Vorschau: Prodeus (Shooter)

von Benjamin Schmädig



Prodeus (Shooter) von Humble Games
Moderne Blutlachen
Publisher: Humble Games
Release:
Q3 2021
kein Termin
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Early Access:
09.11.2020
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Spielinfo Bilder Videos

BioShock, Wolfenstein, Call of Duty, Doom... Mike Voeller und Jason Mojica haben an einer Reihe namhafter Ego-Shooter gearbeitet, bevor sie sich mit Prodeus selbstständig machten, um dem Ego-Shooter alter Schule das Gesicht eines modernen AAA-Spiels zu verpassen. Hehre Ziele also, aber ob sie denen auch gerecht werden? Wir haben ein paar Stunden mit der Early-Access-Fassung ihrer Gewaltorgie verbracht, um für eine Vorschau erste Eindrücke zu sammeln.



Nebel aus Blut

Warum ich die Gewalt erwähne? Weil es in Prodeus nicht gerade zimperlich zugeht. Immerhin knallen da nicht nur Köpfe von den Schultern, sondern hinterlassen auch blutige Fontänen, deren Überreste man anschließend von der Decke tropfen hört. Anderen Gegnern fällt der Oberkörper von der Hüfte oder sie zerplatzen wie prall gefüllte Blutbomben. Wenn man Pech hat, sieht man dann ein, zwei Sekunden lang nicht mal, was als Nächstes durch die Überreste auf einen zukommt. Voeller und Mojica zelebrieren keine betont unappetitliche Schlachtplatte, zeigen aber, wie ein Brutal Doom mit moderner Technik aussehen könnte.

Und tatsächlich schlagen sie sogar spielerisch ähnliche Wege wie die bekannte Modifikation ein, wenn die Waffen zwar ähnlich vereinfacht und überzeichnet funktionieren, im Gegensatz zu DamalsTM aber nachgeladen werden müssen. Abgesehen davon richtet man über Kopfschüsse bzw. beim Treffen verwundbarer Körperteile besonders großen Schaden an und findet hinter versteckten Türen zusätzliche Rüstungen oder andere Belohnungen, während verschiedenfarbige Schlüsselkarten zunächst verschlossene Türen öffnen.

Manchmal sieht man vor lauter Blut gar nicht, welche Gegner als nächstes ankommen.
Manchmal sieht man vor lauter Blut gar nicht, welche Gegner und Gefahren einen  erwarten.
Nicht zuletzt ist mit Andrew Hushult sogar der Komponist an Bord, der schon an Brutal Doom, Doom Eternal sowie Retro-Shootern wie Dusk, Wrath: Aeon of Ruin und Amid Evil beteiligt war. Aus den Boxen rocken daher schwere Gitarren, wenn man vor metallenen Wänden und in felsigen Schluchten durch Blutlachen watet. Zufrieden nimmt man so zur Kenntnis, dass die moderne audiovisuelle Wucht dem klassischen Spiel genau den richtigen Kick verleiht, zumal die direkte Steuerung keine Wünsche offen lässt.

Wiederbelebung Light

Ungewöhnlich ist, dass man dabei nicht von einem Level direkt ins nächste stapft, sondern nach jedem Ausgang zunächst auf einer Weltkarte darüber entscheidet, wo es weiter geht. So kann man bereits absolvierte Abschnitte nicht nur wiederholen, um z.B. eine bessere Zeit für die weltweite Rangliste zu erspielen, sondern hat auch meist die Wahl zwischen verschiedenen Levels. Denn während die Kampagne grundsätzlich einem geraden Weg folgt, gibt es auch besondere Herausforderungen, in denen z.T. sogar spezielle Regeln gelten. Und wem das nicht reicht, der erstellt mit dem integrierten Editor kurzerhand eigene Karten.

