gc-Vorschau: Anno 1800 (Taktik & Strategie)

von Marcel Kleffmann



Publisher: Ubisoft
Release:
16.04.2019
16.03.2023
16.03.2023
Erhältlich: Digital, Einzelhandel
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Erste Schritte

Alles beginnt mit einem Schiff und der Gründung einer Siedlung auf einer Insel. Man baut einen Marktplatz, zieht erste Straßen, errichtet Bauernhäuser und beginnt mit der Beschaffung von Ressourcen und Waren, damit die Siedlung ausgebaut und die Bedürfnisse der Einwohner gestillt werden können. Bereits nach wenigen Minuten stellte sich in der angespielten Alpha-Version ein Anno-typisches Heimatgefühl ein. Im Vergleich zu den Vorgängern müssen die Einwohner nicht mehr "vollständig glücklich" sein, um auf die nächste Stufe aufsteigen zu können. So gibt es einerseits Luxus-Bedürfnisse, welche die Einwohner glücklich machen und andererseits Bedürfnisse, die für die Bewohnerzahl eines Gebäudes zwingend notwendig sind.

Beispiel: Damit Bauern zu Handwerkern werden können, sind Fisch, einfache Wollkleidung und Zugang zum Marktplatz erforderlich. Sind diese Grundbedürfnisse erfüllt, können sie aufsteigen, was binnen weniger Minuten über die Bühne geht. Das Luxusgut Schnaps sowie ein Wirtshaus werden für den Aufstieg nicht zwingend benötigt, können trotzdem optional erreicht werden, wenn man seine Bürger vollständig zufriedenstellen und die Wohnplätze maximal pro Haus ausnutzen möchte. Diese kleine Detailänderung sorgt dafür, dass sich schnell, kleine, effiziente Produktionsinseln mit minimalem Aufwand erstellen lassen.
Optisches Feedback ist wieder wichtig. Wenn Arbeiter mit den Arbeitsbedingungen nicht zufrieden sind, dann wird man dies sehr deutlich sehen.
Optisches Feedback ist wieder wichtig. Wenn Arbeiter mit den Arbeitsbedingungen nicht zufrieden sind, dann wird man dies sehr deutlich sehen.


Arbeit ist nicht gleich Arbeit

Auch die Arbeitskraft muss im Auge behalten werden. Jede Bevölkerungsstufe stellt eine bestimmte Form der Arbeitskraft zur Verfügung, die von manchen Produktionsanlagen und Fabriken erfordert wird. Bäuerliche Arbeitskraft wird logischerweise von Bauern bereitgestellt und für den Betrieb von Bauernhöfen und Schaffarmen benötigt. In fortgeschrittenen Fabriken können Bauern nicht arbeiten. Dort ist beispielsweise Arbeitskraft von Arbeitern notwendig, die jedoch nicht auf Bauernhöfen arbeiten können. Steht nicht genug Arbeitskraft zur Verfügung, sinkt die Produktion drastisch. Die bereitstehende Arbeitskraft wird pro Insel berechnet. Überschüssige Arbeitskraft kann mithilfe von Schiffen auf andere Inseln transferiert werden.

Schönbauer werden belohnt

In Anno 1800 wird die "Städte-Attraktivität" eingeführt, die "Schönbauer" in der Annowelt belohnen soll. Insgesamt gibt es sechs Kategorien nach denen die Gesamtattraktivität einer Insel bemessen wird. Drei positive Kategorien (Kultur, Natur, Feierlichkeiten) können helfen, die Attraktivität der Insel auf die nächste Stufe zu heben. Drei negative Kriterien (Geschmacklosigkeit, Verschmutzung, Unsicherheit) können dazu beitragen, dass die Stadt an Attraktivität verliert.

Zur Kultur zählen zum Beispiel Ornamente (Verschönerungselemente) und aufwendige Projekte wie der Zoo, die Weltausstellung oder das Museum. Mit Natur sind die unberührten und somit nicht industrialisierten bzw. bebauten Bereiche der Insel gemeint. Feierlichkeiten bedeuten, dass zufriedene Bürger als Dankbarkeit hübsche Festivitäten veranstalten.

Effektiv, aber nicht wirklich schön: Fabriken verursachen Verschmutzung.
Effektiv, aber nicht wirklich schön: Fabriken verursachen Verschmutzung.
Durch bestimmte Gebäude wie Schweinefarmen oder abgebrannte Ruinen steigt die Geschmacklosigkeit, die das Gesamtbild einer Stadt trübt - genauso wie Verschmutzung durch Hochöfen und Fabriken. Negativ auf die Bewertung der Attraktivität wirken sich aufständische bzw. unzufriedene Bürger und Feuersbrünste aus. Je attraktiver eine Stadt ist, umso mehr Touristen werden angezogen, die Geld in der Stadt lassen.

