Erste Schritte
Alles beginnt mit einem Schiff und der Gründung einer Siedlung auf einer Insel. Man baut einen Marktplatz, zieht erste Straßen, errichtet Bauernhäuser und beginnt mit der Beschaffung von Ressourcen und Waren, damit die Siedlung ausgebaut und die Bedürfnisse der Einwohner gestillt werden können. Bereits nach wenigen Minuten stellte sich in der angespielten Alpha-Version ein Anno-typisches Heimatgefühl ein. Im Vergleich zu den Vorgängern müssen die Einwohner nicht mehr "vollständig glücklich" sein, um auf die nächste Stufe aufsteigen zu können. So gibt es einerseits Luxus-Bedürfnisse, welche die Einwohner glücklich machen und andererseits Bedürfnisse, die für die Bewohnerzahl eines Gebäudes zwingend notwendig sind.
Beispiel: Damit Bauern zu Handwerkern werden können, sind Fisch, einfache Wollkleidung und Zugang zum Marktplatz erforderlich. Sind diese Grundbedürfnisse erfüllt, können sie aufsteigen, was binnen weniger Minuten über die Bühne geht. Das Luxusgut Schnaps sowie ein Wirtshaus werden für den Aufstieg nicht zwingend benötigt, können trotzdem optional erreicht werden, wenn man seine Bürger vollständig zufriedenstellen und die Wohnplätze maximal pro Haus ausnutzen möchte. Diese kleine Detailänderung sorgt dafür, dass sich schnell, kleine, effiziente Produktionsinseln mit minimalem Aufwand erstellen lassen.
Optisches Feedback ist wieder wichtig. Wenn Arbeiter mit den Arbeitsbedingungen nicht zufrieden sind, dann wird man dies sehr deutlich sehen.
Arbeit ist nicht gleich Arbeit
Auch die Arbeitskraft muss im Auge behalten werden. Jede Bevölkerungsstufe stellt eine bestimmte Form der Arbeitskraft zur Verfügung, die von manchen Produktionsanlagen und Fabriken erfordert wird. Bäuerliche Arbeitskraft wird logischerweise von Bauern bereitgestellt und für den Betrieb von Bauernhöfen und Schaffarmen benötigt. In fortgeschrittenen Fabriken können Bauern nicht arbeiten. Dort ist beispielsweise Arbeitskraft von Arbeitern notwendig, die jedoch nicht auf Bauernhöfen arbeiten können. Steht nicht genug Arbeitskraft zur Verfügung, sinkt die Produktion drastisch. Die bereitstehende Arbeitskraft wird pro Insel berechnet. Überschüssige Arbeitskraft kann mithilfe von Schiffen auf andere Inseln transferiert werden.
Schönbauer werden belohnt
In Anno 1800 wird die "Städte-Attraktivität" eingeführt, die "Schönbauer" in der Annowelt belohnen soll. Insgesamt gibt es sechs Kategorien nach denen die Gesamtattraktivität einer Insel bemessen wird. Drei positive Kategorien (Kultur, Natur, Feierlichkeiten) können helfen, die Attraktivität der Insel auf die nächste Stufe zu heben. Drei negative Kriterien (Geschmacklosigkeit, Verschmutzung, Unsicherheit) können dazu beitragen, dass die Stadt an Attraktivität verliert.
Zur Kultur zählen zum Beispiel Ornamente (Verschönerungselemente) und aufwendige Projekte wie der Zoo, die Weltausstellung oder das Museum. Mit Natur sind die unberührten und somit nicht industrialisierten bzw. bebauten Bereiche der Insel gemeint. Feierlichkeiten bedeuten, dass zufriedene Bürger als Dankbarkeit hübsche Festivitäten veranstalten.
Effektiv, aber nicht wirklich schön: Fabriken verursachen Verschmutzung.
Durch bestimmte Gebäude wie Schweinefarmen oder abgebrannte Ruinen steigt die Geschmacklosigkeit, die das Gesamtbild einer Stadt trübt - genauso wie Verschmutzung durch Hochöfen und Fabriken. Negativ auf die Bewertung der Attraktivität wirken sich aufständische bzw. unzufriedene Bürger und Feuersbrünste aus. Je attraktiver eine Stadt ist, umso mehr Touristen werden angezogen, die Geld in der Stadt lassen.
Großprojekte: Zoo und Museum
Während man in vielen Anno-Titeln auf ein großes Monument oder Firmenhauptquartier hingearbeitet hat, wird es in Anno 1800 mehrere kulturelle Großprojekte geben, mit denen man die Städte-Attraktivität mächtig verbessern kann. Hierzu gehören der Zoo und das Museum. Beide Bauvorhaben sind modular und können stetig vergrößert bzw. erweitert werden. Beim Zoo kann man nach der Platzierung des Hauptgebäudes zum Beispiel weitere Gehege hinzufügen und diese dann mit Tieren füllen. Beim Museum kann man immer neue Präsentationsflächen für Artefakte bauen - und zwischen diesen Ausbauten lassen sich Wege, Ornamente und Co. erreichten, die das Ganze schicker aussehen lassen. Aber woher bekommt man eigentlich Tiere für den Zoo und Artefakte für das Museum? Diese "Gegenstände" erhält man zum Beispiel durch abgeschlossene Aufgaben oder man kauft sie für Geld bei Nicht-Spieler-Charakteren oder man startet Expeditionen - etwas Neues ist der Annowelt.