Stimmungsvoll ist Prodeus allemal. Nur spielerisch hakt es in der Early-Access-Fassung noch.
Stimmungsvoll ist Prodeus allemal. Nur spielerisch hakt es in der Early-Access-Fassung noch.
Nicht ganz so angetan bin ich allerdings vom Speichersystem, das den Fortschritt immer nur auf der Weltkarte dauerhaft festhält. Es gibt innerhalb der Level zwar Checkpunkte, an denen man wieder auftaucht, falls man das Zeitliche segnet, doch auch über die bin ich hier nicht glücklich. Sie funktionieren nämlich wie die Wiederbelebungskammern des ersten BioShock, sprich das Spiel lädt nach dem Tod nicht die Situation, in der man sich beim Aktivieren des Checkpunkts befand, sondern läuft quasi ständig weiter. Einen harten Arenakampf gewinnt man daher nicht, indem man Zielgenauigkeit und geschicktes Ausweichen irgendwann perfektioniert – man könnte auch ständig nur einen einzigen läppischen Treffer landen, daraufhin sterben und das Ganze so lange wiederholen, bis alle Feinde platt sind.

„Ich schieß mal ins Nichts“

Auf der Weltkarte entscheidet man, welchen Level man als nächstes angeht. Meist warten dort verschiedene Herausforderungen.
Auf der Weltkarte entscheidet man, welchen Level man als nächstes angeht. Meist warten dort verschiedene Herausforderungen.
Überhaupt ist das Spiel derzeit leider viel zu leicht, da man selbst auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad über weite Strecken erschreckend leichtfüßig durch das Blutbad watet. Gefährlich sind nur wenige Situationen, in denen Gegner in unmittelbare Nähe in den Raum teleportiert werden. Zu wenige Feinde zwingen zum ständigen Positionswechsel, tatsächlich stehen überraschend viele sogar praktisch am Fleck oder auf Podesten, sodass man ihnen aus sicherer Distanz die Köpfe von den Schultern klickt. Die Pistole richtet in weiter Entfernung ja noch genauso viel Schaden an wie aus kurzer Distanz.

Im Gegenzug rasen die wenigen Monster, die ernsthaft Druck ausüben, dermaßen schnell auf einen zu, dass man kaum eine Chance zum Ausweichen hat oder meilenweit im Kreis rennt, falls man sie nicht schnell genug aus dem Weg räumt. Zumal sie mit einer Sprungattacke angreifen, die nicht wie ein gefährlicher Satz nach vorn anmutet, sondern wie ein Flug in Zeitlupe. Schade auch, dass man Gegner selbst durch schwere Treffer aus nächster Nähe nicht wenigstens kurz davon abhalten kann z.B. ihren nächsten Schuss auszuführen. Es fehlt einfach das richtige Maß einer durchgehend knackigen Herausforderung, ohne die Gegner in bestimmten Situationen unbesiegbar erscheinen zu lassen.

Über das Verhalten der Bösewichte sollte man ohnehin den Mantel des Schweigens decken. Ich habe jedenfalls gesehen, wie Feuerbälle meterweit neben mir landen, ohne dass ich mich dorthin bewegt hätte. Andere schießen ihre Gewehre ab, obwohl man sich schon gefühlt mehreren Sekunden lang hinter einer Deckung befindet. Das ergibt in dieser Form keinen Sinn und sorgt für schrecklich langweilige „Duelle“. Wie gesagt: das alles auf dem höchsten von sieben Schwierigkeitsgraden, bei dem ich außerdem gerne die Möglichkeit hätte die leichte Zielhilfe abzuschalten.
 