Großprojekte: Zoo und Museum

Während man in vielen Anno-Titeln auf ein großes Monument oder Firmenhauptquartier hingearbeitet hat, wird es in Anno 1800 mehrere kulturelle Großprojekte geben, mit denen man die Städte-Attraktivität mächtig verbessern kann. Hierzu gehören der Zoo und das Museum. Beide Bauvorhaben sind modular und können stetig vergrößert bzw. erweitert werden. Beim Zoo kann man nach der Platzierung des Hauptgebäudes zum Beispiel weitere Gehege hinzufügen und diese dann mit Tieren füllen. Beim Museum kann man immer neue Präsentationsflächen für Artefakte bauen - und zwischen diesen Ausbauten lassen sich Wege, Ornamente und Co. erreichten, die das Ganze schicker aussehen lassen. Aber woher bekommt man eigentlich Tiere für den Zoo und Artefakte für das Museum? Diese "Gegenstände" erhält man zum Beispiel durch abgeschlossene Aufgaben oder man kauft sie für Geld bei Nicht-Spieler-Charakteren oder man startet Expeditionen - etwas Neues ist der Annowelt.
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Kommentare

James Dean schrieb am
Mindchaos hat geschrieben: ?23.08.2018 21:25 Letzten Endes müsste man es doch über die Gestaltung des Grundstücks lösen. Stell ich mir allerdings sehr sehr aufwendig vor. Da müsste das Spiel ja für jede mögliche Krümmung eine entsprechende Grundstücksgestaltung vorweisen....
Es würde ja für den Anfang reichen, die Zwischenräume grau auszufüllen und die Möglichkeit anbieten, dort Bäume zu pflanzen (die dann aus dem Boden ragen wie Alleebäume, mit einem steinernen Kreis, wenn du verstehst, was ich meine). Oder man entwickelt dynamische Grundstücke, dass das Haus zwar dasselbe bleibt, sich der Grundstücksumriss aber ggf. an die Kurven anpasst; da müsste man nicht viel machen außer die Grenzhecken anders setzen, wenn es welche gibt.
Da ich das neue Parkaddon noch nicht gespielt habe: Es kann sein, dass dieses vielleicht ein paar Abhilfen schafft, zumindest für kleinere Wohngebiete, wo der Grundboden grün ist.
Mindchaos schrieb am
James Dean hat geschrieben: ?22.08.2018 22:53 Cities hat mir aufgrund der Kurven echt den Spaß versaut. Das war so eine Platzverschwendung, da Gebäude hinzubauen. Das sah dann auch so kacke aus: https://i.imgur.com/SRRqnQB.jpg
Und das ist nur eine leichte Kurve. Die Zwischenräume werden nicht gefüllt, die bleiben grün. Echt schrecklich.
Mal ganz davon abgesehen, dass Straßen, selbst Landstraßen ohne Gebäude, immer einen Bürgersteig, Straßenlaternen und Mülleimer hatten, warum auch immer ...
Jepp, so ging es mir auch, zum Teil jedenfalls. Die Städte empfand ich dennoch als schön anzusehen. Ich weiß noch, dass ich mich beim Spielen immer wieder gefragt hab, wie man das mit der Krümmung und den Häuser-Slots wohl lösen könnte. Letzten Endes müsste man es doch über die Gestaltung des Grundstücks lösen. Stell ich mir allerdings sehr sehr aufwendig vor. Da müsste das Spiel ja für jede mögliche Krümmung eine entsprechende Grundstücksgestaltung vorweisen....
James Dean schrieb am
Mindchaos hat geschrieben: ?22.08.2018 22:02 Diese beiden Reihen/Spiele empfinde ich übrigens als gähnend langweilig, weil sie mir einfach zu leicht sind. Das hat aber natürlich nichts mit der Diagonalität zu tun (denke ich jedenfalls). Ich empfand bisher aber eine voll ausgebaute Insel in Anno 1404 nicht weniger ansprechend als eine voll ausgebaute Insel in Tropico...rechter Winkel hin oder her.
Cities hat mir aufgrund der Kurven echt den Spaß versaut. Das war so eine Platzverschwendung, da Gebäude hinzubauen. Das sah dann auch so kacke aus: https://i.imgur.com/SRRqnQB.jpg
Und das ist nur eine leichte Kurve. Die Zwischenräume werden nicht gefüllt, die bleiben grün. Echt schrecklich.
Mal ganz davon abgesehen, dass Straßen, selbst Landstraßen ohne Gebäude, immer einen Bürgersteig, Straßenlaternen und Mülleimer hatten, warum auch immer ...
Mindchaos schrieb am
