übrigens das Büro-Szenario.
An der Spitze des Controllers sieht man die Laser-Sensoren, am Griff finden sich ein seitlicher Knopf, ein Trigger sowie ein Touchpad, dessen Richtungen sich auch als Knopfeingaben belegen lassen. Da der Griff Druck registriert, sollen sich Objekte ähnlich wie in der realen Welt greifen lassen.
Auch das dreidimensionale Zeichnen mit „Tilt Brush Painting“ von Skillman & Hackett war für ein Malprogramm erstaunlich unterhaltsam. Einfach ein paarmal mit gedrücktem Knopf durch die Luft rudern und schon schweben ein paar Neon-Linien vor mir im Raum, deren Form, Farbe und Beschaffenheit sich mit einem eingeblendeten Menü manipulieren ließen. Die ideale Technik für ein technoides Rhythmusspiel im Stil von Dineys Fantasia?
Neue Heimat für „Wuselspiele“?
Während der kompletten Vorführung mit dem Headset hatte ich übrigens keinerlei Probleme mit Motion-Sickness, wie ich sie anderswo durchaus schon erlebt habe. Als ich das Tabletop-Strategiespiel Quar VR von Steel Wool Games startete, stellte sich allerdings ein seltsames Bauchgefühl ein: Plötzlich stand ich mitten in einem Tisch, auf dem allerlei Panzer, Soldaten und andere Einheiten herumwuselten. Da ich die Umgebung unterbewusst als glaubwürdig empfand, war es schon ein komisches Gefühl, vom Bauch abwärts von einem Tisch durchtrennt zu werden. Also ging ich zwei Schritte vorwärts und betrachtete das bunte Treiben auf dem Tisch von der Seite aus. Ich konnte zwar keinen Einfluss darauf nehmen, doch das Prinzip ist eine schöne Idee: Ähnliche Strategiespiele in einer Art virtuellem Diorama wirken gerade für kleine Holodecks sinnvoll. Laut Valve reicht für das Lighthouse-Tracking ein Zimmer mit einer freien Fläche von zwei mal zwei Metern. Deutlich besser eignet sich natürlich eine Fläche von vier mal vier Metern (wie bei meiner Demo) oder gar acht mal acht Metern.
Der "Job Simulator" war zunächst eine experimentelle Jonglage-Simulation. Das Werfen und Auffangen diverser Objekte funktioniert erstaunlich präzise.
Zum krönenden Abschluss erwartete mich noch das grafische Highlight der Probe-Session: Die
DotA-2-Demo hatte spielerisch nur wenig mit dem MOBA-Vorbild zu tun. Stattdessen versetzte sie mich als Besucher in die urige Holzhütte des Secret Shops. Nachdem mich der sympathische Händler mit einer magischen Lampe ausgestattet hatte, konnte ich jeden Winkel des detailverliebt eingerichteten Häuschens beleuchten und durchstöbern. In einer Ecke stieß ich ein baumelndes Schwert an, anderswo erwartete mich ein putziger kleiner Octopus, der jede meiner Bewegungen aufmerksam verfolgte. Hier wurde mir erneut klar, wie wichtig feine Spiegelungen für die Glaubwürdigkeit einer VR-Welt sein können. Auf den aufgerissenen Glubschaugen des Kraken brachen sich die Lichtstrahlen meiner Funzel in realistischen kleinen Fragmenten.
Die Macht der Beleuchtung
Technische Eckdaten HTC Vive
- Screens: 2 x OLED mit je 1080 x 1200 Pixeln
- Refresh-Rate: 90 Bilder pro Sekunde
- Sichtfeld: 110 Grad
- Anschlüsse: HDMI, USB 2.0, USB 3.0
- Tracking: Gyrosensor, Accelerometer + Laser-Positions-Sensor
- Kopfbewegungen werden auf 2 Achsen mit bis zu 1/10 Grad erfasst
- Unterstützte Controller: SteamVR-Controller, gewöhnliche PC-Controller
Auch anderswo sorgte die schummrige Beleuchtung für Räumlichkeit: Meine Funzel ließ die Holzhütte und all ihre speckig glänzenden Details richtig schön urig aussehen. Mit Hilfe eines Tricks ließ ich mich schrumpfen und fand mich in geheimen Ecken des Häuschens wieder – z.B. im Regal oder auf einem Balken unter der Decke. Dort entdeckte ich diverse Gegenstände aus dem DotA-Universum wie das in die Höhe flatternde Buch Necronomicon. Auch andere dynamische Dinge wie Vorhänge, ein Glockenspiel oder ein zurückweichender Mini-Drache reagierten ein wenig auf meine Bewegungen. Spielerisch gab es auch hier wenig zu tun, trotzdem tickerten sofort die Ideen durch meine Kopf, wie cool Adventures in solch einer Kulisse funktionieren könnten.
The Room oder
Black Sails wären z.B. ideale Kandidaten für explorative VR-Puzzles auf kleinem Raum. Auch
The Assembly nutzt bewusst überschaubare Räume für seine Rätsel. Für angemessen stimmungsvolle Beschallung muss der Spieler übrigens selbst sorgen: An der Seite des Headsets kann man einen Kopfhörer seiner Wahl einstöpseln.
Fly wie ein Adler: Bis zu sechs Spieler düsen in Ubisofts Eagle Flight über die Dächer einer postapokalyptischen Welt.
Neben Spielern will Valve natürlich auch das Interesse anderer Nutzergruppen wecken. So sollen z.B. der Kabelsender HBO, Lionsgate und Google Inhalte entwickeln, die per Steam VR vertrieben werden. Im Spiele-Bereich geplant sind z.B. die Adventures
Adr1ft und
The Assembly, der Zombie-Shooter
Arizona Sunshine , Ubisofts Adler-Simulation
Eagle Flight (
zum aktuellen Trailer) sowie die Weltraum-Simulationen
Star Citizen und Elite Dangerous. Letzteres ist vor kurzem übrigens in die VR-Beta für die Horizons-Erweiterung gestartet. Die minimalen Systemanforderungen geben bereits einen Vorgeschmack auf den Hardware-Hunger der Virtual Reality: Als Grafikkarte wird mindestens eine Nvidia GTX 980 mit 4GB RAM vorausgesetzt. Außerdem erwarten die Entwickler 16 Gigabyte Arbeitsspeicher sowie einen Prozessor ab Intel Core i7-3770K oder ab einem AMD FX 4350. Einen ersten Einblick in frühe Vive-Spiele
gibt übrigens dieser Trailer.