AUSBLICK



Denkt euch viele enge Räume und Flure hinzu, durch die man meist einmal hindurch läuft, ohne dass viel passiert, und ihr versteht vielleicht, weshalb ich von Prodeus im aktuellen Zustand noch nicht begeistert bin. Audiovisuell ist es ja ein cooler Ritt und grundsätzlich stimmen auch Bewegung sowie Handhabung der Waffen. Alles in allem ist mir das schnurgerade, meist erschreckend profane Kopfknipsen nur viel zu langweilig. Die Checkpunkte sollten als echte Speicherpunkte dienen, anstatt das Spiel massiv zu vereinfachen, die KI muss dringend nachsitzen und die Pistole entschärft werden. Ich hoffe und halte es durchaus für möglich, dass Voeller und Mojica aus ihrem guten technischen Gerüst auch ein richtig gutes Spiel machen. Im Moment zündet das noch in Entwicklung befindliche Prodeus allerdings nicht so, wie es könnte.

Einschätzung: befriedigend
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Kommentare

Kajetan schrieb am
MaxDetroit hat geschrieben: ?29.06.2021 15:16 Ob das auf Dauer zu eintönig wird?
Natürlich wird das auf Dauer zu eintönig :)
Aber solche Spiele sind ja nicht dazu gedacht, dass man monatelang an steigenden Zahlenwerten herumgrindet, damit einem der Anbieter zeitliche Abkürzungen und anderen Shice in-game verkaufen kann. Spielen, Spaß haben, Spiel weglegen. Irgendwann später wieder ausgraben, wenn man das möchte. Oder nicht. Jeder darf, niemand muss.
Sicher, sowas wie GamePlus-Modes könnte man schon anbieten, aber das sind in diesem Falle nur zwei Entwickler, mit ein paar angeheuerten Freelancern für Map-Design und Art Assets. Die haben entsprechenden Vorschlägen erstmal eine Absage erteilt. Zuerst will man das Teil sauber veröffentlichen und was vielleicht danach kommt oder nicht kommt ... wird man entscheiden, wenn es soweit ist.
MaxDetroit schrieb am
Hab gerade die ersten drei Level auf dem PC gezockt (gibt's als Preview im Game Pass). Das macht echt Laune! Im Hintergrund hämmert die Metal Mucke während man sich durch die Pixelgegnerhorden splattert. Was will man denn bitte mehr? Tiefgehende, berührende Story ist was für Millennials, ich als alter Boomer-Sack mag das genau so, nicht lang Schnacken, voll auf's Brett. Ob das auf Dauer zu eintönig wird? Kann schon sein, aber ich habe gerade mal vier, fünf Waffen freigeschaltet - allein um sich mal durch alle Waffengattungen durchzuballern lohnt sich glaube ich der Titel alle mal.
MrLetiso schrieb am
Das Sounddesign gefällt mir auf jeden Fall schon mal.
Edit: gerade auf die Empfehlungen hier im Forum mal Ultrakill angeschaut. Meine Fresse. Einzig die Grafik bereitet mir wortwörtlich Kopfschmerzen.
AnonymousPHPBB3 schrieb am
Sieht sehr interessant aus. Hatte den Titel bisher nicht auf dem Schirm. Wenn das Ding hier ne 40% abstaubt, gucke ich es mir wahrscheinlich erst recht an. :-)
FlintenUschi schrieb am
B-i-t-t-e-r hat geschrieben: ?09.01.2021 14:05
FlintenUschi hat geschrieben: ?08.01.2021 13:34 ... Was Retroshooter angeht ist Ultrakill momentan eher mein Favorit für dieses Jahr.
Interessant! Hatte ich noch gar nicht aufm Schirm.
Kann man bei Ultrakill auch auf "altmodische Art" Spaß haben, oder is das schon sehr auf das Punktesystem bedacht? Grad den Trailer geschaut und das ganze kommt mir "leicht" hektisch vor! :D
Ich weiß jetzt nicht mehr, inwiefern das Punktesystem sich auf den Spielverlauf auswirkt. Ich hatte nur eine Demo gespielt. Ja, die Kämpfe sind hektisch, aber haben deswegen auch eine Menge Spaß gemacht. Ich fand die Steuerung, das ganze Bewegungsgefühl einfach hervorragend.
schrieb am