Jadedrache hat geschrieben: ?22.08.2018 17:52 Doch in dieser Vorschau lese ich nichts vom Kampfsystem. Das hat den Vortester vielleicht nicht interessiert aber mich interessiert es und ich glaube nicht, dass ich da allein bin.
Dazu liest man sehr wohl etwas in der Vorschau: "Zwar hält sich Ubisoft hinsichtlich Kampagne, Multiplayer, Diplomatie, Kämpfe, Einfluss etc. noch bedeckt."
Wenn dazu nichts Spielbares gezeigt wurde, kann wohl auch nichts dazu geschrieben werden, bzw. nichts Aussagekräftiges.
Jadedrache hat geschrieben: ?22.08.2018 17:52 Ich weiß es gibt auch Leute die wollen nur bauen aber dafür hätte man eine Lösung finden Können....Häkchen vor Spielbeginn, kriegerische Auseinandersetzung ja oder nein.
Ich gehör zu diesen Leuten. Ich kann dich aber auch verstehen. Die Lösung mit dem Häkchen stelle ich mir allerdings nicht so einfach vor. Vielleicht kann dazu ja jemand etwas sagen, der mehr von Programmierung versteht. Ich denke mir das vereinfacht so: Ich bastle eine KI, die ihren Aufbau allein auf das Ziel ausrichtet, militärisch gegen mich vorzugehen oder sich zu verteidigen. Setze ich so ein Häkchen ein, müsste doch eigentlich ein zweiter "Zweig" greifen, in dem die KI eben allein auf den diplomatischen Sieg programmiert wurde. Im Zuge der Ressourcenknappheit halte ich das für mein Laien-Verständnis für zu aufwendig bzw. denke ich nicht, dass die da so viel Arbeit reinstecken werden...
Jadedrache hat geschrieben: ?22.08.2018 17:52 Da ist jedes andere Schönbauer Spiel schon 2 Schritte weiter.
Ich fände diagonale Straßen und Gebäude, die sich daran ausrichten (!) auch super. Welche Schönbauer-Spiele bieten das denn, abseits von Tropico und Cities Skylines? Diese beiden Reihen/Spiele empfinde ich übrigens als gähnend langweilig, weil sie mir einfach zu leicht sind. Das hat aber natürlich nichts mit der Diagonalität zu tun (denke ich jedenfalls). Ich empfand bisher aber eine voll ausgebaute Insel in Anno 1404 nicht weniger ansprechend als eine voll...
James Dean schrieb am
Basti588 hat geschrieben: ?22.08.2018 17:28
James Dean hat geschrieben: ?22.08.2018 16:48
Basti588 hat geschrieben: ?22.08.2018 15:36 Kleine Anmerkung für den Autor:
1800 ist kein Spätmittelalter mehr. Das Spätmittelalter geht bis Anfang des 16. Jahrhunderts, maximal.
Es folgt die frühe Neuzeit und schließlich die Neuzeit.
Wobei es durchaus die Ansicht gibt, dass das Mittelalter erst 1806 wirklich beendet wurde, weil dort immerhin das HRR unterging. Aber so ist das mit den Epochen, es ist unmöglich, eine exakte Linie zu ziehen.
Aber dennoch ist die Verknüpfung Spätmittelalter - 1800 recht irritierend. Habe da auch erst gedacht, das Spiel würde im 13. oder wenigstens 15. Jh. starten.
Also ich habe versucht das jetzt mal nachzuvollziehen und zu bestätigen. Ich habe allerdings keine Quelle gefunden, die diese Annahme aufgreift. Auch eine befreundete Historikerin, die ich kurz über WhatsApp gefragt habe, meinte, ihr sei soetwas nicht bekannt.
Von daher würde mich jetzt wikrlich interessieren, ob du eine Quelle kennst. Und damit meine ich, dass es mich wirklich interessiert, nicht so wie auf Facebook, wo das jetzt bedeuten würde, dass du keine Ahnung hast und ich auf jeden Fall Recht habe.
Meine Historiker-Freundin würde das sicherlich auch interessieren, man kann ja auch in der Geschichte nicht alles wissen :D
Ich muss zugeben, dass ich auch nur einmal in irgendeinem Einführungswerk gelesen habe, dass Epochen diskutabel sind und es wurde die Frage gestellt, warum man das Mittelalter nicht bei 1806 enden lässt. Die Argumentation war hierbei, dass mit dem Ende des HRR die letzten mittelalterlichen Strukturen Europas verloren gingen und ganz Europa auf verwaltungstechnischer Ebene neu strukturiert wurde. Hierzu habe ich spontan bei Google Books das hier gefunden klick, ich beziehe mich auf Seite 13, wo steht: "Dass bei der Periodisierung regional differenziert werden muss, ist selbstverständlich; aber auch Teilbereiche des gesellschaftlichen und staatlichen Lebens...
schrieb am

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