Die etwas andere Rache-Story
Nachdem die zwölf Jahre junge Aiko aufwacht und von der Katastrophe erfährt, läuft sie also schwer bewaffnet durch das von bizarren Mutanten verseuchte Sperrgebiet, um ihnen ordentlich mit einem Laserstrahl einzuheizen, der allerdings nur wenige Meter weit reicht. Nachdem ich ein paar aufrecht humpelnde Zombiekatzen abgewehrt habe, schleudere ich mit der Sekundärwaffe einen von der Physik-Engine berechneten Kugelschwall in sie hinein – sehr praktisch für dickere Brocken. Danach sind ein paar aggressive Regenbogenkraniche an der Reihe, die ich mit dem Jetpack erreiche. Später kommen auch Extra- und Distanzwaffen wie eine langsam nachladende Railgun hinzu. Damit die Action angesichts der noch recht jungen Katastrophe nicht komplett zum unangemessen albernen Spektakel verkommt, will der vierköpfige (nicht wörtlich gemeint!) Entwickler KKM aus Berlin das Spiel in eine Hintergrundgeschichte einbetten, die im Gegensatz zur schnellen Action nachdenklich stimmen soll. Es gibt keine ausufernde Rahmenhandlung, aber doch einen kleinen erzählerischen Ausgleich, der sich um die Risiken der Kernkraft dreht, allerdings ohne erhobenen Zeigefinger auskommen soll.
Die wild gemischten Soundeffekte wirken ähnlich durchgeknallt wie das Artdesign.
Statt wie Metroid auf eine sich öffnende Welt zu setzen, wird es eher linear zugehen, allerdings nicht ohne einige Geheimräume. Der Level-Aufbau erinnert also an Spiele wie Turrican. Das ungezügelte Farb-Chaos wirkt zu Beginn übrigens ziemlich verwirrend, was allerdings ein gewolltes Element des Spieldesigns darstellt: Per Scan-Funktion offenbart man begehbare Wege. Je länger man spielt, desto intuitiver soll man Plattformen und Geheimräume auch ohne die Hilfe erkennen, zumal die Kamera dynamisch heraus zoomt und den Spieler auf wichtige Orte aufmerksam macht. Da die Entwickler Fans von Battletoads und
Dark Souls sind, wirkt bereits der Einstieg ziemlich knackig, obwohl ich mich nach ein paar Bierchen auf der Amaze auch etwas dämlich angestellt habe. Allgemein soll das Spiel ein kniffliges Jump-n-Shoot werden, allerdings nicht übertrieben schwer. An der Steuerung sollte allerdings noch ein wenig gefeilt werden – sie fühlte sich noch nicht so intuitiv an wie in manch anderem actionreichen Indie-Plattformer. Als Engine nutzt KKM eine modifizierte Version von Unity. Der Steam-Release des vom Medienboard Berlin-Brandenburg geförderten Spiels ist etwa für März bis April des kommenden Jahres angesetzt.