Fanatische Technik-Verächter
Jamantau im Uralgebirge lautet eigentlich das Ziel, doch bei der Zugfahrt durch die idyllische Winterlandschaft kommt es schnell zu einem ungeplanten Halt. Nicht etwa wegen üblicher Bahn-Klassiker wie einer Signalstörung oder einer defekten Oberleitung, sondern weil die Gleise von irgendwelchen Leuten mit Gerümpel blockiert wurden, die kurz nach dem Notstopp auftauchen und umgehend aus der Entfernung das Feuer eröffnen. Was zur Hölle geht hier vor? Genau dieser Frage geht man mit Artjom zunächst nach, der sich nach einer kurzen Lagebesprechung zusammen mit Anna im Schlepptau aufmacht, um die Gegend zu erkunden und herauszufinden, woher die mysteriösen Schützen gekommen sind und warum sie so darauf erpicht waren, den Zug zum Stehen zu bringen.
Lange dauert es nicht, bis die beiden am anderen Ende eines Flussufers eine kleine Siedlung entdecken. Und wie es der Zufall will, ist auch das nächste Boot nicht weit. Während sich Anna eine gute Scharfschützenposition sucht, um alles im Auge zu
Bereits seit 2013 werkelt 4A Games an Metro Exodus, dem dritten Teil der Reihe.
behalten und ihrem Partner im Notfall Unterstützung zu leisten, rudert man mit Artjom und bekommt dabei bereits erste Hinweise auf Mutationen, die unter der Wasseroberfläche lauern. Nähert man sich der künstlichen Insel, auf der ein Turm wie eine Kirche hervor ragt, werden Erinnerungen an das Dorf in Resident Evil 4 wach und es beschleicht einen ein ungutes Gefühl. Tatsächlich fängt der Empfang hier ähnlich feindselig aus: Wie sich herausstellt, handelt es sich bei diesen Leuten um eine radikale Sekte, die jegliche Form von Technologie ablehnt und entsprechend aggressiv gegen andere Menschen vorgeht, die sie weiterhin nutzen und sich den strengen Regeln nicht unterwerfen wollen. So wie Katya und ihre kleine Tochter, auf die man trifft, sobald man nach dem schmerzhaften Begrüßungsritual wieder zur Besinnung kommt. Die beiden werden ebenfalls als Gefangene gehalten und schnell sind die gemeinsamen Fluchtpläne geschmiedet. Einfach umzusetzen sind sie allerdings nicht: Denn um den Extremisten zu entkommen, muss man erst einen Weg zum Boot zurückfinden, bevor man die beiden Flüchtigen am vereinbarten Treffpunkt aufgabeln kann.
Schleichen oder Ballern
Protagonist Artjom verlässt erstmals die vertrauten U-Bahn-Schächte in und um Moskau, um sich auf eine transkontinentale Reise durch Russland zu begeben.
Zunächst gilt es allerdings, eine Überzahl fanatischer Wachen zu überwinden, die nicht nur ausgezeichnet mit schweren Waffen ausgestattet sind, sondern umgehend Alarm schlagen, sollten sie Artjom entdecken. Wie in früheren Teilen empfiehlt es sich daher auch hier, lieber auf den Schleichweg mit leisen Nahkampfangriffen zu setzen, anstatt in Rambo-Manier das Feuer zu eröffnen, obwohl bei direkten Konfrontationen schnell deutlich wird, das die KI nur über einen begrenzten Aktionsradius verfügt, so dass man sich zur Not auch wieder zurückziehen kann. Beim Anspielen war ein Checkpunkt jedoch sehr unglücklich gesetzt, da man nach dem vorzeitigen Ableben immer wieder zum Start der Alarmphase ins Spiel zurückgebracht wurde und entsprechend keine Chance mehr hatte, lieber auf die sinnvollere Stealth-Alternative zu setzen.
Denn angesichts der gegnerischen Übermacht und des allgegenwärtigen Munitionsmangels ist der Actionweg deutlich härter – die noch etwas ungenaue Steuerung beim Zielen trägt sicher ebenfalls ihren Teil dazu bei. Manchmal kommt man allerdings nicht drum herum, sich mit Waffengewalt und Dauerfeuer durchzukämpfen. Etwa dann, wenn man erst eine Stellung halten und sämtliche Mutanten erledigen muss, bevor ein NPC seine Hilfe anbietet und eine etwas andere Art von Rettungsleiter hinab lässt. Schön: Die Bewohner der Welt sollen auf die Bewaffnung von Artjom reagieren. Im Fall der Banditen war es sogar so, dass die letzten verbliebenen Gegner einfach kapitulierten, nachdem ein paar ihrer Kameraden von mir ausgeschaltet wurden.